JdRP Aides de Jeu : Les Techniques de Forge
1. EQUIPEMENTS ET CONDITIONS. Pour le matériel, tout d'abord, il faut : Une Forge avec un marteau, une enclume, la matière première et autres … Et les conditions, elles sont simples ! C'est d'avoir développé une compétence en Artisanat (Forge, Armurerie, Empennage...). 2. FORGE. Tableau de Confection pour Armes Exceptionnelles (TCArmeE) : % de Multiplicateur Multiplicateur trouver % Forge Bonus Modificateur temps coût (GB) en Cité* 100 % +1 - 20 % x2 x2 70 % 01-89 +2 - 30 % x3 x4 60 % +3 - 40 % x4 x8 50 % Niveau II de maîtrise +4 - 60 % x5 x10 40 % 90-100 +5 - 70 % x6 x20 30 % +6 - 80 % x7 x40 20 % Niveau III de maîtrise +7 - 100 % x8 x80 0 % 101 et + +8 - 110 % x9 x100 0 %. * Un seul jet par semaine. % Forge : Pourcentage du personnage dans la compétence « Forge », Bonus : Bonus aux dommages de l’arme, Modificateur : Modificateur à apporter à la compétence « Forge » du personnage, Multiplicateur temps : Multiplicateur à apporter sur le temps de création de l’arme (Temps de base = 1/100 du prix en jours), Multiplicateur Coût (GB) : Multiplicateur à apporter sur le coût final de l’arme (Prix de base, voir LDJ), % de Trouver en cité : Chance de pouvoir acheter cette arme dans une cité. Exemple : Guild, Forgeron à 80 %, veut faire une épée large + 2 (pris de base de 250 GB). Il devra réussir un jet de « Forge » sous 50 % (80 – 30), il mettra 7,5 jours (2,5 x 3) et cela lui coûtera 1000 GB (250 x4). 3. ARMURERIE. Tableau de Confection pour Armures Exceptionnelles (TCArmureE) : % Bonus Armurerie +1 01-89 +2 +3 +4 90-100 +5** 101 et + +6 Multiplicateur Modificateur temps - 20 % x2 - 30 % x3 - 40 % x4 Niveau II de maîtrise -60 % x5 - 80 % x6 Niveau III de maîtrise - 100 % x7 % de Multiplicateur trouver coût (GB) en cité 100 % x2 80 % x4 60 % x8 40 % x10 20 % x20 10 % 0 %. * Un seul jet par semaine, **Max. pour du cuir. % Armurerie : Pourcentage du personnage dans la compétence « Armurerie », Bonus : Bonus de protection de l’armure, Modificateur : Modificateur à apporter à la compétence « Armurerie » du personnage, Multiplicateur temps : Multiplicateur à apporter sur le temps de création de l’armure (Temps de base = 1/100 du prix en jours), Multiplicateur Coût (GB) : Multiplicateur à apporter sur le coût final de l’armure (Prix de base, voir LDJ), % de Trouver en cité : Chance de pouvoir acheter cette armure dans une cité. Exemple : Marik, Armurier à 75 %, veut faire une demi-plaque + 2 (pris de base de 400 GB). Il devra réussir un jet de « Armurerie » sous 45 % (75 –30), il mettra 12 jours (4 x 3) et cela lui coûtera 1600 GB (400 x4). 4. JETS ECHEC. Dans le cas où l’artisan ne réussit pas son jet, il pourra recommencer autant de fois qu’il le souhaite mais à condition d’avoir le temps et l’argent … En effet, la création d’un arme a un coût en matière première (voir même la location d’une forge !) mais en cas d’échec, il peut récupérer une partie suivant cette règle : Taux de récupération = 50 % - Marge d’échec où Marge d’échec = % Jet - % Compétence artisanat Exemple : Nomis, forgeron à 70 %, échoue lors de la création d’une épée courte, son jet a été de 89 %. Il ne pourra récupérer que 21 % de sa mise (50 –(89-70)). Cela se traduit par la récupération de la matière première (fer …) 5. JETS CRITIQUES. Lorsqu'un jet critique est effectué dans une compétence d'artisanat, les 'non maîtres' peuvent lancer un jet pour connaître la capacité octroyée à l'arme ou armure. Dans le cas de Maître, il fait le choix. ARMES : 01-20 Plus Légère 21-40 Plus Solide 41-60 Ouvragée 61-80 Très Tranchante 80-99 Bien faite 00 Propice aux sorts. L'arme est conçue dans un alliage plus léger ou de façon moins grossière : + 1D3 en Initiative et + 10 % en Parade. L'arme est conçue dans un alliage plus solide : Possède une CON de 20 et seulement 50% de se casser contre Démon. L'arme est finement décorée de gemmes et gravées de motifs harmonieux (Valeur triplée). Arme parfaitement Affûtée : Les dés de dommage sont changés. Ex : 1D8 devient 2D4. Augmente de 1 le niveau de bonus au dommage (cf. TCAE) avec Max. + 3. Sa capacité à contenir des sorts est augmentée de 1 (cf. (...)
Armure parfaitement rembourrée : Les dés de dommage sont changés. Ex : 1D8 devient 2D4. Augmente de 1 le niveau de bonus protection (cf. TCArmureE) avec Max. + 3 Sa capacité à contenir des sorts est augmentée de 1 (cf.Table des tailles Objet / Nbre sorts) 6. SORTILEGES DE FORGE. 6.1. Conditions : * Etre Artisan Sorcier : INT + POU supérieur ou égal à 32 avec INT minimum de 16. (...)
4 4 Armure avec heaume, grand bouclier ... 6.4. Règles d'enchantement : * L'objet à enchanter doit l'être juste après sa création en forge et ce jusqu'à POU heures. * Pour chaque sorts, l'artisan sorcier doit faire un jet sous sa compétence dans le sort associé. (...)
