JdRP Scénarios : La Princesse et le Dragon
Ce scénario vise un groupe « typique » de solaires, jeunes, relativement inexpérimentés. Des élus nouvellement exaltés feront l’affaire, sachant qu’ils connaissent ainsi peu le monde et sont encore chassés, devant fuir pour rester en vie. (...)
Le scénario ne vise pas le rassemblement d’un groupe. Le niveau de puissance du scénario est donc bas, des élus entre 2 et 3 en quintessence, avec moins d’une vingtaine de charmes à leur disposition, éventuellement de la sorcellerie. A noter qu’un mage peut entraîner certains changements dans le scénario, qui seront indiqués. (...)
Les pjs pourraient avoir des artefacts, noyau-gemmes, mais ils devraient être sans ressources (ils sont des parias, des chassés, des anathèmes en sorte), et le mieux seraient qu’ils n’aient rien retrouvé et ignore même ce qu’est le métal magique affilié aux solaires (après tout, ce matériaux est rarissime, pourquoi en auraient t’ils avant de le récupérer en jeu ? (...)
De plus, le niveau de la partie et des adversaires dépend du nombre et de l’orientation des pjs. Si vous avez une table avec tous les pjs ayant des capacités et charmes de combat (ce qui parait le plus probable), n’hésitez pas à en rajouter. Plus ce sera grandiose, plus ce sera marquant. (...)
Synopsis : Les pjs, poursuivis par la Chasse (celle-ci n’apparaît pas dans ce scénario), apprennent dans leur fuite par une caravane de la Guilde qu´une princesse a été enlevée dans les 100 Royaumes au moment de ses noces, par un terrible dragon. Une formidable récompense a été promise par son mari pour la lui ramener, mais tous ceux qui ont essayé jusqu´à présent ont échoué. De plus, deux abyssaux (personne ne les a reconnus en tant que tels) se sont présentés juste avant les pjs pour aller chercher la princesse (ils veulent l´amener à leur maître) en en apprenant un peu plus de la bouche du prince. Ils rencontreront les abyssaux et devront choisir leur camp, puis braver le dragon pour retrouver la princesse. La princesse s´est en fait exaltée en tant qu´éclipse au moment de ses noces (même si personne ne s´en est rendu compte) et le dragon de l´endroit l´a enlevé et recueilli. Ce dernier, de l´aspect du bois, est devenu le Dragon des Epines (son nom est banni et corrompu) suite à son manquement à d´anciens pactes lors de l´Usurpation, vivant depuis en reclus et en ermite vis-à-vis des autres esprits. Afin de se libérer de sa malédiction, il a emmené celle qui l´avait autrefois maudit pour enfin se libérer de celle-ci en respectant cette fois sa parole. Scène 1 : C´est l´automne. Les pjs sont en plein dans les Terres Charognardes et savent que la Chasse sauvage est à leurs trousses. Ils voyagent a priori en passant par les chemins, les routes, ou souvent à travers les étendues sauvages pour éviter qu´on suive leurs traces. En suivant un sentier serpentant à travers les bois qui ont pris les couleurs brunes et orangées de la saison et les protègent en partie de la pluie battante, ils arrivent en vue d´un grand lac, avec une ville sur une des berges. Il y a des champs, des pâturages, de nombreux camps de bucherons à différents endroits de la lisière de la forêt, mais surtout, une grande étendue avec visiblement une caravane de la Guilde qui s´est installée en ces lieux. (...)
Comme la quasi-totalité des gens sont analphabètes (et surement la plupart des pjs aussi), un homme petit et rondouillard, au visage rougi par l´effort, harangue les passants et les intéressés en présentant les divers travaux de chasseurs de prime. Il parle au moment où les pjs passe d´une princesse à sauver des griffes d´un terrible dragon, cherchant à attirer la pitié en arguant qu´elle a été ravie à son prince au moment de ses noces. De plus, la récompense est étrange, car il s´agit de titres de noblesse (être élevé au rang de chevalier) en plus d´une somme importante en pièces d´or (équivalent à des ressources de niveau 3). (...)
