JdRP Aides de Jeu : Bibliothèque des sortilèges
Choisissez l'un des sorts parmi les plus de 200 dispnibles. Un formulaire de recherche par type et par mot clé facilite la recherche. Liste des sortilèges : Abrogation de la Magie (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Pour chaque point de magie dépensé, Abrogation de la Magie peut neutraliser un point de magie dépensé pour un autre sort. Si le nombre de points de magie actionnant Abrogation de la Magie est trop faible, le sort atténue le sort adverse de quelque façon mais ne l'annule pas totalement. Adresse de Cran Liret (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Intensification. Pour chaque point de magie dépensé, ce sort augmente de 20 % l'effet de Tour de Passe-Passe, de Dissimuler un Objet, ou de Crocheter Le sorcier choisit la compétence affectée. L'effet dure un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Adresse de Cran Liret Runique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Cette rune améliore la compétence Tour de Passe-Passe, Dissimuler un Objet, ou Crocheter du porteur de 80%, le choix doit être effectué à l'écriture de la rune. Les glyphes peuvent être inscrites sur la peau du propriétaire, sur une bague, ou sur tout autre bijou. La rune entre une seule fois en action et dure un nombre de rounds de combat égal au POU du porteur. Affliction (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Combat. Ce sort s'utilise sur n'importe quelle arme. Les dégâts infligés par une arme ensorcelée laissent des plaies suppurantes qui guérissent lentement : 1D2-1 points de vie par semaine. Tout effort produit par la victime avant la guérison complète des plaies provoque leur réouverture, occasionnant ainsi 1D8 points de dégâts supplémentaires. Si le sort Soins est jeté sur une de ces blessures, le sorcier doit d'abord réussir un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance ; s'il le rate, Soins reste sans effet et les points de magie dépensés pour son incantation sont perdus. Par souci de commodité, la valeur passive est POU 16. La compétence Médecine Rudimentaire n'a aucun effet sur ce sort. La faculté Points de Suture agit normalement. Ailes de Lassa (4) : Portée : Vue. Chaotique. Sort des Eléments. Fait soudainement apparaître une masse d'air dans une petite pièce ou un petit espace découvert, laquelle forme un vent furieux d'une FOR de 2D6+6 pour toute la durée du sort ; lancez un D100 inférieur ou égal à DEX x3 pour rester debout. Ce sort peut être annulé par flammes de Kakatal. Ame de Chardros (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Augmente le POU d'un maximum de neuf points : ainsi, le lancement de ce sort ajoute trois, six ou neuf points de POU apparents pour toute la durée du sort. Celui-ci n'augmente pas les points de magie et ne contribue ni à l'entraînement ni aux réactions spéciales de la caractéristique Pouvoir. Lorsqu'il fait effet, ce sort augmente le palier des jets de Chance et facilite les jets de POU:POU effectués sur la table de résistance, y compris les jets consistant à lier les démons convoqués. (Le point dépensé pour lier un démon doit être réel.) Si l'aventurier désire l'augmentation maximale de neuf points, son joueur lance 1D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos se sont lassés de ce type de supplications et lui ont accordé une augmentation permanente. Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à la cible un total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. Ajoutez 1D8 points de Chaos au personnage ayant bénéficié d'une augmentation permanente. Améliorer la Mémoire (variable) : Nouveau. Portée : Toucher. Loi. Sort de l'Etre. Ce sort permet de rappeler en mémoire des secrets technologiques précédemment appris mais qui ont été chassés de l'INT Libre. Si celle-ci n'est pas saturée, le lanceur mémorise automatiquement le secret technologique désiré. Dans le cas contraire, il reste en mémoire pour une durée égale au POU exprimé en heures. Un secret mémorisé de façon temporaire n'est pas retranché à l'INT Libre. Le coût de ce sort est fixé à 1 PM par point de COMP. Ce sort est peu répandu. Amitié Animale (3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Ce sort établit une relation de confiance entre le sorcier et l'animal de son choix. Ce dernier apprend rapidement des ordres simples portant sur les lieux à visiter et les personnes rencontrées en compagnie du sorcier. Celui-ci doit connaître le sort Convoquer Seigneur des Bêtes / Seigneur des Plantes, et le nom du Seigneur des Bêtes gouvernant l'animal, lequel doit être présent lors de l'incantation, Le sorcier ne peut avoir qu'un seul ami animal à la fois. Ils peuvent être séparés par de grandes distances et pendant plusieurs jours ou semaines, mais ils se sentent de plus en plus mal à aise et irritables comme la période de séparation se prolonge. Dans une foule, ils peuvent se trouver sans se tromper. Ce sort dure aussi longtemps que la bonne volonté et les bons traitements se poursuivent, jusqu'à ce que le sorcier le jette sur un autre animal, ou que la mort mette un terme à la relation. Limitations : Le sorcier doit connaître le sort Convoquer Seigneur des Bêtes / Seigneur des Plantes, et le nom du Seigneur des Bêtes gouvernant l'animal. Animer un Membre (2) : Portée : 15 mètres. Chaotique. Nécromancie. Ce sort macabre anime un membre amputé : en général, une main ou bien un bras et une main par incantation. Cette chose attaque la personne désignée par le regard du sorcier, aussi la cible doit-elle être visible et identifiable au moment où le sort est jeté. Un ensemble d'un bras et une main peut porter une attaque de Serre dotée d'un pourcentage de 50% pour 1D4 points de dégâts, et des attaques de corps à corps dotées d'un pourcentage de 25% pour l'étrangler. Consultez les règles de noyade. Un pied et une jambe peuvent donner un coup de pied ou piétiner pour 1D3 points de dégâts, mais il sera vraisemblablement plus avantageux de les utiliser pour faire diversion. Un membre ne peut porter d'attaque armée. L'animation dure un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier, cette durée pouvant être étendue par des incantations supplémentaires. Le sacrifice d'un point de POU anime l'horreur de façon permanente et l'immunise contre la décomposition. (...)
Les ensembles main et bras qui dégerpissent sur le bout des doigts obtiennent 80% de chance de réaliser un Déplacement Silencieux, mais les ensembles pied et jambe qui courent à pas précipités se limitent à 20%. Animer un Squelette (var.+ 1POU) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Ce sort permet au sorcier d'animer un squelette entier de façon permanente. Cette stimulation coûte un point de POU, auquel s'ajoutent les points de magie nécéssaires à sa caractérisation. On peut animer n'importe quel type de squelette. Les os doivent être reliés entre eux par des cordons noués de teinte rubis afin de recréer les articulations. Ces préparatifs terminés, le nécromancien bénéficie d'un jet de Chance. (...)
Les squelettes ont tous INT 3 et peuvent seulement obéïr aux ordres de leur créateur. Armée des Morts (variable) : Portée : 50 mètres. Chaotique. Nécromancie. Ce sort redoutable anime tous les corps morts situés dans un rayon de 50 mètres du sorcier et ce, pendant un nombre de rounds de combat égal au POU de ce dernier. Ces morts dénués d'intelligence attaquent tous les êtres vivants des environs, y compris le nécromancien et ses compagnons. Le sorcier ne peut les diriger et le sort ne peut plus être annulé une fois qu'il a été jeté. Tous les cadavres animés de cette façon coûtent un point de magie au nécromancien. Le maître de jeu décide du nombre de corps disponibles si la situation n'est pas claire. Le plus probable, c'est que le sorcier est incapable d'estimer ce nombre avec exactitude et donc de déterminer le nombre de points de magie qu'il devra dépenser. S'il tombe à zéro point de magie, il perd connaissance. Les morts qui marchent ont tous 1D8 points de vie et la moitié de leurs scores de caractéristiques initiaux, DEP compris. Armure Infernale (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Combat. Ce sort procure une protection variant entre 1 et 4 points d'armure, lesquels viennent s'ajouter à celle déjà portée. Il s'adapte à la forme de vie pour laquelle il est utilisé. Considérez ce sort comme le dernier rempart séparant le personnage d'une perte de points de vie. Pour chaque point de magie sacrifié, augmentez le jet d'armure défensif d'un nombre de points de structure équivalent au nombre de points de magie sacrifiés et ce, à concurrence de la protection maximale offerte par l'armure portée. Armure Infernale Runique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Cette rune doit être inscrite sur la peau du propriétaire. Elle dote la personne ainsi protégée de quatre points d'armure à utilisation unique, lesquels deviennent actifs lors de la première attaque armée portée par l'adversaire.La rune entre en action une unique fois et dure un nombre de rounds de combat égal au POU du porteur. Assimiler Forme (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Permet de prendre la forme d'un autre humain ou d'un animal naturel. Le sorcier revêt momentanément la nouvelle forme et les attaques correspondantes pour toute la durée du sort, mais il garde sa Taille initiale. S'il devenait un canari, l'oiseau qui s'ensuivrait serait d'une grandeur improbable, mais son attaque au Bec s'avérerait d'une puissance proportionnelle. S'il se transformait en tigre, il serait, per comparaison, tout petit et faible. Ce sort est annulé si le sorcier est touché par un véritable membre de l'espèce représentée. Assimiler Personne (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Ce sort permet à la cible de reproduire l'apparence exacte d'une autre personne. Le visage de la cible remue et joue tel du mastic, ses cheveux s'agrandissent ou se raccourcissent et changent de couleur, etc. Sa TAI apparente se modifie également pour s'accorder à son déguisement. Les sorts, compétences, et autres caractéristiques du sorcier restent les mêmes, ainsi que sa TAI réelle, ses points de vie, et autres. Si la cible est touchée par une autre personne, le faux-semblant se met à luire et disparaît. Ce sort dure un nombre de minutes égal au POU du sorcier. Assimiler Substance (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. L'apparence d'un objet inanimé change par magie. Une section de mur peut être modifiée afin de ressembler à une porte, un livre peut devenir une boîte, des pièces de monnaie prendre l'aspect de gemmes. L'objet reste identique à lui-même au toucher, au goût, etc. La TAI relative de l'objet reste la même, aussi les modifications plausibles sont-elles limitées, Le sort dure un nombre de minutes égal au POU du sorcier, après quoi l'apparence de l'objet redevient normale. La TAI maximale affectée par Assimiler Substance est Taille 18. Attirer un Esprit (10 + 1 POU) : Portée : Vue. Chaotique. Nécromancie. Grâce au sacrifice d'un point de POU et de dix points de magie, le sorcier attire un esprit ou un fantôme dans le corps de la cible en espérant qu'il décidera d'en prendre possession. L'esprit peut être un habitant désincarné issu d'un plan infernal, un esprit des Limbes ou d'un autre endroit, l'INT et le POU d'un dément en route pour les Limbes, un fantôme existant, ou une chose complètement différente laissée à l'appréciation du MJ. Jetez 2D6+6 pour connaître le POU de l'esprit ; opposez ensuite ses points de magie à ceux de la cible sur la Table de Résistance. Chaque défaite essuyée dans ce contexte psychique coûte 1D3 points de magie à l'esprit vaincu, mais un succès lui permet de posséder la cible et d'en manipuler le corps. L'esprit possesseur n'acquiert pas les souvenirs ou les compétences de la victime car il doit s'appuyer sur ceux de sa vie précédente. Si l'attaquant perd tous ses points de magie lors du conflit PM/PM, il regagne l'endroit où il se trouvait avant sa convocation. Bien qu'elle soit vaincue, l'âme de la cible se rebelle constamment contre l'esprit envahisseur. (...)
