JdRP Scénarios : Récupérer les tableaux de l'Outremonde (Scénario TIL)
A l’adresse du Mj : Ce scénario d’Exalté se passe à Nexus. Le but du scénario est de créer un groupe, puis d’enquêter et de rencontrer différents personnages. (...)
Néanmoins, surtout si vous jouez avec des néophytes, veillez à ne pas parler d’exaltés, encore moins des noms des types d’exaltés et laissez les joueurs dans le doute et la découverte. Souvenez vous aussi que les gens réagiront très mal à la découverte d’anathèmes (de la terreur à la haine). Les charmes et surtout la sorcellerie sont au minimum des phénomènes incompréhensibles, au maximum des décharges brutes de puissance et de lumière, visibles de loin. (...)
-un fameux enquêteur, capable de répondre à toute situation (zénith, qui va devoir tout tirer au clair). -un artiste, qui voyage dans les Seuil pour faire découvrir au monde ses oeuvres (crépuscule, qui se laisse posséder par les morts pour peindre ses oeuvres). LIRE AUX PJS : Il y très longtemps, en une période très sombre, le monde était habité par de grands esprits malveillants ou des démons, appelés anathèmes. Ces sombres entités avaient utilisés des rituels maudits pour voler le pouvoir aux esprits des cieux. Cette inversion de l’ordre naturel déplut aux grands Dragons Elémentaires. (...)
Ainsi naquirent les Sang Dragons, des guides et des bienfaiteurs de l’humanité ainsi que sa seule défense. Elus des Dragons, les exaltés affrontèrent les serviteurs des anciens dieux. Un à un, les anathèmes churent devant la puissance des véritables élus. Certains des anathèmes, fuyant la colère élémentaire des seuls élus, fuirent vers le Kaos. Après s’être débarrassé de cette menace, les Sang dragons s’intéressèrent à la jeune civilisation et la développèrent, en fondant une société juste et protectrice. (...)
Après l’arrêt de la menace, le Royaume put se fortifier depuis l’Ile bénie, par la protection de l’Impératrice, depuis son grand manoir. Mais, beaucoup de régions hors de l’Ile bénie ayant été touchées par le Kaos et abâtardies, l’empire ne se redéploya pas au-delà de l’Ile. (...)
Un régent fut placé à la tête de l’Empire, jusqu’au retour prochain de l’Impératrice, qui reviendra avec des réponses pour faire face au retour maudit des anathèmes et de reprendre toutes les provinces de Création sous son divin règne. On reconnaît la marque des maudits par des symboles lumineux sur leurs fronts, des pouvoirs mystérieux et tentant de concurrencer les Sang dragons, une lumière émanant d’eux quand ils font trop usages de leurs capacités maudites. (...)
Ils prennent de nombreuses apparences et toutes leurs formes et paroles sont périlleuses… Synopsis (le plan des adversaires, des abyssaux du Masque des Hivers –encore lui-) : Un artiste intéressant est arrivé il y a peu à Nexus. Ses oeuvres, tirés de souvenirs et volontés de grands artistes à présent décédés qu’il invoque, se retrouvent dans les toiles. Pourtant, ils ont d’autres plans en tête : l’artiste partira de Nexus vers Lookshy, et un attentat lors de la présentation des toiles à Lookshy dérangera forcément toute la situation. Les abyssaux sont aussi au courant que 2 autres solaires se baladent dans Nexus : un voleur au style monte-en-l’air et un investigateur. Ils vont donc copier le style du voleur pour dérober une des toiles, amener les solaires sur la fausse piste d’un sang-dragon (Nagezzer, qui a son domaine, _le Trône des Roses_ à Nexus) qui a précédemment apprécié le tableau en question afin de gagner du temps. Pendant que les Pjs mène l’enquête sur le sang-dragon, les abyssaux voleront les tableaux, les rempliront de poudre noire explosive et les empaquèteront dans les cales d’une caravane maritime de la Guilde ; l’un des abyssaux, Lei-Fei-Long, est d’ailleurs le maître de la caravane. Il utilisera les serviteurs du mécène qui héberge l’artiste comme porteurs, puis en fera des zombies. Il a en plus d’autres caisses, où sont scellés des papillons de feu (des élémentaires), qui seront lâchés pour l’inauguration de l’exposition ; le résultat sera un grand feu d’artifice… mortel. Acte 1 : le vol du tableau. Scène 1 Décor : Nexus ; une demeure très riche, au style asiatique. On y entre par un mur d’enceinte de 3m de haut, donnant sur une cour de graviers d’une douzaine de mètres, où sont disposées diverses statues. La demeure en elle-même, de trois étages, mêle le bois et la pierre selon un grand art, et tout y est richement travaillé. Elle n’est pas gardée, et seul le propriétaire des lieux, avec une dizaine de serviteurs, y réside. Ce soir, il y a une grande réception, donnée par le maître des lieux, où des gens fortunés et nobles, tous amateurs d’art, se rassemblent. (...)