Faites jouer sur leur honneur, leur côté héroïque ou chevaleresque, voire sur la simple attirance de sauver une jolie fille, noble de surcroit, mais aussi sur la curiosité des occultistes (ils apprennent qu´il s´agirait d´un vrai dragon, et pas de quelque monstre). De plus, ils pourraient voir là une bonne occasion de se faire quelque contact, de pouvoir convertir plusieurs personnes au culte des Illuminés… En questionnant un peu plus l ´homme (la Guilde a un intérêt dans ces propositions, car elle est payée pour proposer ces travaux, de plus, cela favorise son image, tout en profitant du fait que les intéressés s´approvisionnent souvent en équipement –l´homme est aussi payé pour cela en faisant de la réclame pour les biens de la Guilde), les pjs peuvent apprendre que le prince (Cédric Basiliska) est le prince héritier du Duché de Bararynn, une des seigneuries des 100 Royaumes, et que son mariage avec la princesse Eloïse Marly (du royaume de Kryrull) devait sceller une alliance entre les deux principautés. La Guilde était présente car de nombreuses denrées avaient été commandées pour l´occasion. Si les pjs demandent pourquoi le prince n´est pas parti au secours de sa dame, on leur répondra qu´il n´est pas assez bon combattant pour affronter une telle chose (l´homme brodera clairement, des pjs fins pourraient facilement deviner que le prince est même un homme faible, et qu´il est incapable d´avoir le courage et encore moins les capacités d´aller affronter le dragon). De plus, les chevaliers envoyés pour secourir la princesse n´ont pas reparu (encore faut t´il savoir où chercher) et des rumeurs disent qu´ils auraient tous été dévorés, par conséquent, des héros sont nécessaires pour accomplir un tel exploit. Bon nombre d´intéressés semblent alors revenir sur leur décision et voir ailleurs ou demander des précisions sur d´autres missions visiblement moins dangereuses (jouez sur le fait que le sort de cette princesse semble sans espoir si personne ne prend son courage à deux mains pour réaliser un fait aussi légendaire). Scène 3 : Les pjs devraient donc partir pour le duché de Bararynn. Le voyage est probablement relativement long, à travers les routes qu´a emprunté la Guilde, mais aussi les sentiers pour éviter de laisser à la Chasse trop d´indications sur leur voyage (laissez les croire cela, en fait la Chasse utilise des moyens magiques pour les pister comme grâce au sort Chien des 5 vents, et les pister est ainsi aisé pour les sang-dragon). N´hésitez pas à égayer la voyage avec un combat contre une meute de loups (pourquoi sont ils si féroces, éventuellement un esprit vengeur pour les guider), et tout simplement une bande de brigands cherchant à les rançonner. Même pour de jeunes solaires, cela ne représente pas un véritable challenge, mais Création reste un monde dans lequel les mortels voyagent peu en raison de la dangerosité du monde. (...)
Scène 4 : Ils arrivent dans une région de collines boisées. La végétation est assez étonnante, car les arbres, pratiquement uniquement des conifères, ont des épines qui sont plus des épines de ronces qu´autre chose. De plus, les chemins sont encombrés de massifs de ronces, et traverser par les bois n´est pas aisé pour ceux qui ont encore des capacités d´ordre humaines (en survie, dextérité, endurance, dû aux ronces qui poussent de façon très importante comme des mauvaises herbes). De temps en temps, les massifs regorgent de roses, aux couleurs étrangement délavées comme peintes à l´aquarelle. Au sommet d´une colline, se dresse un château fortifié de pierre, aux étendards flottant dans le vent. Des silhouettes de gardes et des reflets sporadiques métalliques apparaissent au niveau des remparts, quand brillent les heaumes, cottes de mailles ou fer de lances. La ville s´étend sur la pente, allant se nicher jusqu´au niveau des murailles. (...)
A moins de porter visiblement de des artefacts démesurés (armes ou armures, les gardes ne sauront pas capables de faire différence entre de l´or et de l´orichalque, donc ce qui est d´une taille raisonnable ne leur paraîtra pas étonnant, mais si cela contraste avec leurs habits ou leurs tenues, ils les prendront pour des voleurs) ou cherchant à dissimuler des choses trop visibles, ils pourront entrer sans être trop questionnés. S´ils déclarent vouloir secourir la princesse, les gardes réagiront (le type de leur réaction dépend de l´apparence et du charisme des pjs) et pourront leur indiquer de se présenter au château. (...)
Les pjs peuvent remarquer qu´il y a aussi des gardes portant sur leurs écus un loup blanc dressé sur ses pattes arrières sur fond bleu nuit (le blason de la famille Marly). Scène 6 : Ils seront menés dans le château, la pierre froide recouverte de paille, tapisseries, les courants d´air sifflant à travers les meurtrières, le feu ronflant dans les cheminées. (...)
Le seigneur, Roland Basiliska, prendra alors place sur son trône et s´annoncera comme tel en tant que duc de Bararynn. Il présentera ses enfants par ordre de naissance, puis laissera la parole à son invité, Mathias Marly, qui fera de même en commençant par présenter sa femme. Ils sont attendus, quoique cela crée différents questionnements. (...)