Il est possible d'interrompre cette possession en jetant Exorcisme. Attraction de Grome (1-6) : Nouveau. Portée : POU mètres. Chaotique. Sort des Eléments. A l'aide de ce sort, le sorcier accentue considérablement la masse du sol dans un rayon de POU mètres autour de lui, ce qui a pour effet d'augmenter grandement la force de gravité dans cette zone. Mis à part le sorcier, toutes les créatures présentes dans le rayon d'action du sort voient leur FOR diminuer d'un point par point de magie dépensé. Le poids des armes, des armures et de l'équipement augmente fortement, rendant difficile le déplacement et la manipulation (vérifier le minimum requis pour utiliser une arme). De ce fait, les malus apportés aux armures augmentent de 5% par PM dépensé (voire plus si le personnage transporte beaucoup de matériel). Les objets qui chutent dans la zone d'effet de ce sort voient leurs dégâts s'améliorer de 1 point par point de magie dépensé. Les projectiles venant de l'extérieur de la zone ne sont pas affectés par l'Attraction de Grome. Limitations : POU : 18, connaître le sort Etreinte de Grome. Babillage (1) : Portée : Vue. Chaotique. Sort de l'Etre. Pendant toute sa durée, ce sort contraint la cible à parler en charabia chaque fois qu'elle prend la parole, tout en la persuadant qu'elle s'exprime normalement. Le sorcier doit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance pour déclencher les effets du sort. Barrière Spirituelle (5) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Ce sort crée une barrière (généralement invisible, mais il arrive qu'elle soit fuligineuse ou dotée d'une couleur, à l'appréciation du MJ) qui bloque le mouvement ou l'attaque d'un esprit, fantôme, ou d'un démon désincarné, et alerte le sorcier d'une telle présence. Le nécromancien trace un cercle d'au moins neuf mètres de diamètre et dépense quatre points de magie pour le rendre actif. Quand une entité essaie d'entrer dans le cercle ou de porter une attaque magique par-delà la barrière, elle se voit repoussée par une violente décharge d'énergie surnaturelle. Ce refoulement dure un nombre de minutes égal au POU du sorcier et ce, quelle que soit la force de l'esprit. Quand la durée expire, la barrière s'effondre et son effet prend fin. Bouclier Sanctif (9) : Nouveau. Portée : POU/2 mètre. Loi. Sort du Monde Invisible. Seuls des alliés de la Loi peuvent connaître ou utiliser ce sort. Ce sort crée une sphère translucide et claire autour du lanceur (rayon de POU/2 mètre) qui a pour but d'annihiler la part de chaos présente dans cette zone. Le Bouclier Sanctif opère de deux façons distinctes : - Toute personne présente, ou entrant, dans cette sphère perd ses capacités de magicien à moins de réussir une lutte de POU contre le lanceur du sort ou tant qu'il n'en est pas sorti. Si le sorcier résistant à la lutte de POU obtient une maladresse à son jet de résistance, la suspension de ses capacités de magicien ne s'arrête pas à la fin du sort. Le sorcier ne pourra plus utiliser de magie jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de POU x 1. Outre les occasions pouvant se présenter lors d'aventures, le sorcier a droit à un jet de POU par jour pour essayer de retrouver l'usage de la magie. Le jeteur du sort, devant maintenir la cohésion du bouclier, est affecté par l'impossibilité d'utiliser sa magie. Stopper volontairement le Bouclier Sanctif est une action répréhensible aux yeux de la Loi. Le sorcier est psychologiquement affecté par son action, son comportement le détournant de ses convictions. En terme de jeu, un sorcier interrompant volontairement un Bouclier Sanctif voit son allégeance envers la Loi diminuée d'un point et celle envers le Chaos renforcée du même montant. - La deuxième particularité de ce sort est la diminution des effets de la magie dans son enceinte et ce, même si le sorcier adverse est présent dans la zone et qu'il a remporté la lutte POU ou bien qu'il lance un sort de l'extérieur du bouclier vers l'intérieur. Tout sort en contact avec le Bouclier Sanctif voit ses effets s' amoindrir et sa durée d'existence se raccourcir. Divisez par 2 les effets des sorts, ainsi que leur durée, le coût de lancement reste identique. Les facultés démoniaques, les pouvoirs élémentaires ainsi que les effets des objets enchantés ne sont pas affectés par le Bouclier Sanctif. Limitations : Limitations : Scribe 80%, Connaître le sort Champ de la Loi, INT : 20. Braséro du Pouvoir (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Permet à un aventurier de se créer un réservoir de points de magie dans lequel il pourra puiser lorsqu'il convoquera des entités plus puissantes. Incompatible avec Chaîne de l'Existence. Le point de convergence et réservoir consiste habituellement en un grand braséro. Toutefois, on pourrait très bien le remplacer par un objet ou un endroit robuste et solide, tel une grande rune incrustée dans le sol, une statue, la colonne d'un bâtiment, et ainsi de suite. Si le point de convergence est déplacé, l'harmonie est perdue et un nouveau point de convergence doit être établi en reprenant toute la procédure de zéro. Lorsqu'il jette Braséro du Pouvoir pour la première fois, le sorcier doit sacrifier quatre points de magie et un point de Pouvoir afin d'harmoniser le point de convergence. Cela fait, il peut y emmagasiner un nombre de points de magie inférieur ou égal à son score actuel. Le point de convergence peut recevoir de nouveaux points de magie à tout moment et ce, jusqu'à atteindre le POU maximum que possédait le sorcier au moment où il a crée ledit point de convergence. Lorsqu'il le souhaite, le sorcier peut sacrifier les points de magie ainsi entreposés en même temps que ceux qu'il a récupérés dans l'intervalle. Les points de magie déposés dans le point de convergence sont toujours dépensés en premier. Brouiller (2) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Ce sort dénature et mélange les inscriptions manuscrites de façon à les rendre illisibles. Son application affecte une carte, un livre, un mur couvert de graffitis, etc. Pour lire l'objet affecté, il faut jeter Brouiller une seconde fois afin d'annuler les effets de la première utilisation, ce qui redonne son aspect original au texte que les Sorciers soient les mêmes ou non. L'effet de ce sort dure 1D8 jours. Brouiller n'agit pas sur les runes. Cap sur les Sphères (15) : Portée : Personnel. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Le sorcier envoie son esprit sur le plan de son choix, y compris le royaume du Chaos. Il a une vision longue de plusieurs jours durant laquelle il traverse des abîmes nocturnes jonchés d'étoiles, et sonde des gouffres sans fond qu'hantent des entités et des rêves horribles et merveilleux. Seuls les alliés du Chaos peuvent atteindre la demeure des Seigneurs de l'Entropie, et seuls les alliés de la Loi peuvent gagner les Terres de la Perfection. Le corps du sorcier reste derrière, plongé dans un coma et incapable d'agir. Le sorcier a conscience de son corps physique et sait donc s'il est blessé, malade, affamé, assoiffé, déplacé, etc. Il doit rentrer chez lui avant de pouvoir utiliser son 'corps pour quoi que ce soit, y compris pour user de magie. Sur le plan qu'il a choisi, le sorcier apparaît sous la forme d'un être matériel typique du plan en question. Toutefois, il ne peut affecter le monde qui l'entoure de façon physique, ni être lui-même affecté par ce dernier, Il ne peut ramasser aucun objet, les armes ne lui infligent aucun dommage, et il passe à travers les murs. Quand il se trouve sur un autre plan, considérez le sorcier Comme un esprit incapable d'utiliser la Table de Résistance ou de porter des attaques. Il peut user de magie, mais certains sorts pourront ne pas opérer ou agir de façon différente qu'à l'accoutumée, Il récupère ses points de magie normalement. Les sorts d'attaque ne lui font rien, à l'exception de ceux qui affectent l'esprit (POU ou INT). Il est impossible de mettre le Cap sur les Sphères dans son propre plan. Carcan de putréfaction (16) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Ce sort est souvent assimilé à un sort de résurrection. Méfiez vous ! Il n'en est rien. Ce sort emprisonne une âme dans le corps qu'elle vient de quitter ( généralement 3 jours après la mort il est trop tard pour utiliser un tel sortilège ), mais le lien qui existait entre le corps et l'âme n'est pas rétablit. Aussi le corps est toujours soumis au processus de décomposition. Au bout 1d8 jours, le corps rongé par l'énergie magique sera complètement décomposé. L'âme sera alors libre de partir. Il est possible de détruire ce mort-vivant physiquement ou magiquement. Mais si le destructeur veut utiliser une arme non magique, alors il devra faire autant de points de dégâts en un coup que le POU du sorcier qui a ramené à ''la vie'' le mort vivant. Les armes magiques, les sortilèges, le feu ou l'acide fonctionnent normalement, par contre il est impossible de noyer ou d'étouffer ce mort-vivant. Il est impossible de ramener du monde des morts un agent, un héros ou un prètre d'un dieu sans risquer le courroux de la puissance tutélaire. Pour savoir si la divinité intervient faire un jet d'allégeance. Limitations : Connaître le sort ''Animer des Zombies''. Cautériser (2) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. Ce sort fait appel au feu pour réduire les blessures non imputées à celui-ci. Il possède autrement les mêmes effets que le sort Soins en guérissant 1D3 points de vie, mais ne peut être combiné avec un jet de Médecine Rudimentaire. Lorsque ce sort prend effet, la peau entourant la plaie prend rapidement feu, provoquant une douleur atroce à son bénéficiaire. Celui-ci doit réussir un jet sous CON x5 ou hurler. Bien entendu, Cautériser remplace avantageusement le sort Soins aux yeux des fidèles de Kakatal. Chaîne de l'Existence (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Permet à un maximum de huit personnes de mettre leurs points de magie en commun, ce qui s'avère utile pour convoquer ou lier un démon, ou un élémentaire. Les participants doivent se toucher pour établir un lien ; d'ordinaire, ils forment un cercle en se tenant par la main. Procédez à cette opération lorsque vous dépensez vos points. Il suffit de lancer ce sort une fois par convocation. Seul le sorcier est obligé de le connaître ; les quatre points de magie nécessaire pour actionner ce sort proviennent toujours du sorcier. Les points dépensés en sus de ces quatre points de magie sont soustraits, aussi uniformément que possible, à chaque participant en commençant par le jeteur de sorts. Si l'un des participants tombe accidentellement à zéro points de magie, la chaîne est brisée, le sort prend fin, et les points de magie sont perdus. Incompatible avec Braséro du Pouvoir. Champ de la Loi (4) : Portée : Toucher. Loi. Sort du Monde Invisible. Seules les personnes ayant prêté allégeance à la Loi peuvent apprendre ou lancer ce sort. Sur lui-même ou à l'endroit touché par le sorcier, aucun sort ni aucune faculté démoniaque ne produisent plus d'effet. Les compétences, y compris celles des démons, opèrent normalement. Les élémentaires ne sont pas affectés. Lorsque le sorcier est privé de la protection de ce sort, les autres sorts et facultés agissent normalement, et ce, comme s'ils n'avaient jamais été interrompus : ainsi, un sort jeté avant l'intervention de Champ de la Loi reprend effet lorsque le toucher est interrompu. Chemin de Balo (1) : Nouveau. Portée : Vue. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Ce sort dépose à l'endroit ciblé, sur une surface de 3 m², une flaque d'huile, des peaux de banane, des billes.... Tout bipède pris dans cette zone doit réussir un jet sous DEX x 5 pour ne pas chuter. Si elle est au pas de course, ses chance de rester debout ne sont plus que de DEX x 3. Cohésivité (3) : Nouveau. Portée : Toucher. Loi. Sort du Monde Invisible. Tout comme les démons qui ne peuvent survivre longtemps sur les mondes de la Loi, les objets technologiques subissent des dégradations sur les plans où le Chaos domine. Les Maîtres de Jeu qui utilisent les règles parues dans Le Pirate des Mondes voudront probablement intégrer ce sort à leur campagne. Seuls les alliés de la Loi peuvent connaître ou utiliser ce sort. Celui-ci rend les objets technologiques impénétrables au Chaos. L'objet affecté ne peut tomber en panne que si sa source d'énergie vient à manquer, s'il s'enraye ou s'il est tout simplement endommagé. Ce sort est permanent mais les objets qui bénéficient de ses effets sont visibles par Vue de Sorcière. Communication avec les morts (2) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Ce sort permet au nécromancien de communiquer avec l'esprit d'une personne dont le corps est encore chaud au toucher. La tête de ce dernier doit être présente, mais il n'est pas nécessaire que ses organes vocaux soient intacts ou même disponibles. Pourtant, la voix sépulcrale sort de la bouche qui continue d'opérer de son mieux et de sombre façon. Ce sort exige une méditation rituelle, l'incinération d'herbes, et le chant d'une complainte, le tout prenant à peu près une heure. Le sorcier peut ensuite poser trois questions auxquelles l'esprit est obligé de répondre. Les morts ne répliquent jamais clairement, préférant s'exprimer de façon allusive, énigmatique, ou même employer des devinettes. Ce sort ne peut être utilisé deux fois sur le même esprit. Compréhension (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Le Sorcier comprend et parle une langue que, par ailleurs, il ne connaît pas du tout ou fort peu. Le niveau de compétence nominal accordé par ce sort est de 20 %. Compréhension annule également les effets de Babillage dans l'esprit de l'interlocuteur. Confusion (1) : Portée : Vue. Chaotique. Sort de l'Etre. Désoriente assez la cible pour que celle-ci ne puisse plus lancer de sorts ni tracer de plans coordonnés. La cible reste à même de se défendre et de se déplacer. Le sorcier à POU x2 % de chance de temporairement convaincre la cible comme s'il utilisait la compétence Baratin. L'ordre ou la fausse information doivent être donnés à voix haute. Pour prendre effet, le sort requiert la réussite d'un jet de PM:PM sur la Table de Résistance ; il peut être interrompu de façon similaire : la cible doit d'abord réussir un jet d'Idée, ce qu'elle peut tenter une fois par round. Conscience (2) : Nouveau. Portée : Toucher. Loi. Sort de l'Etre. Confère à une machine enchantée une conscience propre. L'enchanteur sacrifie entre 1 et 3 points de POU lors d'un rituel durant toute une semaine. Un point suffit pour donner à la machine un degré de conscience comparable à l'instinct de la plupart des animaux (INT 4-6 environ) lui permettant d'interpréter des instructions élémentaires ; deux points la dotent des capacités intellectuelles d'un jeune enfant ou d'un adulte médiocre, capable d'interpréter des instructions de complexité modérée (INT 7-10) ; 3 points lui permettent d'avoir un intellect comparable à celui de la plupart des humains (INT 11-13) et ouvrent la porte à des instructions particulièrement complexes. (...)
