JdRP Aides de Jeu : Nouvelles règles d'invocation
Introduction : Ces règles optionnelles ne sont pas officielles, il s'agit d'une adaptation du système d'invocation d'Elric en reprenant les éléments importants du système de Stormbringer. Elles s'adaptent facilement aux règles actuelles sans surcharger la mémoire ou les feuille de personnage. Le but de ces règles optionnelle est d'adapter le jeu pour rendre les invocations de démon moins précise mais en gardant une certaine cohérence. Dans ce système, les démons sont déterminés d'après le désir des sorciers, mais sans qu'ils puissent garder un contrôle total sur la création ; chercher avec précision dans la substance du Chaos est plutôt inconcevable, non? Vous remarquerez rapidement que les runes de faculté marquées sur chaque démon prendront de l'importance car, la plupart du temps, les démons possèderons des facultés non-désirées et donc inconnues tant que le sorcier n'aura pas fait les recherches nécessaires. Pour la création des démons, il est à noter que tous les jets doivent être réalisés en secret par le MJ. Apprendre 'Convoquer un Démon' : Pour apprendre le sort 'Convoquer Démon', le sorcier s'exerce d'une certaine façon : il reste des nuits à étudier, fait des expériences à jusqu'à réussir, il s'entraîne avec des confrères pour l'aider à comprendre... Cet état d'esprit lors de l'étude du sort crée une affinité entre le sorcier et un type de démon particulier. Dès lors, les démons de ce type seront attirés plus facilement par ce sorcier lorsqu'il tentera de les convoquer. Le Maître de Jeu peut proposer au joueur de choisir son affinité, décider lui-même ou bien il peut lancer 1D6. Compétence 'Convoquer un Démon' : Une fois le sortilège 'Convoquer un Démon' appris, ajoutez une nouvelle compétence au sorcier : Convoquer Démon de (Type) : POU x 5 %. Dorénavant, pour convoquer un démon le sorcier doit réussir un jet sous : POU x 5 si l'entité invoquée appartient au même type que son affinité. POU x 4 si le démon est d'un type proche de l'affinité du sorcier. POU x 3 si le démon est d'un type éloigné de l'affinité du sorcier. POU x 2 si le démon est du type opposé de l'affinité du sorcier. Ex: Kara, une sorcière Pan-tangienne, à 18 en POU et son affinité va vers les Démons de Combats. Elle aura donc 90% pour convoquer un Démon de Combat, 72% pour un Démon de Protection ou de Voyage, 54% pour un démon de Possession ou de Désir et seulement 36% de chances de convoquer un démon de Savoir. Les Runes de caractéristiques : Lorsqu'un sorcier apprend à convoquer un démon, il mémorise de nombreuses runes nécessaire à la convocation. Les runes de caractéristiques en font partie, elles permettent d'appeler un démon ayant de forts attributs dans la caractéristiques choisie. Si un sorcier grave ou dessine une rune de caractéristique autour du cercle d'invocation, la difficulté de son jet de convocation est augmentée de 10%. En contrepartie, il sera assuré que le démon convoqué aura cette caractéristique améliorée de 50%. En terme de jeu, dépensez 1 PM par 1D8 de caractéristique améliorée à concurrence de 50% de sa valeur de base (arrondie au supérieur). Ex: si vous invoquez un démon de combat de rang 3, vous devriez dépenser les 7 PM à attribuer pour les 7D8 de FOR. Avec la rune de caractéristique 'FORCE', le démon aura une FOR de 11D8 (7 + 50% de 7 = 10,5 arrondi à 11) et donc vous dépenserez 11 PM. Lors de la définition d'un démon, les runes de caractéristiques sont à déterminer avant toutes les autres. Un sorcier ne peut pas inscrire deux runes de caractéristiques du même type, mais il peut en écrire une de chaque (le démon risque de n'avoir aucune faculté dans ce cas car tous les PM auront été consommés par les runes de caractéristiques). Les Runes de compétences : Comme pour les runes de caractéristiques, tout sorcier ayant appris la convocation de démon connaît toutes les runes de compétences à condition que cette compétence soit humaine. Les runes de compétences servent à convoquer un démon possèdant une ou plusieurs compétences humaines, il s'agira probablement d'un démon ayant été lié sur le plan des jeunes royaumes pendant des siècles. Si un sorcier grave ou dessine une rune de ccompétence autour du cercle d'invocation, la difficulté de son jet de convocation est augmentée de 5%. En contrepartie, il sera assuré que le démon convoqué aura un bon niveau dans cette compétence. En terme de jeu, jetez 2D4+1 pour un démon mineur ou 1D8+8 pour un démon majeur, multipliez le résultat par 10% pour avoir le niveau de compétence du démon, divisez le résultat par 2 pour déterminer le coût en PM. Ex: si vous invoquez un démon de protection et que vous voulez lui attribuer la compétence entendre : jetez 1D4+4, pour un résultat de 6 par exemple, il vous coûtera 3 PM et le démon ajoutera 60% à son score de base en écouter. Lors de la définition d'un démon, les runes de compétences sont à déterminer avant les runes de faculté. Si le score de compétence final du démon est supérieur à 90% pour un démon mineur, déplacez les pourcents superflus dans une autre compétence assez proche. Les Runes