S´ils questionnent avec un minimum de respect le duc ou le roi, on informera les pjs qu´ils ne sont pas les premiers à se lancer sur la piste du dragon et de la princesse Eloïse. Les faits sont simples et terribles pour les mortels. Lors de la cérémonie de mariage, la mariée s´est révélée magnifique et lumineuse. Au moment où le prince Cédric devait l´embrasser (n´hésitez pas à le faire roter ou se moucher bruyamment dans sa manche à ce moment, juste histoire de bien marquer le personnage), toute la chapelle a été envahie de ronces, celles-ci semblant pousser de partout et déchirer les chairs et les habits, provoquant des blessures brûlantes (à cause du poison). Une grande tête de dragon a semblé apparaître et une immense serre s´est refermée sur la mariée. Puis, tout a disparu. La traque a été lancée par d´abord les chevaliers liges des deux familles (soit une vingtaine d´hommes sans compter les écuyers) mais personne n´en est revenu. (...)
Ils pourront surement faire grande impression et apprendre plus sur la situation politique et les différents protagonistes est très facile s´ils sont un minimum fins (ce qui est surement le cas pour plusieurs des joueurs), de plus, plus la soirée avance, bien arrosée de vin, plus les langues se délient. Par exemple, ils peuvent comprendre que les seigneurs Basiliska et Marly ne sont pas partis accompagner leurs chevaliers, car les épines des ronces étaient empoisonnés, et que s´ils ils ont pu tous s´en sortir, cela leurs a causé de terribles fièvres doublées de paralysies partielles pendant plusieurs jours. Les battus n´ont rien permis de découvrir sur le sort des chevaliers disparus. De plus, cette disparition est un coup terrible pour les deux familles, car cela les a grandement affaiblis (ce sont des chevaliers qui ont disparus, pas de simples guerriers, mais des nobles possédant des terres et commandant leurs propres hommes d´armes), les rendant vulnérables face aux autres seigneurs. (...)
Il a cherché à en apprendre le maximum sur ce qu´il s´était passé, mais il a posé aussi de nombreuses questions sur la princesse, notamment sur le mariage et sur la manière dont elle est apparue à tout le monde (sublime et lumineuse, comme si le soleil brillait juste derrière sa tête). (...)
A la fin, la sombre dame a simplement déclaré d´une voix qui a fait frémir toute l´assemblée qu´ils retrouveraient la princesse (ce sont ces mots exacts, et un personnage fin pourrait déceler qu´elle n´a pas dit qu´ils ramènerait la princesse). Les personnages peuvent alors comprendre qu´il s´agirait peut être des légendaires chevaliers morts qui apparaissent dans les discussions ou légendes les plus sombres et terrifiantes, dont on ne parle qu´à voix basse ou pour terrifier les enfants. (...)
Il est de plus un homme à la langue affutée, mais un hôte des plus respectables. La disparition de sa belle fille l´ennuie dans ses plans d´alliance avec la famille Marly et il cherche à sceller une nouvelle alliance en mariant Cédric à Morgane si Eloïse n´est pas retrouvée. C´est lui qui a eu l´idée de la récompense en terme d´anoblissement, afin également de fournir à son fils des chevaliers capables de mener le combat en son nom. (...)
Indications de jeu : simple, cupide, voulant toujours se donner l´air important, il est fier et orgueilleux, cherchant à cacher sa méchanceté et sa couardise. Il désire le pouvoir et la princesse était pour lui le moyen le plus facile et des plus agréables de l´atteindre, mais n´a aucune envie d´agir par lui-même, attendant qu´on la lui ramène, ou que l´autre mariage soit décidé. (...)
Souvent malade, il est obligé de rester la plupart du temps au château et s´ennuie en général, ne recherchant pas le contact des autres, préférant celui des livres de la bibliothèque. Il est totalement indifférent à la situation, mais saurait où se trouve le dragon, n´ayant que la lecture comme passe-temps (qui comporte notamment de vieilles légendes sur un dragon caché dans d´anciennes ruines inaccessibles au plus profond de la forêt). Il est le deuxième enfant et le deuxième fils, par conséquent il ne lui reste pas grand-chose comme place politique. (...)
Elle est assez perdue face á la situation et cherche un appui qu´elle ne trouve pas auprès de ses proches. La dernière enfant et la seule fille du duc Roland. Mathias Marly : un home encore assez jeune, grand, noble et fier, avec un corps musclé. Un léger bouc, les cheveux châtains clairs légèrement frisés, portant une couronne de bronze et d´or. (...)
Il aime véritablement sa femme et ses enfants, qu´il cherche à élever au mieux pour lui succéder. Il est très touché par la disparition d´Eloïse. Elisa Marly : une jeune femme plutôt petite, mignonne, les cheveux bruns frisés, portant une couronne de bronze et d´or. Elle porte une longue robe de velours bleu sombre à la coupe médiévale et une cape de fourrure retenue par une agrafe d´or. (...)