Les personnes, toutes richement habillées, sont accompagnées de leurs femmes ou de courtisanes (repensées aux geishas), parées de somptueuses robes et kimonos. La réception est en l’honneur du peintre, Shinrei, qui explique à la population fascinée ses oeuvres. Les oeuvres sont étranges et fascinantes. Imaginez des couleurs sombres dans tous les tons de gris, allant jusqu’au noir et au blanc bleuté (comme le Guernica de Picasso) et de sa puissance émotionnelle avec des personnages aussi réalistes que parfaits, souvent aux expressions torturées ou aux aspirations sensibles (par exemple les somptueuses playmates de Luis Royo…). Même les profanes en art seront ébahis devant le style incroyable, sombre et d’une puissance évocatrice magnétique des oeuvres. Ces tableaux ne viennent pas de notre monde, l’artiste ne peut pas être un simple mortel ! La visite se passe comme d’habitude, où les gens sont émerveillés devant tant de talent. 2 personnes sortent néanmoins du lot : une femme noire sublime (Schaadnizar) et son mystérieux garde du corps (Lame), présents à la réception on ne sait trop comment. Après le passage dans les pièces et les couloirs où sont exposées les oeuvres, l’ambiance change : un groupe de musiciens entament une douce musique de fond et la plupart des convives se dirigent vers les buffets de friandises, tandis que d’autres revisitent les oeuvres. Voila l’occasion pour les Pjs présents de faire connaissance… , un jet d’essence pur pourrait les faire tressaillir comme un flash back alors qu’ils sont face à face. (...)
A nouveau, un jet d’essence pur pourrait les faire tressaillir comme un flash back. Ils devraient penser au receleur et à Nagezzer. Insister sur le fait que Nagezzer est un Sangdragon, et que ceux qui lui ont cherché des crosses ont disparu (laisser planer éventuellement le doute sur le fait que ces méthodes sont aussi valables et définitives que pour le Concile des Entités…). Il est néanmoins préférable de passer par lui si vous suivez le scénario. (...)
Si il perd, outre les autres cadeaux, il révèlera qu’il a acheté le tableau (des mains d’un inconnu habillé en noir -il ne sait pas qui c’est et s’en moque-) il l’a revendu immédiatement au chambellan de Nagezzer pour une somme rondelette (qui lui semblait très au courant, car Fortuné n’a presque pas gardé le tableau dans ses mains longtemps). (...)
A ce point de l’aventure, vos joueurs pourront avoir de sérieux doutes sur la nature des autres membres du groupe, voire même avoir pris conscience de l’abyssal… Acte 2 : qui sont nos vrais ennemis… ? Scène 1 : A partir de maintenant, les Pjs devraient vouloir aller chez Nagezzer, afin de récupérer leur bien. Insistez quand même sur le fait que c’est un Sang-dragon, et qu’il règne sur une bonne partie de la pègre de Nexus. Tous ceux qui ont tenté d’entrer chez lui sans invitations ne son jamais revenus… il est néanmoins connu pour ses orgies (et il fait appel à beaucoup de monde), il est aussi fidèle à l‘Empire (dit on). En enquêtant un peu (carac associée à la manière dont le Pj a décrit sa recherche + investigation), ils peuvent apprendre qu’une mystérieuse réception/orgie est prévue, sans pourtant que des invitations aient circulé. (...)