Si un seul point de POU a été sacrifié à la création de la Conscience, seuls les sentiments les plus rudimentaires sont disponibles; avec 3 points de POU, la machine présente plus ou moins la même gamme de sentiments qu'un humain normal, même si la logique froide et calculatrice semble dominer en presque tout. Note sur les Esprits de la Loi : certains érudits prétendent qu'il existe dans le Multivers des plans totalement régis par les principes de la Loi, ce qui en soit n'est une surprise pour personne, mais surtout que ces régions sont peuplées de machines pensantes et animées, dotées d'un esprit et d'une vie propres. Ces esprits sont hyper spécialisés et ne sont véritablement compétents que dans les tâches qui leur sont propres, mais il existe des formes de vie mécaniques plus évoluées avec un degré de conscience très proche du niveau de l'humanité. En utilisant le sortilège Conscience, le Mage de la Loi entre en contact avec un esprit de la Loi et l'invite à investir la machine bénéficiant de ce sortilège ; il choisit en général un Esprit ayant des affinités évidentes avec le type de machine qu'il souhaite enchanter. Toutefois, ces esprits cartésiens sont soumis à la logique la plus pure, et leurs façons de penser peuvent paraître déroutantes, même à des prêtres-scientifiques de la Loi. Contribuer à la Vérité (1) : Portée : Vue. Loi. Sort d'Action. Le sorcier vainc la cible en réussissant un jet de POU/POU sur la Table de Résistance. Dans ce cas, la victime se sent obligée de dire la vérité en réponse à une question ou sinon, de détourner le regard et de rester silencieuse. La cible ne réalise pas qu'elle peut tromper ou dire un mensonge, sauf Si le sort accompagnant la question a échoué. Si la victime choisit de parler, elle essaie de fournir une réponse aussi exhaustive que la question l'exige, mais ne prononce jamais plus de quelques phrases. Chaque question nouvelle ou visant à approfondir la réponse précédente entraîne le jet d'un nouveau sort et le sacrifice d'un autre point de magie. Contrôler Cadavre (6) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. A l'aide de ce sort, le nécromancien empêche une partie de l'âme d'un décédé de s'échapper vers les hautes sphères. Doit être lancé sur un cadavre dont la mort remonte à moins d'une heure. La durée de ce sort est de POU round. Pour animer le cadavre, le sorcier doit d'abord réussir un jet de PM/POU contre l'âme du défunt. Si le jet est réussit, le corps mort se relève et obéi aux trois premiers mots que le nécromant prononce. (...)
Limitations : Scribe 80%, Connaître un des sorts de convocation de mort-vivant, POU : 18. Convoquer Goule (var.+ 1POU) : Portée : personnel. Chaotique. Nécromancie. Ce rituel ouvre une porte qui donne sur les Limbes ; le nécromancien espère attirer l'esprit d'une goule et lui faire franchir ce seuil. Il doit dépenser un point de POU pour y parvenir et ajouter un point de magie pour la créature. La réussite d'un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance est également nécessaire pour lier la goule à la cible hôte. (...)
En cas d'échec, la plupart des esprits regagnent les Limbes, mais il est possible que certains errent de par le monde jusqu'au moment où ils trouvent un lieu de résidence agréable. Pour finir, le sorcier doit réussir un jet de Chance. S'il le rate, il effectue un autre jet, utilisant cette fois la Table des Maladresses Nécromantiques. (...)
La durée d'incantation nécéssaire est de 1D6 heures. Convoquer Seigneur Bêtes/Plantes (5) : Portée : personnel. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Agit telle une clé permettant de communiquer avec les Mi-Mondes. Le sorcier doit également connaître le nom du Seigneur pour que celui-ci puisse l'entendre. Le terme convoquer ne convient pas tout à fait ici ; ces Seigneurs ne sont nullement tenus d'apparaître, mais s'ils le font, ils doivent obéir à l'ordre du sorcier. Les chances de succès initiales sont égales à zéro. Le maître du jeu les augmente après que l'invocateur a accompli quelques tâches marquantes en faveur de la bête ou plante représentée par le Seigneur. Cette convocation dure une journée entière. Convoquer un Démon (1) : Portée : Personnel. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Essentiel pour tout sorcier digne de ce nom. Ce sort contient les formules clés pour ouvrir un passage communiquant avec les autres plans. Ces formules sont rapidement prononcées, mais la description des particularités du démon se réalise en 1D8 heures consciencieuses. Convoquer un Elémentaire (1) : Portée : personnel. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Un autre sort essentiel. Il contient les formules clés pour ouvrir un passage communiquant et pour contraindre un élémentaire à assister le sorcier. Ces formules sont rapidement prononcées, et la description des particularités de l'élémentaire se réalise seulement en 1D6 rounds de combat. Limitations : Le sorcier doit connaître le sort de passage propre à l'élément concerné (Ailes de Lassa, Don de Grome, Flammes de Kakatal ou Générosité de Straasha), mais il est inutile de le jeter. Cornes de Hionhurn (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Augmente la CON actuelle de trois points par point de magie utilisé : ainsi, le lancement de Cornes de Hionhurn ajoute neuf points de Constitution pendant toute la durée du sort. Une augmentation de Constitution temporaire accroît également les points de vie pour la durée du sort et permet de combattre certains poisons, maladies, et autres. Ces points de vie supplémentaires sont les premiers perdus. S'il est impossible de mourir sous l'influence de Cornes de Hionhurn, une cible tombant à zéro point de vie ou moins perd connaissance et ne peut plus agir. En l'absence de toute autre intervention, cette dernière meurt lorsque le sort prend fin. Si l'aventurier désire l'augmentation maximale de neuf points, son joueur lance 1D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos se sont lassés de ce type de supplications et lui ont accordé une augmentation permanente. Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à la cible un total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. Ajoutez 1D8 points de Chaos au personnage ayant bénéficié d'une augmentation permanente. Créer Abomination (variable) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Tout d'abord, effectuez un jet de Chance ; en cas d'échec, reportez-vous à la Table des Maladresses Nécromantiques. Ce sort crée un automate généralement constitué de matériaux tels que la pierre, l'acier, ou la chair morte. (...)
Le corps doit d'abord être façonné (ce qui requiert la réussite d'un jet d'artisanat portant sur la discipline appropriée), et le sceau du Chaos à huit pointes être inscrit quelque part sur lui. Chacun de ses points de TAI exige la dépense d'un point de magie et une méditation rituelle d'une heure, le tout se produisant en cours de création. Il faut dépenser un point de POU pour animer cette chose. Le sorcier dépense des points de magie pour les caractéristiques et les compétences, ainsi qu'il en va pour les démons, mais les facultés démoniaques ne sont pas accordées à ces créations. Pour finir, le nécromancien doit réussir un jet de Chance. (...)
Ces choses infatigables servent généralement de gardes et ont une espérance de vie de 1D8 ans. Dédain de la Loi (1) : Portée : Toucher. Loi. Sort du Monde Invisible. Seuls des alliés de la Loi peuvent connaître ou utiliser ce sort. Grâce à la réussite d'un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance, Dédain de la Loi abrège la durée du prochain Sort jeté sur la cible, lequel ne durera qu'un round de combat. Dédain de la Loi prend fin une fois le sort adverse écourté. Démangeaison (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de l'Etre. Le sorcier doit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. Démangeaison donne l'impression à la cible que son corps la brûle ou la démange de la tête aux pieds, comme Si elle était piquée par des dizaines ou des centaines de moustiques et de puces. Si le personnage réussit un jet de D100 inférieur ou égal à POU x 2, il peut agir autrement qu'en se grattant pendant le round en cours. Les armures, le fait de s'immerger dans l'eau, le recours à Soins ou à une autre forme de magie, etc., n'ont aucun effet la Démangeaison est toute-puissante. Ce sort dure un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Dessèchement (4) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Ce sort permet de détruire tout type de plante ayant un POU inférieur à 3 dans un rayon de POU/2 mètres. Il suffit que le sorcier effleure une plante pour qu'elle commence à se déssècher et se racornir. Le round d'après, le moindre coup de vent fera tomber les restes de la plante en poussière. Sur un résultat de 00, les Seigneurs des plantes, irrités par cette utilisation de la magie à l'encontre de leurs fils, décident de tout mettre en oeuvre pour châtier le coupable. Ils ferons pousser à une vitesse incroyable des fleurs aux spores empoisonnées, des racines tranchantes s'attaquant à tout ce qui bouge ou bien du lierre s'accrochant aux pieds du sorcier . Dispersion de Lassa (1-6) : Nouveau. Portée : Vue. Chaotique. Sort des Eléments. Ce sort crée un déplacement d'air tourbillonnant qui prend forme de façon à ce que le point ciblé soit placé au niveau de l'oeil du cyclone, la zone calme du tourbillon. Le tourbillon est de forme cylindrique, d'une largeur de 4m sur une hauteur de 16m (si il n'y a pas de plafond), et les vents violents se dispersant en son sommet font que nul objet venant du ciel ne peut atteindre l'oeil du cyclone sans subir les effets du sort. Tout projectile (de moins de 3 kilos) dont la trajectoire rencontre le tourbillon à PM x 10% de chance d'être dévié. Si un projectile quelconque est dévié par la Dispersion de Lassa, toutes les créatures présentes dans les 10 mètres autour du tourbillon doivent faire un jet de chance. Si une maladresse est obtenue, le projectile dévié fini sa course sur la personne en question. (...)