Indications de jeu : une femme encore jeune, fort attachée à son mari, fière des enfants qu´elle a mis au monde et qu´elle cherche à élever de son mieux. Elle est ainsi éplorée suite á l´enlèvement d´Eloïse. Elle aime également accompagner son mari dans ses chasses et se révèle être une adversaire douée aux différents jeux de la noblesse. Morgane Marly : une jeune fille plutôt jolie et élancée, au corps bien formé, les cheveux bruns retenus par un filet de résille d´or, portant une longue robe et un manteau doublé de fourrure. (...)
Elle est fort attachée à sa soeur ainée et est de plus révulsée à l´idée de devoir éventuellement devenir la femme de Cédric. La deuxième enfant et la deuxième fille du roi Mathias. Cyril Marly : un adolescent, l´air vif et fier, fin et visiblement musclé, le visage aux traits encore assez ronds, les cheveux clairs. (...)
Il voudrait partir pour retrouver sa soeur, mais est encore bien trop jeune, aussi il est confronté entre son devoir et ses aspirations. Il est le troisième enfant et le prince héritier. Liliane Marly : un bébé dans ses langes, très souvent portée dans les bras de sa mère ou d´une nourrice. Indications de jeu : la dernière née de Mathias Marly, c´est un bébé demandant des soins, de l´attention et du lait. Scène 8 : On attend d´eux qu´ils partent relativement rapidement, voire même le lendemain, ce que les pjs feront surement. (...)
* S´ils invoquent un élémentaire (a priori du bois), celui semblera gêné voire terrifié par le retour des solaires. Il demandera pardon et la levée de la malédiction, en des propos assez inintelligibles. Les pjs pourraient apprendre que le seigneur de cette région, le Dragon des Epines s´est complètement retiré depuis la malédiction et la trahison, mais qu´il serait ressorti de sa retraite, nul ne sait pourquoi. Celle-ci est au plus profond des bois. Il a abandonné toute sa cour spirituelle depuis des éons et les petits dieux sont à moitié fous, torturés par le remords mais aussi amères. Ils pourraient apprendre que le dragon est maintenant colérique, et chasse de son territoire tous ceux qui s´en approchent, mortels comme divinités. (...)
Scène 9 : Les pjs, après quelques jours (souvent des jours gris voire avec un léger crachin) de pistage, devraient arriver au plus profond de la forêt, celle-ci devenant un labyrinthe puis un mur de ronces « infranchissable ». De plus car elles sont vivantes, et chercheront à les emprisonner, à les perdre, voire à les étrangler s´ils cherchent à trop aller en avant. (...)
Si les pjs ont suivi les traces des chevaliers, ils peuvent se rendre compte d´autres traces s´ils font attention (difficulté 3, ce sont les traces des montures des abyssaux). Les pjs ont alors le choix : soit ils essaient de passer les ronces, soit ils cherchent à suivre les traces, (attendre n´est pas censé être un choix). * Passer le mur de ronces doit être difficile, mais en faisant preuve d´idées, c´est tout à fait imaginable. Le feu est une solution simple, mais destructrice. (...)
De plus, étant donné l´environnement, même un parfait guerrier a peu de chances de tout découper, car les ronces s´animeront et auront de bonnes chances de l´emprisonner, sans compter les coupures doublées de poison (considérez cela à la fois comme une succession de prises, à raison d´une par round, en utilisant les caractéristiques de griffes du dragon, et de dommages élémentaires Vigueur + résistance 3, 2L/2C –à moins de porter une armure complète-et les effets du poison en cas de blessures Vigueur + résistance difficulté 3, 3L/3C). Bondir et se déplacer au dessus est imaginable, surtout en utilisant des capacités d´athlétisme comme posture de la grue, même si les ronces s´animeront de la même manière et chercheront à agripper l´importun (même chose que les prises, mais sans les dégâts à moins d´être capturé). Celui capable de faire cela peut alors découvrir une immense ruine qui semble crouler sous les ronces. * Suivre les traces est plus aisé (probablement). Néanmoins, au fur et à mesure, les bois deviennent de plus en plus sombres. (...)
Les arbres deviennent de plus en plus noueux, voire torturés. Scène 10 : Quoiqu´il en soit, choisissez ce moment pour faire apparaître les abyssaux. Les arbres commencent soudain à dépérir, les branches devenant autant de mains griffues et crochues à mesure que les feuilles tombent. Ce phénomène inquiétant avance, commençant à atteindre les ronces et ayant le même effet. Une brume blanchâtre commence à recouvrir le sol, et de mystérieux gémissements et murmures semblent s´échapper du sol même. (...)