Ils ont donc à peine le temps de se préparer à regrouper l’attention sur eux… En tant que Mj, soyez favorables aux idées ou plans des joueurs, mais insistez sur le fait qu’une infiltration non préparée a toute les chances d’échouer. Obtenir le plan du manoir est possible mais risqué (et encore n’oubliez pas que le sang dragon est très intelligents et que des mortels ont peu de chances de trouver ce genre d’informations). Bon nombre de serviteurs/courtiers sortent de la demeure à vive allure, effectuent leur tâche, puis reviennent au manoir. Vu la nuée de jeunes gens et le nombre de serviteurs, le déguisement est possible (Nagezzer est trop sûr de sa position pour tout vérifier, et les esprits/élémentaires dans son jardin sont là pour vérifier que tout est normal) Scène 2 : Décor : une immense bâtisse, issue du Premier Age, magnifique, entourée de somptueux jardins. Le mur d’enceinte est de bois blanc, constellé de runes, il fait 5m de hauteur ; la porte est un grand portail de métal forgé mêlé d’ébène. Il n’y a pas de serrure et le personnel semble rentrer dans la demeure comme si de rien n’était, juste en prononçant leur nom. (...)
La pierre blanche fait rapidement place au bois. Les boiseries sont faites de toutes les espèces d’arbres mélangées les unes aux autres. Tout le manoir est sculpté selon des motifs géométriques et floraux des plus complexes. Les toits sont faits de tuiles sculptées. (...)
Derrière un trône de coussins, une grande tenture de moire masque quelque chose à la manière des rideaux d’un théâtre. Les Pjs peuvent faire un jet de Per + occultisme pour ressentir le manoir/domaine. Le manoir est gardé par plusieurs élémentaux, dont les traces peuvent être visibles (Per + conscience, dif 3-4). Libre à vous de les choisir, mais il y a plusieurs araignées de bois, une nymphe qui observent (cachées tout le personnel) qui sont juste parmi les quelques gardes spirituels présents. (...)
Ils feront en sorte de tester ou juger les gêneurs (illusions de tous les sens, inspiration de peur, manipulation impressionnante de leur élément, parfum de rose empoisonné –faisant oublier la mémoire, rendant stupide, pétrificateur…-) et les mèneront soit à leur perte (si ce sont de simples humains stupides) où les mèneront malicieusement jusqu’à Nagezzer en l’ayant prévenu de ce qu’ils représentent. Ensuite, Nagezzer n’a absolument ni l’envie ni le courage de faire face à des anathèmes, il n’est pas fou et sait qu’ils représentent un terrible danger pour lui (même si il ignore la vérité et ne sait que ce que les immaculés et les guerriers impériaux sang dragons savent des anathèmes). C’est une orgie assez incroyable qui attend les Pjs ; tout n’est que luxe, volupté, sensualité, gourmandise… tous les plaisirs pour les sens sont réunis et de façon absolument fastueuse. Néanmoins, la réception est assez intimiste, car les invités ne sont autres que les sang-dragons de la Chasse Sauvage, en train de prendre du bon temps chez leur hôte. Ils ne sont pas méfiants (ils sont chez un hôte des leurs et ne sont là que pour un seul anathème et surtout ils tiennent à leur longue existence de semi dieux). (...)
Derrière la tenture, se trouve le tableau que le groupe recherche. C’est néanmoins un faux (Per + conscience, dif 4 -3 pour Shinreï-). La Chasse Sauvage est à Nexus pour annihiler l’artiste et vient tout juste d’arriver. Nagezzer vient tout juste d’être mis au courant, et trouvera dommage qu’il en est ainsi, car il appréciait sincèrement les oeuvres de Shinreï. Il a appris que Fortuné avait en sa possession le tableau par une mystérieuse lettre, précise mais sans cachet. Néanmoins, la Chasse Sauvage ne s’attend pas à ce que l’artiste vienne directement les trouver, et ils tilteront à coup sûr sur le fait qu’il est accompagné par des personnages hors norme (voire ils se rappelleront de leur coup manqué : Uzumaki) La Chasse Sauvage n’est là que pour mettre la pression sur les Pjs et les forcer à agir vite. De plus, les sang-dragons ne sont pas stupides : ils venaient pour l’artiste seul, pas contre plusieurs anathèmes (mais n’en dites rien aux Pjs !). Le combat qui résulterait d’un affrontement serait trop meurtrier de chaque côté. Les sang-dragons ne sont pas armés et les Pjs pourraient les affronter (et remporter la victoire) dans la demeure de Nagezzer. Mais je conseille de plus jouer la rencontre comme un affrontement des plus tendus et avant tout oral entre les protagonistes. (...)