De plus, toute personne présente dans la zone du tourbillon (entre 2 et 4 mètres du point ciblé par le sorcier) est fortement dérangée par les vents violents qui sévissent à cet endroit. La vision est rendue difficile par le sable/poussière qui est emporté par les bourrasques, les boucliers deviennent plus difficiles à manier . (...)
Toute personne prise dans la zone d'effet du tourbillon voit ses compétences diminuées de 5% par PM dépensé. Limitations : POU : 18, connaître le sort Etreinte de Lassa. Distorsion Chaotique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Le sorcier dote la cible d'une des facultés démoniaques et ce, de façon permanente. La cible doit être consentante et sacrifier 1 point de POU par tranche de 10% obtenue pour cette faculté. Elle reçoit également 1 point de Chaos pour chaque point de POU sacrifié. Chez les humains, les Mabdens, et les Melnibonéens, traitez cette faculté comme une compétence pouvant augmenter avec l'expérience sans jamais pouvoir excéder 100% ; chez les Myrrhyniens, le pourcentage de compétence ne peut jamais augmenter. Ce sort dote une partie corporelle de la cible d'une propriété Chaotique : chaude au toucher, visqueuse, humide en permanence, squameuse, incroyablement velue, verruqueuse, multicolore, et ainsi de suite. Si elle rate un jet de Chance, la cible voit une partie adéquate de son corps se transformer en tentacule, patte de crabe, aile de condor, et autres, ce qui lui coûte 1D6 points d'APP. Ceux qui tombent à zéro point d'APP se muent en créature baragouinantes du Chaos, engeance bavante des Ducs du Désordre. Don de Grome (4) : Portée : Vue. Chaotique. Sort des Eléments. Fait brusquement surgir une masse de poussière, de terre et de sable dans une petite pièce ou un espace à découvert, où elle s'accumule. Lorsqu'il prend fin, le sort a émis plus de 60 m³ de terre neuve, ce qui suffit à emplir une salle de taille normale. Il faut connaître ce sort avant de pouvoir convoquer les élémentaires de la terre. Générosité de Straasha annule ce sort. Si le sorcier est isolé sur une étendue d'eau, il lui faut réussir un jet de Chance pour mener le sort à bien. Don Eternel de Chardros (variable) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Ce sort est extrêmement rare. Son incantation représente le point culminant de la vie d'un sorcier, celui-ci étant soit changé de façon irrévocable, soit tué par cette épreuve. S'il la réussit, le nécromancien se transforme en Liche, un être sinistre à l'espérance de vie grandement augmentée. Seule une liche dispose du temps nécessaire pour développer un POU et une INT supérieurs et apprendre les formes multiples des préceptes de la magie. Seuls les alliés du Chaos connaissent et utilisent ce sort. Son incantation est complexe et ardue, exigeant huit jours de jeûne et de méditation dans un environnement d'herbes spéciales et d'autres composantes choisies par le MJ. A la fin de ce rituel, le sorcier dépense tous ses points de magie puis s'empale sur une dague, se tuant ainsi d'un coup au coeur. S'il ne meurt pas, le sort échoue : le nécromancien doit mourrir pour pouvoir renaître. Si Chardros y consent, le sorcier renaît sous la forme d'une liche. La volonté de ce dieu est impénétrable, mais les liches sont rares : si le MJ le souhaite, il peut simuler l'assentiment de Chardros en obtenant un résultat allant de 1 à 10 sur 1D100. Si le dieu n'accord pas cette faveur, les points d'allégeance du nécromancien et les relations qu'il a entretenues avec Chardros devraient indiquer la tournure de sa vie céleste. Même après avoir appris ce sort, le sorcier passe généralement plusieurs années à tenter de percer les intentions de Chardros à son égard. D'ordinaire, les nécromanciens jettent ce sort lorsque la mort leur paraît imminente ; ils n'ont alors plus rien à perdre. La question de savoir si cette attitude rend le sorcier sympathique aux yeux du dieu est sujette à controverse. Le Don éternel de Chardros accorde au nécromancien une vie à la longueur anormale : quand les points de vie de la liche tombent à zéro, réduisez son POU de un point et restituez-lui son maximum de points de vie. Certaines versions de ce sort exigent que la liche s'imprègne de sang humain chaque fois que ses points de vie retombent à zéro. Quand le POU de la liche tombe à 15 ou moins, celle-ci ne peut plus jeter de sorts ne apprendre de nouvelles formes de magie, mais le Don Eternel de Chardros continue de faire effet. Toutefois, si elle atteint zéro point de POU, la liche meurt pour de bon et Chardros le sinistre recueille son âme. (...)
Points de Suture, Soins et les sorts de ce type d'ont aucun effet sur une liche. Médecine Rudimentaire agit normalement. Le sorcier ne peut être affecté de façon permanente par le sort Ame de Chardros. Ecu de Mabelode (8) : Portée : Personnel. Chaotique. Sort de Combat. Le bouclier du sorcier prend l'aspect d'une surface plane noire reluisant de force. Ce sort produit deux effets extraordinaires : (1) le bouclier matériel ne perd aucun point de structure tant que le sort reste actif et (2) l'arme qui l'attaque perd 2D8 points de structure quand le jet de parade du bouclier se traduit par un succès critique ou une empale. Ecu de Mabelode dure un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Effacer (2) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Le sorcier efface ou restaure une inscription architecturale, un bas-relief une frise, ou tout ouvrage similaire du moment qu'il est fait de pierre ou de métal. La durée d'une inscription reconstituée est permanente. Emousser Rasoir (1-4) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Combat. Ce sort agit à l'opposé de Rasoir Infernal et peut en annuler les effets. Chaque Point de Magie investi dans ce sort réduit d'autant les dégâts occasionnés par une arme tranchante (jusqu'à un minimum de zéro). Emousser Rasoir et Rasoir Infernal s'annulent mutuellement si les Points de Magie sacrifiés pour chacun sont identiques. Dans le cas contraire, celui des deux sorts dont les Points de Magie sont les plus élevés l'emporte sur l'autre et inflige la totalité de ses effets. Enchantement Vertueux (variable) : Nouveau. Portée : Toucher. Loi. Sort du Monde Invisible. Permet de renforcer la nature loyale d'un objet, tout en lui conférant des capacités spéciales idéalisant une ou plusieurs des vertus de la Loi, par des rituels et le sacrifice d'un à trois points de POU. Un objet ainsi enchanté émet des émanations pouvant être perçues par Vue de Sorcière, et dégage une chaleur comparable à celle d'un corps humain. Il existe trois catégories d'enchantements : mineurs, modérés et majeurs. Chacune de ces catégories propose un nombre variable d'enchantements. Il existe un sortilège Enchantement Vertueux distinct pour chacun d'eux. Enchanter Machine de Loi (2) : Nouveau. Portée : Toucher. Loi. Sort du Monde Invisible. Permet de donner à une machine une étincelle de vie propre. Aucune source d'énergie n'est nécessaire pour que la machine fonctionne, puisqu'elle puise directement dans le Million de Sphères ce qui lui est nécessaire. La Machine peut fonctionner de façon autonome, dans les limites de son usage normal, toutefois la Machine n'a ni conscience, ni instinct, mais une intelligence artificielle exploitable uniquement en accord avec ses fonctions les plus élémentaires. Par exemple, une Presse à Vis Enchantée fonctionnera de façon autonome pour éditer de nombreux ouvrages, s'alimentera automatiquement en papier, mettra en place les reliures adéquates, mais en aucun cas elle ne sera capable de retoucher la typographie des textes qu'elle imprime, et encore moins d'en composer par elle-même. Le Mage de la Loi doit sacrifier 1 point de POU par tranche de 10 points de TAI que possède la machine à enchanter. (...)
Une fois enchantée, la Machine émet des émanations pouvant être perçues par le sortilège Vue de Sorcière, et dégage une douce chaleur comparable avec celle d'un corps humain. Enfer Partagé (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Combat. L'attaquant reçoit la moitié de chacun des points de dégâts qu'il inflige à la cible de ce sort. Ces dommages englobent la magie. Le joueur attaquant ne peut ni les parer ni les esquiver; à la place, il effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance. S'il le réussit, il n'essuie aucun dégât. (...)
S'il le rate, divisez les dommages qu'il inflige par deux et appliquez-les lui (en arrondissant au chiffre supérieur). Cet effet dure aussi longtemps que le sort. Ne tenez aucun compte des résultats n'affectant pas les points de vie. Enjambée de Cran Liret (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Intensification. Pour chaque point de magie dépensé, augmentez de 20% vos chances d'utiliser la compétence Sauter et ce, pendant toute la durée du sort. La distance parcourue en sautant augmente également d'un mètre par point. Enjambée de Cran Liret Runique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Cette rune améliore la compétence Déplacement Silencieux du porteur de 80%. La distance parcourue en sautant augmente également de quatre mètres. Les glyphes peuvent être inscrits sur la peau du propriétaire, sur une bague, ou sur tout autre bijou. La rune entre une seule fois en action et dure un nombre de rounds de combat égal au POU du porteur. Entropie (10) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. L'utilisation de ce sort provoque la désagrégation rapide de la cible : les aliments pourrissent, le bois gauchit, le métal rouille, les plantes fanent, et les êtres vivants se ratatinent. Quand il jette Entropie sur un être vivant, le sorcier doit d'abord réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance. Si ce dernier est réussit, le sort coûte 1D8 points de vie à la cible et lui soustrait, en outre, 1D3 points de CON. Les points de vie ainsi supprimés guérissent normalement ; les points de CON perdus peuvent être récupérés en usant de magie ou en s'entraînant. Lorsque le sort est jeté sur un objet, le jet de Résistance devient inutile. Quand il a perdu tous ses points de structure, l'objet tombe en poussière. On peut trouver Entropie dans Le Tome Noir de Vengir. Ce sort a été crée par un nécromancien pan tangien. Les sorciers fou résident près d'Org et de la Forêt de Troos peuvent également l'enseigner. Envergure de Cran Liret (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Intensification. Pour chaque point de magie dépensé, augmentez de 20% l'efficacité du Déplacement Silencieux de la cible et ce, pour toute la durée du sort. Envergure de Cran Liret Runique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Cette rune améliore la compétence Sauter du porteur de 80%. Les glyphes peuvent être inscrits sur la peau du propriétaire, sur une bague, ou sur tout autre bijou. La rune entre une seule fois en action et dure un nombre de rounds de combat égal au POU du porteur. Envoutement (8) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Grâce à ce sort, le nécromancien tente de s'emparer de l'esprit de la cible et d'obtenir d'elle qu'elle obéisse à ses ordres. Pour contrôler la volonté de la victime, le sorcier doit réussir un de POU/INT effectué sur la Table de Résistance. Pour chaque succès obtenu, supprimez 1D8 points d'INT. Chaque attaque coûte huit points de magie. Quand l'INT tombe à zéro, le nécromancien exerce son emprise. La cible est dépourvue de volonté et obeit à tous les ordres. (...)