La plupart portent des armures de cuir ou de métal, et certains montent même des chevaux dans le même état. Un cinquantaine de zombies s´avancent, suivis par les deux abyssaux, chevauchant toujours leurs montures. Ceux-ci seront surpris de la présence des solaires, mais les pjs n´ont pas de raisons de le savoir. Par contre, ils se doutent assez clairement de qui ils sont, et pour deux raisons : de simples mortels serraient déjà pratiquement agonisant (les deux abyssaux relâchent ensemble la résonnance qu´ils ont accumulé durant plusieurs jours), et, étant les exacts opposés des solaires, les abyssaux et les solaires ont tendance à avoir un pressentiment lors de la présence de leurs antagonistes. Porteur des Armes Réprouvées fera avancer sa monture jusqu´aux pjs, suivi en silence par Imprécations Innommables de Souffrance. Tout autour d´eux, les zombies les encercleront. Les pjs devraient clairement remarquer que des abyssaux émanent cette aura qui décrépit tout ce qui vit et leur glace les sangs (au sens propre, même si les moins courageux des pjs pourraient effectuer un petit jet de bravoure). De plus, tous peuvent effectuer un jet de quintessence ; suivant les résultats, ils ont auront l´impression de faire face à leurs ombres, ou à défaut d´une sentiment de méfiance ou d´une sourde impression. Les solaires du zénith ressentent souvent ce pressentiment de façon plus pointue, étant naturellement plus proches du Soleil que tous les autres. L´abyssal du déclin descendra alors de sa monture et s´adressera alors aux pjs selon le salut respectueux de l´Ancien Temps (en Ancien Royaume). Il sera surpris et aura un petit sourire moqueur si les pjs ne comprennent pas la langue, et parlera alors en langue des rivières, après avoir poussé un petit soupir (si un pj est visiblement issu du Sud, il préférera utiliser la langue du feu). (...)
Il n´a pas un ton insultant, mais ses paroles devraient mètrent mal à l´aide les pjs, surtout s´ils rencontrent les abyssaux pour la première fois. Si les pjs répliquent ou le questionnent, il répondra qu´il est fier de servir son maître et ses dieux et que ce monde ne mérite pas d´être sauvé, sans compter qu´il n´a pas la sombre gloire qu´il mérite. (...)
Il les invitera à les suivre et à rencontrer son maître, l´Errant dans les Ténèbres. Sinon, il déclarera qu´il est ici pour défaire un dragon et sauver la princesse d´un sort triste et funeste. Si les pjs déclarent vouloir la même chose ou s´opposer à lui, il proposera la chose suivante : il défie en duel le meilleur d´entre eux. Celui qui gagne repartira avec la princesse, mais il propose de faire cause commune pour la sauver. S´il y a un éclipse dans le groupe, il demandera que cela soit sanctifié par un pacte. (...)
Si les pjs refusent ou attaquent, il dégainera son arme et se défendra contre ses attaquants, puis cherchera le combat singulier contre celui qui lui parait le plus fort du groupe (surement l´aube), tandis que les zombies (y compris la monture de Porteur) attaqueront et que l´abyssale de la minuit entrera également en combat, à sa manière, en visant le plus faible ou le sorcier si un des pjs fait mine d´utiliser la sorcellerie. Les abyssaux sont probablement en sous nombre, mais comptent sur leur expérience et ont de leur côté les zombies, qui devraient occuper le reste des membres du groupe. (...)
Si les forces des morts gagnent, ils les laisseront en vie, mais leur feront promettre (si possible par un pacte éclipse) de venir les accompagner rencontrer leur maître. Par contre, ils se retireront, car ils ont besoin de quintessence (et surement aussi de récupérer leurs blessures), et chercheront alors à retourner à la ville, afin de se regorger par le meurtre, ainsi qu´en relevant les morts pour se recréer une force de zombies, voire même de spectres pour affronter le dragon. Si au contraire les pjs ont le dessus, ils se replieront, mais n´oublieront pas l´offense, ni leur force. Quoiqu´ils en soit, les abyssaux laisseront alors les solaires seuls, surement blessés et probablement sans beaucoup de quintessence. Ils ont besoin de repos et de trouver un abri. Ils remarqueront que lorsque les abyssaux repartent, les manifestations étranges s´arrêtent, mais les dégâts sur l´environnement restent bien réels. Porteur des Armes Réprouvées, exalté du déclin : l´exalté est un homme du Sud puissant et musculeux, à la peau sombre et à l´aspect du parchemin vieilli comme momifié, aux cheveux bouclés rouge-sang, des pupilles comme deux perles de sang, au visage osseux et creusé, des boucles d´oreille de verre rouge. (...)