de faculté : Un démon porte toujours sur son corps des informations définissant sa nature et ses facultés ; lorsqu'il est lié, ces symboles apparaissent sur l'objet du lien comme s'ils avaient été gravés. Il s'agit des 'runes de faculté', elles décrivent les facultés dont le démon dispose, mais jamais leur niveau exact. Un convocateur observant un démon pendant trois rounds a INT x 1 % de chance de deviner la faculté qui se cache derrière une de ces runes. Il ne peut faire qu'un seul jet par rune, s'il manque il lui faudra étudier calmement le démon pour y arriver (INT x 3 % à chaque journée d'étude). Les runes de faculté peuvent être mémorisées pour les utiliser dans le cadre d'une convocation ou analyser plus rapidement un démon. La mise en mémoire libre des runes de faculté est similaire à celle des sortilèges. Lorsque la rune est mémorisée, le sorcier analyse automatiquement la rune de faculté et ce, même si il n'a vu le démon qu'un instant. Lors d'une convocation de démon, le sorcier peut écrire des runes de faculté autour de l'octogone d'invocation pour n'attirer que les démons possèdant ces pouvoirs. Un sorcier n'a pas besoin de mettre en mémoire des runes de faculté pour les écrire lors d'une convocation, il a le temps de les retranscrire à partir de son grimoire. Les sorciers qui convoquent un démon pour la première fois ne sauront donc pas les facultés possédées par leur démon avant de les analyser et de les noter dans leur grimoire. Par la suite, ils pourront chercher à connaitre le maximum de runes de faculté pour pouvoir définir leur démon avec précision. Cette règle permet aussi d'augmenter l'attrait de la négociation avec les démons vu que les sorciers auront intérêt à convoquer plusieurs démons et négocier pour les étudier avant de convoquer un démon défini par leur choix pour le lier. Le Rituel : Le convocateur grave une étoile à huit branches (formée de deux carrés superposés dont l'un est inscliné de 45°) dans un espace découvert. Il s'agit de l'Octogone du Chaos qui va servir de lien temporaire entre les jeunes royaumes et les plans infernaux. Puis il apporte un autel sacrificiel, les objets ou êtres vivants à négocier ou sacrifier ainsi que les plantes nécessaires à la convocation. Le sorcier va ensuite définir l'être qu'il recherche en dessinant : Le symbole du type de démon recherché (Combat, Protection, Possession, Savoir, Désir ou Voyage). Le Vrai nom du démon s'il désire convoquer un démon dont il connait le Vrai nom. Le symbole d'espèce du démon s'il désire convoquer une espèce démoniaque particulière. Les runes de caractéristiques si il veut s'assurer que le démon recherché soit physiquement puissant. Les runes de compétences qu'il veut voir apparaître sur le démon. Les runes de facultés qu'il veut voir apparaître sur le démon. Si le Vrai Nom du démon est spécifié, ajoutez 10% au score 'Convoquer démon' du sorcier. Pour chaque rune de caractéristique spécifiée, ôtez 10% au score de 'Convoquer démon' du sorcier. Pour chaque rune de compétence spécifiée, ôtez 5% au score de 'Convoquer démon' du sorcier. Pour chaque rune de faculté spécifiée, ôtez 10% au score de 'Convoquer démon' du sorcier. Le convocateur dresse alors un petit feu au centre de l'octogone, dans lequel il brûle les herbes et autres substances nécessaires à la convocation. Chaque plante peut apporter un bonus pour la convocation ( Voir les plantes d'invocation de démon ). Le sorcier place ensuite les objets ou êtres vivants sur l'autel sacrificiel et commence la convocation proprement dite. Il lui faudra 1D8 heures pour convoquer le démon recherché puis il lancera le sort de convocation avant de procéder aux sacrifices ( Voir les règles des Sacrifices ). Voilà le moment d'effectuer un jet de 'Convoquer un Démon' modifié par les effets des plantes, des sacrifices et les malus de caractérisation. Si le jet est réussi, le démon apparaît dans l'octogone et ne peut en sortir qu'au prix de beaucoup d'efforts en 1D8 round. Si le jet est manqué, rien n'apparaît et le sorcier perd tous les points de magie investi dans la convocation. S'il s'agit d'une maladresse, reportez-vous à la table des 'Maladresses de convocation' du livre des règles d'Elric. Caractérisation du Démon : Choisissez le nombre de points de magie que le sorcier alloue à sa convocation puis ôtez le point perdu pour lancer le sort 'Convoquer un Démon'. D'après le nombre de points de magie dépensés, le démon appartient à un rang démoniaque déterminant s'il est mineur, majeur, fort ou faible en caractéristiques. PM : 15 - 30 31 - 45 46 - 60 61 - 80 81 - 105 106 - 135 136 - 170 171 - 500. Classe : Mineur Majeur. Rang : Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5 Rang 6 Rang 7 Rang 8. Titre : Engeance Suppôt Diablotin Démon Elite Diable Archi-Diable Seigneur. Reportez-vous maintenant sur la page de description du type de démon que vous avez lié (Combat, Protection, Possession, Savoir, Désir ou Voyage) pour terminer la définition de votre démon. Types de démon : Démon de combat. Démon de protection. Démon de possession. Démon de savoir. Démon de désir. Démon de voyage.