Elle peut en tenter un par jour, l'INT de la cible se reconstitue à raison de 1D4 points par heure. Epier (4) : Portée : Personnel. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Pendant toute la durée du sort, le sorcier observe des événements se déroulant n'importe où dans les Jeunes Royaumes. Pour ce faire, il regarde une surface claire, comme un bassin d'eau immobile, un miroir, une lentille optique, ou une boule de cristal. Il ne peut voir ni le futur, ni le passé, ni un autre plan. Les événements perçus se produisent en temps réel pendant une période maximale de POU minutes. Le sorcier doit avoir une certaine connaissance de la personne ou de l'endroit épié. Il ne peut entendre les sons. Vue de Sorcière peut détecter la présence du sort Epier, et Abrogation de la Magie (4) l'annuler. Etreinte de Grome (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. Theleb K'aarna jette ce sort pour échapper au Noeud Coulant de Chair de Myshella. Roche et poussière engouffrent littéralement la cible et la tirent sous la surface (seule la poussière ou la roche peut absorber une personne ou un objet, le métal affiné en est incapable). Celle-ci peut respirer normalement et se cacher sous terre pendant toute la durée du sort, mais elle ne peut se déplacer. Lorsqu'elle est ramenée à la surface, elle se retrouve à cent mètres environ de l'endroit qu'elle occupait au départ. Si la victime n'est pas consentante, le sorcier doit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. Sur un résultat de 00, Grome n'apprécie pas cet usage de la magie et fait voeu de se venger du sorcier. Ce sort dure un nombre de rounds de combat égal au POU de ce dernier. Etreinte de Kakatal (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. A proximité d'un grand feu, la cible se retrouve soudainement engloutie dans les flammes sans pour autant subir de dégâts ou éprouver un sentiment d'inconfort. Elle respire normalement et peut même rester au coeur du brasier pendant toute la durée du sort. Cela dit, l'incendie en question doit être naturel et non magique Kakatal ne peut offrir de protection contre la magie. Contrairement à Etreinte de Grome, ce sort permet à la cible de se mouvoir il serait donc profitable de sortir des flammes avant la fin du sort. Quand ce dernier s'achève, la cible se retrouve là où elle s'est rendue. Si la victime n'est pas consentante, le sorcier doit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. Sur un résultat de 00, Kakatal n'apprécie pas cet usage de la magie et fait voeu de se venger du sorcier. Ce son dure un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Etreinte de Lassa (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. Sans subir le moindre dommage, la cible se retrouve soudainement soulevée par un grand vent à plusieurs milliers de mètres du sol ou de la mer. Elle respire normalement et n'éprouve aucune sensation d'inconfort, Si ce n'est la terreur d'être suspendue dans les airs sans support visible. Quand le sort s'achève, la cible se retrouve à l'endroit qu'elle occupait avant d'être sujette aux effets d'Etreinte de Lassa. Si la victime n'est pas consentante, le sorcier doit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. Sur un résultat de 00, Lassa n'apprécie pas cet usage de la magie et fait voeu de se venger du sorcier. Ce sort dure un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Etreinte de Straasha (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. Ce sort agit uniquement quand la cible se trouve dans ou sur une masse d'eau. Selon son désir, cette dernière est soit portée par les vagues, soit conduite sous l'eau par un grand courant et ce, sans subir de dégâts ou éprouver de sentiment d'inconfort. Elle respire normalement et peut rester immergée jusqu'à la fin du sort. Lorsque ce dernier s'achève, la cible regagne l'endroit où elle se trouvait au départ. Si la victime n'est pas consentante, le sorcier doit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. Sur un résultat de 00, Straasha n'apprécie pas cet usage de la magie et fait voeu de se venger du sorcier. Ce sort dure 1D8 minutes. Etreinte Démoniaque (8) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. La cible de ce sort se voit marqué d'un sceau invisible du chaos. Elle ne ressent qu'un simple picotement à l'endroit où le sorcier l'a touché. Si elle réussi un jet de chance, elle ressent quelque chose d'anormal sans pouvoir en identifier clairement la source. Observé à l'aide du sort 'vue de sorcière', le sceau représente un Octogone du Chaos marqué au fer rouge, dont une fumée s'échappe éternellement. Cette marque agit comme point de repère pour les démons déchus. 1D8 jours plus tard, un démon déchu (sous forme éthérée) va essayer de regagner sa forme en subtilisant la vitalité de sa cible. Pour ce faire, il enfonce un appendice quelconque au milieu du sceau et commence à aspirer. A ce moment, il à les mêmes contraintes qu'un fantôme, ses caractéristiques d'INT et POU sont de 3D8 (un démon majeur ne peut être déchu). Une fois touchée par le démon, la cible ressent une violente douleur alors qu'elle voit apparaître une vague forme démoniaque. C'est alors que s'engage un combat psychique, paralysant la cible, pour affaiblir la cible et pouvoir lui subtiliser ses caractéristiques. (...)
Si ce démon vient à être tué, il retourne dans les limbes et ne peut revenir sur le plan physique. Limitations : POU: 20, Connaître le sort ''Malédiction du Chaos''. Etreinte Mortelle (3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. La cible de ce sort sombre dans une transe semblable à la mort longue de 1D8 heures. Elle s'éveille ensuite lentement et reprend normalement connaissance. Pendant son inconscience, elle ne respire pas, n'a pas de pouls, et ne manifeste aucun signe de vie. Ainsi, il est possible de la placer dans une caisse, sous l'eau, ou de la cacher dans un cerceuil. Vue de Sorcière et Vue de l'Ame trahissent le secret, à condition, toutefois, de réussir un jet de D100 inférieur ou égal à INT x 1. Evaluer Gamin (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de l'Etre. Le sorcier peut estimer la valeur potentielle des enfants et adolescents de moins de 15 ans. Le sort lui révèle que seul un jeune sur dix aura la possibilité de devenir un adulte important; la vie montre que seul un de ces élus sur dix parviendra effectivement à quelque chose. Par conséquent, Si le sorcier s'est lié d'amitié avec les bons gamins, ceux-ci lui accorderont des faveurs quand ils le pourront. Au fil des décennies, il pourra devenir un des membres influents de la ville ou de la région sans trop d'effort. Pourtant, à un moment donné, il s'apercevra qu'aucun jeune n'est destiné à un grand avenir, ne serait-ce que potentiel, et ne verra plus le sort désigner quiconque comme étant spécial. Cette indication est un présage de la fin du monde, au cours de laquelle tous mourront. Exorcisme (10) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Le nécromancien utilise ce sort dans l'espoir de bannir un esprit désobeissant ou malicieux du plan où lui-même vit actuellement. D'ordinaire, l'esprit à pris possession d'une personne vivante. Le sorcier énonce autant de noms qu'il découvre ou devine être ceux de l'esprit et ce, sous forme de psalmodie. (...)
S'il connaît le Vrai Nom de la chose, il peut simplement lui ordonner de partir pour ne plus jamais revenir. Il faut deux heures pour jeter ce sort. L'esprit cible doit se présenter sous une forme matérielle pendant au moins une partie de ce temps. (...)
Une fois ces deux heures écoulées, le nécromancien effectue un jet de POU/POU sur la Table de Résistance, le POU de l'esprit représentant alors la valeur passive. Pendant ce temps, l'esprit peut tenter de perturber la concentration du sorcier en produisant toute sorte d'effets surnaturels : tête tournant rapidement sur elle-même, langue se tortillant sur un ou deux mètres de long, corps entrant en lévitation, emploi de langues étrangères. Cela dit, ce sort empêche l'esprit-cible de porter une attaque physique à l'encontre du nécromancien. Si le jet se solde par un échec, l'exorcisme connaît un destin similaire. De plus, un esprit possesseur particulièrement puissant pourra essayer de s'emparer du sorcier en effectuant lui aussi un jet de POU/POU. Si le jet raté se traduit par une maladresse, les Seigneurs de l'Entropie expédient l'esprit dans un endroit déterminé au hasard et d'où ce dernier pourra revenir si le MJ le désire. Faiblesse de Hionhurn (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Réduit la CON effective de trois points par point de magie dépensé pendant toute la durée du sort. Cette réduction de CON entraîne aussi une diminution momentanée des points de vie et augmente la sensibilité au poison, à la maladie et autres maux, de la cible. Si celle-ci n'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer les effets du sort. Si sa CON tombe à zéro, la victime devient incapable de bouger jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si l'aventurier désire infliger la réduction maximale de neuf points, le joueur de la cible jette un D 100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos lui ont joué un mauvais tour et rendu la perte permanente. Pour compenser, il peut ajouter trois points aux caractéristiques de son choix (excepté la CON). Ensuite, Faiblesse de Hionhurn n'affecte plus la victime, qui ne peut pas davantage l'utiliser. S'ils disposent du même nombre de points de magie, Faiblesse de Hionhurn et Cornes de Hionhurn s'annulent mutuellement. Celui des deux sorts dont le nombre de points de magie est le plus élevé l'emporte sur l'autre et inflige la totalité de ses effets. Faiblesse de Mabelode (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Ce sort réduit les effets de la caractéristique FOR de trois points par point de magie dépensé et ce, pendant toute sa durée. Si la cible n'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. Cette diminution temporaire risque aussi d'entraîner celle du modificateur aux dégâts et d'affecter la capacité à manier une arme du personnage (vérifiez la FOR et la DEX minimales nécessaires à chaque arme). La perte de tous les points de FOR rend la victime invalide pendant toute la durée du sort elle est incapable de combattre ou de se défendre, et ne peut jeter de sort qu'après avoir réussi un jet de Chance. Si l'aventurier désire infliger la réduction maximale de neuf points, la cible du sort jette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs de l'Entropie lui font une farce cruelle et rendent la perte permanente. En guise de récompense, le joueur peut ajouter trois points aux caractéristiques de son choix (excepté la FOR). Ensuite, Faiblesse de Mabelode n'affecte plus l'aventurier, qui ne peut pas davantage l'utiliser. S'ils disposent du même nombre de points de magie, Faiblesse de Mabelode et Tendon de Mabelode s'annulent mutuellement. Celui des deux sorts dont le nombre de points de magie est le plus élevé l'emporte sur l'autre et inflige la totalité de ses effets. Fatigue (1) : Portée : Vue. Chaotique. Sort de l'Etre. Le sorcier inflige une fatigue irrésistible à la cible, doublant ainsi ses chances de réaliser une maladresse. En outre, il fait chuter les multiplicateurs des jets de Charisme, de Dextérité, d'Idée, et de Chance de x 5 à x 2. Si la victime parvient à se reposer (pas de combat, de déplacement, ni d'utilisation de la magie) pendant 1D8 rounds de combat, l'effet du sort prend fin. Sinon, Fatigue possède une durée standard. Feu Infernal (1-4) : Nouveau. Portée : Vue. Chaotique. Sort des Eléments. Augmente les dégâts minimums imputés par un feu non magique d'un point par point de magie dépensé dans ce sort, et ce jusqu'à concurrence du maximum de dégâts pouvant être occasionné. Ce sort n'affecte qu'un foyer à la fois. La création de ce sort est attribuée au Grand Prêtre du Temple du Feu. Fixer (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Astreint une chose précise, grosse comme la main environ, à se souder avec une autre de façon indissoluble. N'affecte pas la chair morte