Ceux qui sont assez fort méritent pour elle de rejoindre la gloire de l´Outremonde, et elle murmure ainsi les secrets de l´après vie à quelques mortels afin de les amener sur la voie des spectres. Les autres exaltés ne méritent rien sinon l´anéantissement et l´oubli, et seuls les solaires peuvent se racheter de leurs fautes commises en revenant du côté des véritables maîtres des mondes. Scène 11 : Les pjs se retrouvent alors soit confrontés au mur de ronces, soit ils suivent les abyssaux qui ouvrent le chemin grâce à leur terrible effet sur l´environnement. Scène 12 : Après avoir traversé cette épreuve, ils se retrouvent face à une ruine immense de quelque château merveilleux (un ancien manoir de l´Ancien temps, qui servait de demeure à quelque élu terrestre ou de demeure secondaire à un céleste, de l’aspect du bois et de niveau 2 voire 3), qui devait monter à plus d´une centaine de mètres. (...)
Il ne reste que des blocs épars, des pans de murs et de tours, et le donjon en grande partie effondré sur lui-même. Ils entrent néanmoins sur le domaine du dragon, et celui-ci n´a aucune envie de voir son sanctuaire violé. Il apparaîtra dans la cour, tels les monstres de légende, ordonnant aux envahisseurs de fuir ses lieux et attaquera pratiquement immédiatement. Le combat dépend du fait si les pjs accompagnent les abyssaux ou non. S´ils sont seuls, le fait de se révéler en grande barrières d´anima fait stopper le dragon, surtout après quelques coups bien sentis. S´il accompagnent leurs frères sombres, le dragon combattra jusqu´à la fin, et sera surement détruit par l´acier de l´âme (si c´est effectivement le cas, toutes les ronces se décrépiront et toute la forêt semblera mourir –on ne met pas fin à l´existence d´un dieu sans répercussions, de plus, cela pourra et devrait avoir des répercussions dans les autres cours spirituelles proches, car le dragon était tout de même un dieu important, encore que personne ne sache ce qui s´est passé-). Scène 13 : Si le dragon est vaincu et reprend ses esprits, il semblera émerger à demi d´un mauvais rêve, et leur demandera qui ils sont. Il réagira évidemment très mal si les pjs lui annoncent qu´ils viennent chercher la princesse. Pourtant, il fait face à des princes de la terre, et il n´a aucune envie de subir quelque nouvelle malédiction (il est à demi fou, et les solaires sont les maîtres, ayant malgré tout le manda divin et surtout la capacité de très puissants effets sur les esprits, le fait qu´ils soient jeunes n´a guère de sens pour lui). Il s´agit de la calmer et de rencontrer la princesse Eloïse, afin de découvrir le fin mot de l´histoire. Les pjs doivent se montrer volontaires, et l´utilisation de charmes permettant d´augmenter leurs jets de persuasion (essentiellement sous la compétence présence) est recommandée pour faire plier le dragon. Dragon des Epines : un dragon asiatique fait d´un enchevêtrement de ronces, à l´échine couverte de roses aux tons délavés, les orbites vides, un souffle fait de venin, d´acide et d´épines de ronces. Indications de jeu : il est maudit pour n´avoir pas obéit aux lois de l´hospitalité durant l´Ancien Temps, par l´éclipse. Elle voulait fuir les sang-dragons de l´Usurpation et faisant ouvrir par les esprits un portail vers le sanctuaire du Dragon du Bois, où elle savait que les chasseurs n´oseraient la suivre. Mais elle fut attaquée et tuée, et a maudit la terre et le dragon qui y résidait, tant qu´il n´aurait pas réparé sa faute. Il doit également l´aider à récupérer ses artefacts dans sa tombe. Il est aigri, devenu à moitié fou, et protège des plus jalousement sa protégée, qu´il a enfin retrouvé. Il voit le monde entier comme un ennemi et est devenu un ermite même au sein des cours spirituelles. Scène 14 : Le dragon devrait alors les mener, ou les pjs explorent les ruines avec leurs frères abyssaux si le dragon est terrassé. L´intérieur est triste, de pierre nue et froide, avec des ronces comme du lierre accroché au mur ou ayant poussé des fissures dans la pierre. Ils trouveront Eloïse au centre du manoir, dans une pièce en contraste net avec le reste des ruines. La pièce est entièrement recouverte d´une parterre de roses aux couleurs assez délavée, et les entrelacs de ronces fleuries sur les murs créent une décoration baroque étonnante et des plus esthétique. Dans cette suite, attend la princesse Eloïse. Sa réaction dépend fortement de l´arrivée des pjs. Elle sera bien plus rassurée si le dragon les accompagne, et risque au contraire d´être terrifiée par les abyssaux (n´oubliez pas à quoi ressemble Porteur des Armes Réprouvées). Elle cherchera à rester