Même inquiets devant l’apparition d’un cercle complet, les sang-dragons ne vont sûrement pas montrer des signes de doutes ou d’angoisse (ce sont des maîtres, tout de même !). En tout cas, la Chasse Sauvage refusera une attaque dans le manoir de leur hôte, et même dans les jardins. Laissez donc les Pjs sortir le tête haute, mais avec la pression : il n’est plus temps de traîner à Nexus. Les légionnaires qui accompagnent la Chasse sont de plus en dehors de Nexus. Scène 3 : Au retour, faites en sorte de jouer sur leur parano. Où qu’ils aillent, ils se sentiront épiés, suivis, les animaux n’auront pas un comportement des plus normaux… n’hésitez pas à en mettre, sans trop étouffer les Pjs : qu’ils veuillent quitter rapidement Nexus est raisonnable, qu’ils le fassent immédiatement n’est pas dans l’idée d’Exaltés. D’autant plus que vous pouvez renforcer votre groupe : tous ensembles, ils sont plus forts et chacun a des capacités complémentaires ; profitez en ! Arrivés à la demeure du mécène (à ce stade, ils voudront sûrement préparé leur départ : l’artiste est peureux, l’abyssal veut protéger sa dame, le récupérateur a un très mauvais souvenir de la Chasse Sauvage…) ils se rendent vite comte que quelque chose cloche. (...)
Si ils enquêtent un peu (carac associée à la manière dont le Pj a décrit sa recherche + investigation dif 2), ils peuvent apprendre que des gardes du quartier ont accompagnés le mécène et sa cohorte de serviteurs portant des caisses jusque hors du quartier. Retrouver les gardes demande une autre enquête (carac associée à la manière dont le Pj a décrit sa recherche + investigation dif 3) ou rien si les Pjs ont obtenus des très bonnes réussites sur le précédant jet, en ce cas là, ils s’adressent à eux directement. (...)
Les gardes ont acceptés étrangement tout naturellement d’escorter le petit convoi pendant plusieurs heures jusqu’à un entrepôt appartenant à la Guilde près des docks, dans le quartier de Nexus. Ils peuvent aussi aller voir Fortuné et lui demander les infos (n’oubliez pas que les Pjs peuvent légitimement lui en vouloir) et il vendra ou donnera les informations, bien qu’à contrecoeur. (...)
N’entravez pas les démarches des Pjs, il faut qu’ils trouvent l’entrepôt… Si vous avez le temps, faites découvrir à vos Pjs les marchés de Nexus dans le Quartier de Nexus, par exemple le Grand Marché… l’immense marché aux transactions très importantes où tout s’achète en énorme quantité, mais sous grosse protection (on paie en tonneaux de jade !) Acte 3 : la véritable piste. (...)
Scène 2 : Soit mes Pjs vont voir à la Guilde, dans leur immense tour/bordel/fumerie, un immense immeuble datant du Premier Age, (qui peut être hermétiquement clos au niveau des étages inférieurs) et avoir les informations qu’une caravane maritime part en direction de Lookshy, et que l’artiste devait prendre pour partir. Jouez sans problème le fait que la Guilde est une immense organisation bureaucratique, et que l’on ne récupère pas les informations aussi facilement qu’on le désire. (...)
) Scène 4 : Les Pjs peuvent tenter ce qu’ils veulent. Lei-Fei-Long expliquera qu’il est désolé de détruire ces oeuvres, qu’il admire d’ailleurs, mais qu’il se doit de préférer l’attentat. Il tentera de les faire passer du côté abyssal, en leur disant que le monde des morts est infiniement mieux, que le Soleil ne s’occupe pas d’eux, que le Masque est un maître sage et généreux… (pour une fois qu’il ne mentira pas dans la discussion ! (...)
) Laissez les Pjs sortir leurs répliques et faites en sorte d’un grand dialogue entre l’ombre et la lumière, avec l’explication du plan dans un style digne de James Bond. Si les choses tournent mal, Lei-Fei-Long fera appel à ses serviteurs zombies (10) et Sournoiserie Squelettique Vengeresse sortira de l’ombre. Si les Pjs choisissent la voie du combat, le décor peut être multiple, des cales sombres aux cordages, et comme vous l’entendez. (...)