ou vivante, ni les objets enchantés ou infestés de démons. Flamme Infernale Acérée (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Combat. Chaque lancement de ce sort affecte une arme unique. Fonctionne avec toutes les armes pouvant empaler ; ajoute au résultat du jet de dés un nombre de points de dégâts équivalent aux points de magie sacrifiés et ce, à concurrence du maximum de dégâts pouvant être occasionné par l'arme utilisée. Si le maximum de dégâts pouvant être occasionné par l'arme utilisée est infligé, la pointe de cette dernière est portée au rouge et embrase toute cible inflammable, causant par là même 1D6 points de dégâts supplémentaires par le feu. Flamme Infernale Acérée Runique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Inscrite sur une arme perforante, cette rune se déclenche quand l'arme entre en contact avec des tissus vivants. Elle entre en action une unique fois et dure un nombre de round de combat égal au POU du porteur. Elle ne peut être inscrite sur la peau. Flammes de Kakatal (4) : Portée : Vue. Chaotique. Sort des Eléments. Fait apparaître une masse de feu planante dans un endroit que le sorcier peut voir et où elle reste en suspension. Le feu se consume sans être alimenté pendant toute la durée du sort. La flamme bouillonnante mesure près de trois mètres de large et sa chaleur est à même d'enflammer les objets adjacents tel un feu normal, occasionnant 1D6+2 points de dégâts dus au feu par round. Il faut connaître ce sort avant de pouvoir convoquer ou invoquer des élémentaires du feu. Peut être annulé par Ailes de Lassa. Fonctionnement (2) : Nouveau. Portée : 100 mètres. Loi. Sort du Monde Invisible. Lorsque ce sort est lancé, le sorcier découvre l'utilité et le mode de fonctionnement d'une machine simple, où la magie n'intervient pas. Le Maître de Jeu peut autoriser des jets d'Idée pour des appareils plus complexes, mettant en oeuvre plusieurs éléments mécaniques ou l'électricité. Ce sort n'apporte aucune connaissance scientifique particulière à son utilisateur. Fracasser (3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Ce sort rend un objet ou une surface cassant. Il peut couvrir un nombre de mètres carrés inférieur ou égal au POU du sorcier. Ensuite, il suffit d'assener un coup de pied, d'épée, de marteau, ou autre, à l'objet ou à la surface en question pour qu'il ou elle vole en éclats et tombe en poussière. Si la zone affectée est épaisse, par exemple le mur d'une caverne, la portion fracassée ne dépasse pas un mètre de profondeur. L'utilisation de plusieurs sorts d'affilée augmente l'épaisseur ainsi creusée. Si l'objet visé appartient à quelqu'un (un bouclier, par exemple), le sorcier doit d'abord opposer ses points de magie à ceux du propriétaire sur la Table de Résistance. Ce sort n'agit pas sur la chair morte ou vivante, sur les enchantements, sur les démons, ou sur les objets habités d'un démon. L'effet d'une ou plusieurs utilisations de Fracasser peut être contré par l'application d'autant de sorts de Réparer. Abrogation de la Magie ne produit aucun effet sur Fracasser. Furie (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de l'Etre. Pousse le sorcier ou sa cible à engager le combat et à se battre sans répit jusqu'à la fin du sort. Si la cible n'est pas consentante, le joueur du sorcier doit réussir un jet de PM:PM sur la table de résistance en comparant leurs points de magie actuels. La cible choisit toujours la victime de ses attaques. Le sort donne une (et une seule) attaque supplémentaire par round à l'aventurier pris de furie. Par ailleurs, il réduit chacune de ses esquives ou parades de 30%. L'attaque supplémentaire se produit lors de la dernière étape de DEX du round. Le fou furieux n'est pas victime de la perte de connaissance entraînée par une blessure grave. (...)
Une blessure mortelle reste mortelle pour un aventurier pris de furie, mais celui-ci continue d'attaquer jusqu'à la fin du round où la mort lui est infligée. Générosité de Straasha (4) : Portée : Vue. Chaotique. Sort des Eléments. Provoque un torrent subit dans une salle ou une petite parcelle de terrain à découvert. L'eau continue à tomber en cascade pendant toute la durée du sort. Vers la fin, le volume d'eau surgit de nulle part s'avère suffisant pour emplir une salle de taille moyenne. Lorsque le sort cesse de faire effet, l'eau reste sur place et se comporte de façon naturelle. Ce sort est indispensable pour convoquer les élémentaires de l'eau. Peut être annulé par Don de Grome. S'il se trouve très loin d'un point d'eau, le sorcier doit réussir un jet de Chance avant que le sort ne prenne effet. Grâces d'Arioch (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Pour chaque point de magie dépensé, ce sort réduit temporairement les effets de la caractéristique APP de trois points. Cette diminution d'APP entraîne celle du jet de Charisme. Si la cible n'est pas consentante, opposez PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer le succès du sort, Si son APP tombe à zéro, la victime provoque le dégoût de tous ceux qui la voient. Si le personnage subit une diminution de neuf points d'APP, son joueur jette un 0100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos rient et rendent ce changement permanent, suite à quoi le sort n'affecte plus la cible qui, par ailleurs, ne peut plus le jeter. En guise de récompense, la victime gagne trois points qu'elle peut répartir à sa guise entre ses caractéristiques à l'exception de son APP. S'ils disposent du même nombre de points de magie, Grâces d'Arioch et Visage d'Arioch peuvent s'annuler. Celui des deux sorts dont le nombre de points de magie est le plus élevé l'emporte sur l'autre et inflige la totalité de ses effets. Greffe de Pyaray (10) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Le bénéficiaire de ce sort perd automatiquement un point de POU. L'effet de ce sort est permanent (ou jusqu'à nouvelle amputation). Tout membre amputé peut être récupéré. Les membres greffés ne doivent pas nécessairement appartenir au greffé ni être apparenté au membre manquant. Le membre greffé peut avoir une taille 2 fois plus grande/petite. (...)
Si une tête est greffée, le greffé doit réussir un jet sous son POUx3 ou perdre 1D3 points d'INT. Si l'échec est une maladresse, le personnage, en plus des pertes d'INT, devient le serviteur du sorcier qui lui a jeté le sort pour une durée de 1D8 mois. Même le sorcier ne peut briser cette malédiction. Le greffé peut avoir deux têtes,mais possède également les caractéristiques de la deuxième tête en plus. Un pied peut être greffé à la place d'une main, un oeil au nombril,…laissez aller votre imagination!!! En préalable au lancement de ce sort, il est nécessaire d'ouvrir une plaie pour accueillir le nouveau membre, coudre avec une aiguille sculptée dans le fémur droit d'une vierge avec un cheveux de celle-ci. (...)
Le seul moyen de se débarrasser de lui est en tuant le greffé. Les caractéristiques du démon sont les mêmes que celles du sorcier qui a lancé le sort. Les points de TAI perdus sont ajoutés à la constitution du démon. Guérison rapide (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Grâce à ce sort, le sorcier supprime 1D2 points de POU à la cible pour les transformer en 2D8 points de vie. Les points de vie qui dépassent le total maximum de cette dernière sont perdus. Guérison Rapide agit une fois par blessure et est compatible avec Médecine Rudimentaire, Points de Suture, et Soins, mais pas avec Transe Curative. Il est possible de donner une forme runique à ce sort. Ignorance de Slortar (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Ce sort réduit momentanément les effets de la caractéristique INT de trois points par point de magie dépensé. Cette réduction temporaire de l'INT entraîne aussi celle du jet d'Idée et du nombre de sorts mémorisé par la victime. Ainsi, le fait de faire chuter le score d'INT de 18 à 12 fait également tomber le nombre de sorts mémorisés à 12 (évidemment, il est impossible d'user de magie quand l'INT devient inférieure à 16). Si la cible n'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. Si son INT tombe à zéro, la victime se transforme en idiot bredouillant pendant toute la durée du sort. Si le sorcier désire infliger la réduction maximale de neuf points, le joueur de la cible jette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos lui ont joué un mauvais tour et rendu la perte permanente. En guise de récompense, il peut ajouter trois points aux caractéristiques de son choix (excepté l'INT) en les répartissant comme bon lui semble. Ensuite, Ignorance de Slortar n'affecte plus l'aventurier, qui ne peut pas davantage l'utiliser. S'ils disposent du même nombre de points de magie, Ignorance de Slortar et Sagesse de Slortar s'annulent mutuellement. Celui des deux sorts dont le nombre de points de magie est le plus élevé l'emporte sur l'autre et inflige la totalité de ses effets. Illusion (4) : Nouveau. Portée : Vue. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Ce sort permet de créer une illusion affectant un seul sens (vue, ouïe, odorat, toucher). La taille de l'illusion ne peut dépasser le POU-10 du sorcier en mètres cubes, 6 m3 pour un sorcier de 16 en POU équivaut à une illusion de taille humaine. Le sorcier peut, s'il reste concentré, faire mouvoir l'illusion à une vitesse maximum de déplacement égal à son INT divisée par 5. Ce sort peut être lancé plusieurs fois afin d'augmenter le nombre de sens affectés Tout spectateur devra réussir un jet d'INT x4 pour ne pas être trompé par l'illusion (INT x3 si deux sens sont affectés, INT x2 si trois sens sont affectés et INT x1 si tous les sens sont affectés. Chaque spectateur n'a le droit qu'à un seul jet pour contrer cet effet, si ce jet est manqué il sera persuadé de l'existance réelle de l'illusion pendant toute la durée de son effet. La durée de ce sort est de 1D8 minutes. Léthargie de Vezhan (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Pendant toute la durée du sort, le sorcier réduit le DEP maximal de un point par point de magie dépensé. Si la cible n'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. Celui-ci peut être utilisé sur une autre espèce comme le cheval. Léthargie de Vezhan n'affecte pas la Dextérité. Si le sorcier désire infliger la réduction maximale de neuf points, le joueur de la cible jette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs de l'Entropie lui ont fait une farce cruelle et rendu la perte permanente. En guise de récompense, il peut ajouter trois points aux caractéristiques de son choix, en les répartissant comme bon lui semble. Ensuite, Léthargie de Vezhan n'affecte plus l'aventurier, qui ne peut pas davantage l'utiliser. S'ils disposent du même nombre de points de magie, Léthargie de Vezhan et Vitesse de Vezban s'annulent mutuellement. Celui des deux sorts dont le nombre de points de magie est le plus élevé l'emporte sur l'autre et inflige la totalité de ses effets. Lever de lune (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Fait apparaître une boule de lumière froide dans les airs où elle flotte, luisant assez pour éclairer une pièce. Si le sorcier le désire, il peut se saisir de la boule de lumière et la déplacer. Lien Spirituel (8) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Ce sort lie l'âme d'une personne sur le point de mourrir à un objet, un lieu, ou à un individu en particulier. Le nécromancien s'oppose à l'âme du défunt en effectuant un jet de POU/POU sur la Table de Résistance. S'il réussit, il la lie au lieu indiqué jusqu'à ce qu'il la libère ou qu'une personne utilise le sort Exorcisme. Si l'âme est expédiée dans une autre personne, le nécromancien doit également jetter Attirer un Esprit pour la fixer au nouveau corps. Liens indestructibles (3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Des chaînes invisibles fort puissantes étreignent la cible sur laquelle le sort a été jeté. La chose ou personne ne peut plus bouger un membre, un doigt, un tentacule, la langue ou autres de façon significative tant que l'effet se prolonge. Affecte les tissus vivants uniquement. (...)