néanmoins digne, mais sera malgré tout sous le choc suivant les révélations des personnages. Elle refuse d´être maudite et hésite encore sur la terrible signification de sa marque de caste. La rassurer en montrant la marque de caste de l´éclipse (si un des pjs appartient á cette caste) et lui expliquer patiemment ce qu´elle est, tout en racontant une partie de sa vie est le meilleur moyen pour la convaincre qu´elle n´est pas maudite. Les abyssaux ne prendront pas autant de gants, même si Porteur des Armes Réprouvées possède des manières certaines de noble. Ceux-ci n´ont qu´une envie : ramener rapidement la solaire auprès de leur maître et revenir vers leur ombre-terre. Par conséquent, ils plieront facilement la solaire, Imprécations Innommables de Souffrance utilisera pour cela ses charmes de présence pour lui donner un ordre auquel elle ne pourra déroger. Eloïse Marly, dit « Egide des Merveilles Etincelantes » (de son nom de l’Ancien Temps), exaltée de l´éclipse : une jeune fille délicate à la beauté radieuse et pure, aux longs cheveux bruns coulant librement jusqu´au bas des reins, aux yeux de biche vert émeraude, au visage angélique, et aux courbes féminines ravissantes. Habillée d´une somptueuse tenue de cour enchantée faite de feuilles automnales aux teints bruns et fauves, aux fils d´or dessinant des motifs géométriques et des entrelacs complexes, une cape de velours roux aux bordures d´or couvertes de kanjis. Une fine ceinture sur le modèle d´une torque d´or enserre sa taille de guêpe. Indications de jeu : elle est délicate et apparaît aussi fragile qu´une poupée de porcelaine, mais elle est plus que ce qu´elle paraît. En plus de posséder de parfaites manières de princesse, elle cherche à devenir une épouse digne de lignée de ses pairs, même si elle est également fort romantique en raison de sa jeunesse, en raison du modèle de ses parents. Son mariage était pour elle une terrible épreuve, mais qu´elle cherchait à surmonter dans la dignité, malgré son dégout pour Cédric. Elle est néanmoins pour le moment extrêmement troublée à cause des évènements qui s´enchaînent et de sa nature qu´elle ne comprend pas encore. Développements ultérieurs : La suite dépend essentiellement de ce qu´on fait et des choix des pjs. * Ils peuvent choisir de ramener Eloïse auprès des siens, mais ils devront alors braver Dragon des Epines (pas forcément par la violence), qui n´a aucune envie de voir sa protégée disparaître ainsi. Il doit pour se libérer de la malédiction l´aider à retrouver sa puissance et sa place, ce qui signifie qu´il doit lui servir de gardien pour encore longtemps (pensez donc à ce que représentait une solaire de l´éclipse à l´Ancien Temps !). (...)
Des pjs intelligents et diplomates pourraient tout à fait utiliser les termes du contrat pour lui indiquer de relâcher la princesse de son sanctuaire, tout en continuant à veiller sur elle (sous forme dématérialisée par exemple). (...)
Il peut énormément les aider à combattre la Chasse, tout simplement en faisait disparaître toute trace de leur passage (il est un dieu élémentaire, et même les sorts ou charmes des sangdragons auront du mal face à une puissance aussi importante), même s´il est plus probable qu´il cherche à partir au combat contre les usurpateurs. (...)
De plus, ils peuvent partir en quête de la tombe de leur soeur et l´aider à retrouver ses artefacts. * Ils peuvent ramener la princesse auprès des siens, afin de la ramener auprès du prince Cédric (malgré surement le dilemme moral de laisser une des leurs aux mains d´un tel personnage). (...)
De plus, il leur sera aisé de mettre en place le Culte des Illuminés ou de l´aider à se développer et prospérer dans de telles régions. * Eloïse sera surement reconnaissante (si elle n´est pas emmenée par les abyssaux) malgré tout de tout ce qu´on fait ses frères. Pourtant, elle voudra aider le Dragon des Epines, et il faudra donc également lui expliquer ce qu´elle est capable de faire, tout en la conseillant sur les choix qui s´offrent à elle. Ils peuvent la ramener à la Faction Or (qui sait si ce n´était pas le plan des sidéraux depuis le début) typiquement à Nexus, afin de l´aider. Elle comptera ainsi surement parmi leurs alliés futurs. (...)
Elle pourrait même facilement tomber amoureuse d´un pj noble, ayant le charisme et l´apparence du « prince charmant » (ce que sont souvent les solaires par ailleurs). Ainsi, cela pourrait donner naissance à une romance chevaleresque des plus poétique. * S´ils rejoignent leurs frères abyssaux, ceux-ci les aideront à faire face à la Chasse sauvage, et les conduiront à leur Seigneur Mort. (...)