* En cas d'échec, il peut recommencer toutes les heures, sans dépasser le délai de POU heures. * Seul la personne ayant forgé ou réalisé l'objet peut l'enchanter. * Chaque sort nécessite des ingrédients qui sont laissés à la discrétion du MJ. 6.5. Sorts Basiques (Niveau I) : Ce type de sort prend 2 heures d'incantation. NOM EFFETS La lame se met à briller d'une faible lueur bleue dans la tombée de la nuit. (...)
Permet Lueur de voir dans le noir à une certaine distance (1D10 m de Rayon) L'arme avertit son porteur si un danger le menace. L'arme luit de reflets rouges Détection du Mal lorsqu'un ennemi humain se rapproche (1D10 m de Rayon) Détection de Démon L'arme luit de reflets rouges lorsqu'un démon se rapproche (1D10 m de Rayon). Détection d'un type d'élémentaire L'arme luit de reflets rouges lorsqu'un type d'élémentaire se rapproche (1D10 m de Rayon). Détection d'un type L'arme luit de reflets rouges lorsqu'un type d'Agent se rapproche (1D10 m de d'Agent Rayon). Détection d'un type de L'arme luit de reflets rouges lorsqu'un type de créature se rapproche (1D10 m de créature Rayon). Réduction du poids de base d'un objet I 10 / 20 / 40 % du poids. Bonus au jet d'attaque I + 10 %. au jet d'attaque Bonus au jet de parade I + 10 % au jet de parade Bonus de protection I + 1 (si Arme ou bouclier : Aura de protection) Bonus de protection II + 2 (si Arme ou bouclier : Aura de protection) Bonus de compétences I + 10 % sur une compétence spécifiée. Dégâts Elementaux suppl. I Ajouter 1D3 du à (au choix) Feu, froid, électricité, glace, Acide ...( Aura effective) Autres ... A la Discrétion du maître de Jeu ... 6.6. Les Sorts de Niveau II (' A investissement personnel') : Ce type de sort prend 3 heures d'incantation. Le coût est permanent. NOM EFFETS COUT Bonus au jet d'attaque II + 15 % au jet d'attaque 1 Pt de POU Bonus au jet de parade II + 15 % au jet de parade 1 Pt de POU Bonus de protection III + 3 (si Arme ou bouclier : Aura de protection) 1 Pt de POU Bonus de compétences II + 15 % sur une compétence spécifiée. 1 Pt de POU Bonus de caractéristique Physique I + 1 dans une caractéristique comme FOR, CON, DEX ou CHA 1 Pt de POU Réduction du poids de base d'un objet II 60 / 80% du poids. 1 Pt de POU Dégâts Elementaux suppl. (...)
A la discrétion du Maître de Jeu ... 6.7. Les Sorts de Niveau III (' A perte de soi même ') : Ce type de sort prend 4 heures d'incantation. Le coût est permanent. NOM Bonus au jet d'attaque III Bonus au jet de parade III Bonus de protection IV Bonus de compétences III Dégâts Elémentaux suppl. III Accumulateur de sort III Bonus de caractéristique Physique II Bonus de caractéristique Morale I Régénération Arme Purificatrice (bouclier inclus) Armure Purificatrice (bouclier inclus) Incassable Lame Tangible Autres ... EFFETS : + 20 % au jet d'attaque. + 20 % au jet de parade. + 4 (si Arme ou bouclier : Aura de protection) + 20 % sur une compétence spécifiée. Ajouter 1D8 du à (au choix) Feu, froid, électricité, glace, Acide . (...)
+ 1D6 contre le type choisi (Agent de ..., élémentaire de ..., prêtre de ..., type de créature, etc.) et Triple lors CC. + 1D6 de protection contre le type choisi (cf. Arme Purificatrice) et génère - 10 % pour toutes actions de l'ennemi typé. L'objet est Incassable. La lame traverse toutes les armures et applique les dégâts directement sauf dans le cas d'armure démon ou avec intelligence. (...)
sera de +20 % (mais reste cumulable avec des Bonus d'Armure ou d'armure Exceptionnelle). * Les Bonus de Protection Magique, ne sont pas cumulable sur plusieurs Objets (c'est le plus gros % qui s'impose) donc le Bonus Magique Max. (...)
Exemple : BALRAAG, Maître forgeron (103 %), Agent de Kakatal et sorcier (INT : 18 et POU : 22) souhaite confectionner un marteau + 4 enchanté. Un Marteau de base coûte 200 GB. 6.8.1. Réalisation matérielle : Il devra réussir un jet de « Forge » sous 43 % (103 – 60), il mettra 10 jours (2 x 5) et cela lui coûtera 2000 GB (200 x10). 6.8. (...)
Il choisit d’y stocker un Sort de niveau II et un sort de Niveau III. * Bonus au jet d'attaque II : 1 Point de POU permanent et 3 heures d’incantation. * Arme Purificatrice (Agent de Straasha) : 2 Points de POU + jet SM + sacrifice de 10 Points d'Elan et 4 heures d’incantation. Il devra donc : * Réussir un jet sous sa compétence du sort « Bonus au jet d’attaque II ». * Réussir un jet sous sa compétence du sort « Arme Purificatrice» . * Réussir un jet de SM avec perte d’au minimum 1 point. * Sacrifier 3 ( 1 + 2) points de POU. * Sacrifier 10 points d’élan; Si les deux incantations sont réussit, cela durera 7 heures d’incantation. Vu le coût final d’un objet enchanté (Financier et Mental), on comprend aisément qu’un forgeron n’en crée que deux ou trois dans sa vie …