La réussite d'un jet de POU/POU effectué une fois par round sur la table de résistance peut annuler ce sort. Lier les Os (2) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Ce sort permet de rassembler les os d'un squelette. Toutes les pièces du squelette doivent être présentes pour que le sort fonctionne. Si le squelette est ensuite animé, il possédera 1D4 points de vie supplémentaires. Le sort peut également être utilisé pour restaurer les dégâts subis par une telle créature, comme s'il s'agissait d'un sort de Soins, à la condition toutefois que le nécromant soit en possession des éclats ou fragments d'os perdus durant l'affrontement. Lueur Grondante (6) : Portée : Vue. Chaotique. Sort d'Action. Ce sort fait apparaître un nuage luisant de points bleu argenté qui traverse le paysage en grondant et en bouillonnant. Cette nuée se déplace à la vitesse de marche humaine et ce, dans une direction unique et déterminée. Elle dissimule tout ce qu'elle contient et empêche de voir tout objet situé au-delà. (...)
Elle mesure près de cent mètres de large, ce qui suffit à masquer l'avance ou la retraite d'un régiment. Ce sort dure 1D8 minutes. Maladresse de Xiombarg (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Ce sort réduit la caractéristique DEX de trois points et la compétence Esquive de 6 % pour chacun des points de magie dépensés. Ainsi, Maladresse de Xiombarg supprime six points de DEX et 12 % en Esquive pendant toute la durée du sort. Cette réduction de DEX se répercute temporairement sur le jet de Dextérité et risque, en outre, d'affecter la capacité du personnage à manier une arme (vérifiez la DEX et la FOR minimales nécessaires à chaque arme).. Si la DEX tombe à zéro, la victime est incapable d'accomplir la moindre action physique à moins de réussir un jet de Chance. Si la cible n'est pas consentante, le sorcier oppose les PM de cette dernière aux siens propres pour déterminer la réussite du sort. Si le sorcier désire infliger la perte maximale de neuf points de DEX, le joueur de la victime jette un D100 Sur un résultat de 00, les Seigneurs de l'Entropie se sont livrés à une farce cruelle, rendant cette modification permanente. Suite à cette mauvaise plaisanterie, le sort n'affecte plus l'aventurier lequel ne peut pas davantage l'utiliser. En guise de récompense, le joueur peut ajouter trois points aux caractéristiques de son choix (excepté la DEX) et les répartir comme bon lui semble. S'ils disposent du même nombre de points de magie, Maladresse de Xiombarg et Souplesse de Xiombarg s'annulent mutuellement. Celui des deux sorts dont le nombre de points de magie est le plus élevé l'emporte sur l'autre et inflige la totalité de ses effets. Malédiction du Chaos (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. S'il réussit un jet de POU:POU sur la table de résistance, le sorcier peut doter une partie corporelle de la cible d'une propriété Chaotique : extrêmement chaude au toucher, visqueuse, humide en permanence, squameuse, extrêmement velue, verruqueuse, multicolore, et ainsi de suite. S'il réussit un deuxième jet de POU :POU, la partie corporelle affectée revêt l'apparence appropriée d'un tentacule, d'une patte de crabe, d'une aile de condor, d'une antenne d'insecte, et autres. Ce sort ne peut s'appliquer qu'une seule fois à une même cible. Ses effets prennent fin à la mort du sorcier. Marteau Infernal (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Combat. Ne concerne que les coups des armes d'impact. Tous les points de magie sacrifiés augmentent d'autant le résultat réel du jet de dégâts des massues, des masses, et autres, à concurrence du maximum de dégâts pouvant être occasionné par l'arme utilisée. Chaque lancement de ce sort affecte une arme unique. Marteau Infernal Runique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Inscrite sur une arme contondante, cette rune se déclenche quand l'arme entre en contact avec des tissus vivants. Elle entre en action une unique fois et dure un nombre de round de combat égal au POU du porteur. Elle ne peut être inscrite sur la peau. Membrane de la Loi (3) : Portée : Toucher. Loi. Sort du Monde Invisible. Seule une personne ayant prêté allégeance à la Loi peut apprendre ou lancer ce sort. Il crée une membrane épaisse qui vient obstruer une ouverture, la remplissant complètement à la façon d'une peau de tambour. Cette membrane est permanente, à moins que le sorcier ne la libère. Les choses alliées au Chaos franchissent la membrane dans un sens, mais ne peuvent la retraverser dans le sens inverse. Le sorcier détermine quelle face résistera et quelle autre permettra de s'infiltrer. Les personnes alignées sur la Loi peuvent passer dans les deux sens sans entrave. Chaque membrane dispose d'un score de POU identique à celui du sorcier. Si le POU du prisonnier est supérieur ou égal à celui du sorcier, le joueur captif peut effectuer un jet de POU:POU sur la Table de Résistance une fois par journée de temps de jeu. Si ce dernier est réussit, le prisonnier traverse la membrane et se libère ou le chercheur parvient à s'infiltrer. Membrane Runique de la Loi (3) : Portée : Toucher. Loi. Rune de Sortilège. Inscrite sur le bord entourant l'ouverture choisie, ces runes font apparaître une membrane imperméable qui en bouche l'entrée. La durée de cette membrane est très longue : plusieurs milliers d'années au minimum. Cette rune ne peut être inscrite sur la peau. Minuit (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Crée un nuage irrégulier de ténèbres absolues dans une zone à peu près similaire à une petite pièce de 4m de côté environ. Dans cette zone, la vue n'opère plus jusqu'à la fin du sort : c'est là le seul effet. Si le sorcier le souhaite, il peut diriger le nuage, à l'instar de Lever de Lune. Morale (4) : Portée : Toucher. Loi. Sort d'Action. La cible doit être consentante. Ce sort l'enveloppe d'un halo de pureté que les alliés du Chaos ont du mal à soutenir du regard ceux-ci ne peuvent pas s'approcher de la cible s'ils n'ont pas préalablement réussi on jet de POU/POU les opposant au sorcier sur la Table de Résistance. Ils peuvent tenter ce jet une fois par round. Seuls les alliés de la Loi peuvent connaître ou jeter ce sort. Nécrologie (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Pour préparer ce sort, le sorcier doit étudier chaque fragment des restes d'un cadavre jusqu'à en avoir mémorisé tous les détails significatifs. Après avoir convenablement médité, il peut jeter Nécrologie pour prendre connaissance de la cause du décès. Il peut y parvenir de deux façons : Avec la première méthode, le nécromancien plonge son regard dans les yeux du corps, ce qui ne tarde pas à réanimer ce dernier (du moins, c'est l'impression du sorcier) qui décrit alors sa mort. L'essentiel de ses dires est exact, mais celles-ci risquent d'être énigmatiques ou de contenir des mensonges portant sur des détails précis. La seconde méthode permet au nécromancien d'avoir la vision imprécise du décès en jetant le sort, puis en tenant un os ou un lambeau de chair appartenant à la cible. La vision cauchemardesque est floue et houleuse ; elle dure trente seconde environs. Ce sort agit quelque soit l'âge des restes et donne une bonne estimation de la date de décès. Odeur de Fauves (2) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Ce sort dégage une forte odeur de fauves capable de faire fuire n'importe quel animal herbivore naturel (cheval, chameau, gazelle…). Une légère fumée jaunâtre se dégage du corps du sorcier dans un rayon de POU mètres. Tous les animaux sensible à l'odeur de fauve présents dans le rayon sont soumis à une panique surnaturelle. Ces animaux fuirons le sorcier à moins qu'ils soient attachés ou montés. Si ils sont attachés, ils chercherons par tout les moyens à se libérer (quitte à y laisser une patte). Si ils sont montés, il essaierons de désarçonner le cavalier avant de se retourner pour fuir. (...)
La réussite du jet d'équitation permet au cavalier de rester sur sa selle pendant la fuite. Il ne pourra contrôler sa monture que sur un critique en equitation. Une fois les effets du sort dissipés, l'odeur reste accrochée aux vêtements du sorcier mais ne procure plus d'avantages. Cette odeur reste désagréable pour les humains et diminue le CHA du sorcier de 1 point pendant 1D6 heures. Oeil de Buse (1) : Portée : Vue. Chaotique. Sort d'Action. Contrôle la direction et partage le champ de vision d'un rapace ou d'un charognard (corneille noire, vautour, aigle …) choisi alors qu'il se trouvait à portée de vue. Si l'oiseau sort de votre champ de vision, l'effet du sort se poursuit et vous pouvez le prolonger. Ce sort ne peut être jeté en l'absence d'oiseaux de proie. Oeil de Rat (1) : Portée : Vue. Chaotique. Sort d'Action. Contrôle la direction et partage le champ de vision d'un rat, d'une souris ou de tout autre rongeur similaire choisi alors qu'il se trouvait à portée de vue. Si l'animal sort de votre champ de vision, l'effet du sort se poursuit et vous pouvez le prolonger. Ce sort ne peut être jeté en l'absence de rongeurs. Orienter Air (4) : Portée : Vue. Chaotique. Sort des Eléments. Quand un vent ou une brise souffle, le magicien peut en détourner une fraction dans la direction de son choix comme s il s'agissait d'une simple sylphe. La vitesse du vent ne peut pas augmenter. La partie frontale du vent ne peut mesurer un nombre de mètres carrés supérieur aux points de magie dont le sorcier disposait avant de jeter le sort. Si le vent est fort et mesure 16 mètres carrés, il peut propulser un petit voilier. Le sorcier doit connaître le sort de passage Ailes de Lassa mais n'a pas besoin de le jeter. Orienter Air peut durer un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Limitations : Le sorcier doit connaître le sort de passage Ailes de Lassa. Orienter Eau (4) : Portée : Vue. Chaotique. Sort des Eléments. Le sorcier peut détourner une partie d'une masse d'eau existante et la mouvoir au-dessus d'elle-même, lui faire franchir des étendues d'eau ou de terre, ou encore lui faire escalader ou dévaler des collines comme s'il s'agissait d'une simple ondine et ce, pendant un nombre de rounds de combat égal à son POU. La portion d'eau dirigeable ne peut mesurer un nombre de mètres cubes supérieur aux points de magie dont le sorcier disposait avant de jeter le sort. Elle peut se déplacer à la vitesse maximale de DEP 8 et prendre la forme compacte souhaitée par le sorcier. A cette vitesse, 16 mètres cubes d'eau peuvent infliger 1D6 points de dégâts. Le sorcier doit connaître le sort de passage Générosité de Straasha mais n'a pas besoin de le jeter. Orienter Eau peut durer un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Limitations : Le sorcier doit connaître le sort de passage Générosité de Straasha. Orienter Feu (4) : Portée : Vue. Chaotique. Sort des Eléments. Tant que le feu peut brûler quelque chose, le sort est capable de le diriger, en partie ou en totalité, comme s'il s'agissait d'un simple salamandre. La portion de feu dirigeable ne peut mesurer un nombre de mètres carrés supérieur aux points de magie dont le sorcier disposait avant de jeter le sort. Il s'agit là d'un incendie naturel, il occasionne donc des dégâts par le feu normaux. Le sorcier doit connaître le sort de passage Flammes de Kakatal mais n'a pas besoin de le jeter. Orienter feu peut durer un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Limitations : Le sorcier doit connaître le sort de passage Flammes de Kakatal. Orienter Terre (4) : Portée : Vue. Chaotique. Sort des Eléments. Le sorcier est capable de soulever une masse de terre et de roche dont le volume, exprimé en mètres cubes, est égal aux points de magie dont il disposait juste avant de jeter le sort. Cette terre peut être déplacée dans n'importe quelle direction à la vitesse maximale de DEP 8. Elle peut également prendre la forme compacte souhaitée par le sorcier. Si elle mesure 16 mètres cubes et se