Etant donné leur âge (et le fait qu´ils ne représentent encore aucune force pour négocier), il n´y a aucune chance qu´il ressortent du domaine de l´Errant dans les Ténèbres toujours en tant que solaires, à moins qu´il n´ait prévu des plans pour les utiliser en tant que tels. Ils en ressortiront donc soit liés par des pactes précis (et terriblement en faveur des forces des Morts, même si ils ont peu de chances de s´en rendre compte) sanctifiés par l´abyssal de l´ombre lunaire du Seigneur Mort, soit en tant qu´abyssaux au service de leur nouveau maître. * Ils peuvent chercher à réparer le manoir, ce qui leur permettrait d’avoir une base (secrète qui plus est) et surtout bien protégée, encore faut t’il trouver la main d’oeuvre et établir les plans pour le remettre en état. (...)
Capacités : mêlée 4 (daiklave 6), endurance 3, présence 4, résistance 3, survie 3, investigation 2, savoir 2, athlétisme 4, conscience 4, social 3 (noblesse 5), furtivité 2, occultisme 1, bagarre 3 (mains nues 5), performance 4 (poésie 5), linguistique 2, bureaucratie 1, équitation 4 (loup géant 6). Charmes : tous les charmes de parade jusqu’à la barrière de lames, les charmes d’attaque de réduction de la défense tigre vorace, attaque de la pivoine épanouie, les charmes d’athlétisme de posture de la grue, saut du singe, l’équivalent de prana de l’attaque foudre en saut, des charmes d’excellences pour toutes les capacités au-delà de 2, voire quelques autres supplémentaires. Combo : réduction de défense + tigre vorace + prana de l’attaque foudre (en saut). Initiative : 7. Attaque : Daiklave d’acier de l’âme : vitesse 10, précision 13, dégâts 9L, défense 12 (si touche et fait une blessure, 2 pts de quintessence sont volés à la cible). Esquive : 5. Encaissement : 11L/12C (plastron renforcé d’acier de l’âme 9L/9C). Niveaux de santé : -0/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-2/-2/-2/-4/Incap. Quintessence : 2. Source personnelle de Quintessence : 4 (13). Source périphérique de Quintessence : 32. Pouvoirs d’anima : 10 atomes, devient terrifiant. Imprécations Innommables de Souffrance : Abyssale de la minuit : Attributs : force 3, dextérité 3, vigueur 3, charisme 4, manipulation 1, apparence 4, perception 4, intelligence 3, astuce 2. (...)
Capacités : endurance 3, présence 4 (persuasion 7), résistance 4, survie 2, investigation 3, savoir 3, médecine 2, conscience 4, esquive 2, furtivité 2, occultisme 2, social 1 (repérer les faiblesses morales 4), performance 3 (cri de banshee 6), linguistique 3, équitation 3. Charmes : les cris infligeant des dégâts, le charme de linguistique obligeant les adversaires à ne rien faire tant que le personnage parle, les charmes de résistance corporelle, le charme d’investigation permettant de savoir si l’autre ment. Combo : le charme obligeant l’assemblée à écouter et à ne rien faire d’autre + cri de banshee. (...)
Attaque : cri de banshee, affaiblir ou tuer un mortel. Esquive : 8. Encaissement : 1L/3C. Niveaux de santé : -0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-2/-4/Incap. Quintessence : 3. Source personnelle de Quintessence : 25 (27). Source périphérique de Quintessence : 40. Pouvoirs d’anima : 5 atomes, relève un mort, affaiblir ou tuer un mortel. Dragon des Epines : Dragon du bois, reprendre les caractéristiques d’un dragon élémentaire mineur. Eloïse : Solaire de l’éclipse (comme elle vient de s’exalter, elle n’a pas encore toutes les capacités d’un solaire à la création). Attributs : force 2, dextérité 3, vigueur 2, charisme 3, manipulation 3, apparence 5, perception 4, intelligence 3, astuce 3. Vertus : compassion 3, conviction 3, tempérance 3, bravoure 2. Volonté : 6. Capacités : représentation 3, présence 3, savoir 1, occultisme 1, conscience 3, esquive 1, bureaucratie 3 (la famille Marly 4), linguistique 2, équitation 2, social 3 (noblesse 5). Charmes : perception des émotions, maîtrise des maniérismes, méditation de la présence harmonieuse. Initiative : 6. Attaque : Esquive : 6. Encaissement : 1L/2C. Niveaux de santé : -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incap. Quintessence : 2. Source personnelle de Quintessence : 12. Source périphérique de Quintessence : 31. Pouvoirs d’anima : 10 atomes ; pacte. En espérant que ce scénario vous aura plu. Il comporte donc essentiellement des ressources présentant une des seigneuries des 100 Royaumes. (...)