meut à DEP 8, elle peut infliger 1D6 points de dégâts à une cible. Le sorcier doit connaître le sort de passage Don de Grome mais n'a pas besoin de le jeter. Orienter Terre peut durer un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Limitations : Le sorcier doit connaître le sort de passage Don de Grome. Oubli (1-12) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Pour lancer ce sort, le sorcier doit vaincre l'INT de la cible à l'aide de son POU. Ensuite, il doit rester au contact de sa cible pendant toute la durée du sort (PM dépensés rounds). La cible n'est aucunement affecté pendant cette période où elle garde son libre arbitre. Une fois que le sorcier retire sa main, la cible se sent vaciller avant de tomber dans un semi coma. Ce coma dure un nombre d'heures égal aux PM dépensés. Une fois que la cible se réveille, elle ne se souvient plus de ce qui s'est passé avant de s'endormir, comme le lendemain d'une fête trops arrosée. La période littéralement « gommée » correspond à 5 minutes par points de magie dépensés. Tout ce qui s'est passé, toute l'expérience accumulée pendant cette période est rayé de la mémoire de la cible (les croix dans les compétences sont donc annulées). Limitations : Scribe 80%, Connaître le sort Terreur, POU : 20, INT : 20. Ouïe de Démon (1) : Portée : Vue. Chaotique. Sort d'Action. Permet à deux personnes de communiquer en chuchotant par-delà une distance visible. Celle-ci devrait être définie comme ligne de mire : murs, rochers, forêts interposés annulent le sort. Le sorcier précise l'identité de son interlocuteur. Les personnes se trouvant à proximité d'un des deux interlocuteurs n'entendent que les paroles prononcées par ce dernier. Le second interlocuteur peut être un ami ou un ennemi que vous souhaitez irriter, consterner ou tromper. Plasticité de Balo (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Augmente ou réduit la TAI d'un maximum de neuf points : ainsi, le lancement de ce sort ajoute ou retire trois, six ou neuf points de TAI apparents pour toute la durée du sort. Le changement temporaire de la TAI peut augmenter ou diminuer le modificateur aux dégâts et les points de vie (les points de vie ainsi augmentés sont les premiers à barrer en cas de perte), ou encore influer sur les unités de déplacement. La TAI minimale possible est de 1. Les vêtements et l'armure (mais pas les armes) changent également de Taille pendant toute la durée du sort. Ce type de sort peut être jeté sur les insectes, les oiseaux ou tout autre non-humain. Si l'aventurier désire l'augmentation maximale de neuf points, son joueur lance 1D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos se sont lassés de ce type de supplications et lui ont accordé une augmentation permanente. Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à la cible un total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. Ajoutez 1D8 points de Chaos au personnage ayant bénéficié d'une augmentation permanente. Porte de Balo (4+1POU) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Pour lancer ce sort, le sorcier doit toucher un pan de mur ou de sol d'au moins 4 mètres carré et sacrifier un point de POU. Une porte entre les sphères s'ouvre à partir du point touché par le sorcier, toute personne qui y pénètre pendant la durée du sort est instantanément transporté sur un autre plan. Cet autre plan n'est pas choisi par le sorcier, la destination est entre les mains de Balo. Jetez 1D10 pour déterminer l'alignement du plan : 1-3 Loi, 4-7 Balance, 8-10 Chaos. Sachant qu'un Plan tiré d'un 1 ou d'un 10 à 50% de chance d'être mortel (pas d'atmosphère ou athmosphère inrespirable). Jetez 1D10 pour déterminer le type de sol d'arrivée : 1 sur la mer (plouf!), 2 sur un volcan, 3 sur la banquise, 4 dans le désert, 5 dans un marécage, 6 dans la jungle, 7 en montagne, 8 à 10 en plaine. Porte du Chaos (16+1POU) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Ce sort puissant et complexe ouvre une déchirure dans le tissu qui relie le Million de Sphères. Le sorcier doit d'abord méditer pour avoir l'esprit clair, puis décrire sous forme de runes le plan des Jeunes Royaumes et celui qu'il désire visiter. Pour cela, il lui faut réussir un jet de Scribe. Ensuite, il dessine les huit pointes du signe du Chaos et inscrit une rune au bout de chacune d'elles. Au centre, il écrit le vrai nom ou le symbole du plan qu'il souhaite contacter. Ce processus exige la réussite d'un second jet de Scribe Le sorcier doit alors déclamer avec précision des incantations fort longues, ce qui se traduit par un jet d'Eloquence. Si la procédure est couronnée de succès, un passage obscur s'ouvre et mène au plan choisi par l'utilisateur. Si celui-ci rate l'un de ses jets, le maître de jeu jette les dés sur la table intitulée «Maladresses lors de la Convocation d'un Démon». Il faut 1D8+8 heures pour mener cette procédure à bien. Le sorcier doit dépenser deux points de magie par rune, plus 1 point de POU pour chaque jour d'ouverture supplémentaire de la porte. Tout être et toute chose peuvent emprunter ce chemin pendant son ouverture, à condition toutefois que leur POU maximal soit inférieur à 25 pendant toute la durée d'action de la Barrière de la Loi. Grâce à ce sort, le sorcier pourra tenter d'obtenir l'aide de créatures issues d'autres sphères, tels les hommes lézards de Pio. En employant la compétence Million de Sphères ou un grimoire, il pourra peut-être apprendre l'existence d'autres entités, Porte du Chaos ne convoque pas de tels êtres et ne les oblige pas davantage à aider le sorcier. Celui-ci doit découvrir la façon de les en persuader en cours de jeu. Les sorts originaires d'un plan précis pourront avoir un effet normal, différent, ou totalement inefficace sur les autres plans. Le sorcier doit procéder à des expériences pour apprendre ce qui en est. Possession (variable) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Grâce à ce sort, le sorcier peut s'emparer du corps d'une autre personne en expulsant de force l'esprit original. Il abandonne irrévocablement son propre corps, lequel tombe raide mort quand le combat est résolu. Le nécromancien et sa cible opposent leurs points de magie sur la Table de Résistance. Chaque jet coûte 1D3 points de magie au vaincu, et la lutte se poursuit jusqu'à ce que l'un des deux esprits ait perdu tous ses points de magie, envoyant son adversaire dans un plan spirituel semblable à celui des Limbes. Pouvoir prisonnier (1-10) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort de l'Ame. Ce sort permet de stocker dans un bijou porté par le sorcier un certain nombre de PM variable selon la matière dont est composé le bijou. Les PM dépensés au lancer du sort sont stockés dans le bijou. Dans le cas de bijoux composés de plusieurs matières, c'est celle comportant la plus grande capacité de stockage qui prévaut. Les capacités de stockage vont de 1 ( métal vil ) à 10 ( diamant ) en passant par 4 (argent) et 7 ( or ).Le sorcier peut utiliser ces PM comme s'il s'agissait des siens pour lancer un sort ou convoquer un démon. Limitations : Un sorcier ne peut pas porter sur lui plus de PM qu'il n'en possède lui-même. De plus, ces PM ne sont pas dissociés de ses points naturels pour un observateur utilisant la Vision de la sorcière. Présage (3) : Portée : Personnel. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Un présage est un événement censé prédire l'avenir. Le sorcier apprend si une certaine ligne de conduite est de bon ou de mauvais augure. Il décrit l'action ou la décision sur laquelle le présage doit porter et attend que celui-ci se manifeste cela se produit toujours avant le coucher de soleil de la journée en cours. Aucune information précise n'est révélée. Prix de la Loi (4) : Portée : Personnel. Loi. Sort du Monde Invisible. Seuls les alliés de la Loi peuvent utiliser ce sort. Celui-ci double les points de magie nécessaires à l'incantation du prochain sort jeté sur la cible. Le sorcier dont le sort est affecté par Prix de la Loi doit être capable de sacrifier les points additionnels. Sinon, il sombre dans l'inconscience, auquel cas son sort ne produit aucun effet. Prix de la Loi dure 1D3 heures. Proscrire Tumulte (20) : Portée : 1000 mètres. Chaotique. Sort des Eléments. Le sorcier réduit une activité touchant à l'un des quatre éléments à l'état de force tranquille (dans la zone d'effet) les tempêtes cessent, les raz de marée se transforment en mer paisible, les feux violents sont étouffés, etc... Le sorcier doit réussir un jet de D100 inférieur ou égal à POU x 4 pour réussir son incantation. S'il le rate, il perd les points de magie appropriés. Un résultat de 00 se solde systématiquement par un échec, avec pour conséquence de mettre le Seigneur Elémentaire concerné en colère celui-ci apparaît alors brièvement pour annoncer de futures représailles. L'effet dure 1D8 heures. Le sorcier doit connaître les quatre sorts de passage élémentaire mais n'a pas besoin de les jeter. Quatre en Un (2-8) : Portée : Toucher. Loi. Sort du Monde Invisible. Ce sort doit être jeté par une personne ayant prêté allégeance à la Loi. Grâce à lui, les aventuriers dont les intentions sont pures (il n'est pas nécessaire qu'ils soient des alliés de la Loi) peuvent se fondre en une forme humaine unique, argentée, tourbillonnante et douée d'une grande capacité au combat. Chaque lancement de ce sort coûte à chaque participant un nombre de points de magie égal au nombre de personnes en cause. Seul le sorcier est contraint de connaître ce sort. Malgré le nom de ce sort, le nombre d'aventuriers pouvant fusionner varie entre 2 et 8. Si l'un des participants n'a pas un désir conforme à la Loi de s'unifier, le sort ne fonctionne pas et les points de magie sacrifiés sont perdus. Toute attaque d'aventurier dont le score est supérieur ou égal à 101% peut être portée par cette entité unique. L'attaque la plus puissante est effectuée à DEX 21 (quelle que soit la DEX de l'aventurier), la deuxième attaque la plus puissante s'effectue à DEX 20, et ainsi de suite. Les armes détenues se transforment selon le besoin sans aucune préparation ni pensée active. De même, n'utilisez que la compétence d'attaque la plus élevée de chacune des personnes participant à ce sort. Si deux attaques ont le même pourcentage, faites un jet de dés pour déterminer laquelle vous emploierez. N'utilisez aucune compétence dont le score est inférieur ou égal à 100%. Elles sont trop imparfaites. La meilleure armure non-chaotique possédée par les aventuriers défend l'entité contre toutes les attaques. L'aventurier qui possède le plus grand nombre de points de Loi décide des actions à entreprendre et des personnes à attaquer. Tous les joueurs lancent les dés pour résoudre les attaques réalisables par leur aventurier et les parades nécessaires au cours de cette EDEX. Les points de vie perdus lors de ce rang d'attaque sont essuyés par l'aventurier concerné, et par nul autre. Si aucun des aventuriers n'attaque, répartissez les pertes de façon équitable, en commençant par l'aventurier disposant du plus grand nombre de points de vie. Négligez les effets consécutifs aux pertes de points de vie (mort comprise) jusqu'à la fin du sort. Quatre en Un neutralise les autres sorts en cours des aventuriers et les points de magie dépensés pour ces derniers sont perdus. La majorité des contacts pris avec des élémentaires et démons convoqués sont rompus et perdus. (...)
Les entités liées et les objets enchantés ne sont pas perdus, mais ils ne peuvent être utilisés jusqu'à la fin du sort. Rasoir Infernal (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Combat. Ne concerne que les armes munies de tranchants. Pour chaque point de magie sacrifié, augmentez le résultat du jet de dégâts d'un nombre de points égal aux points de magie sacrifiés et ce, à concurrence du maximum de dégâts pouvant être occasionné par l'arme utilisée. Chaque lancement de ce sort affecte une arme unique. Rasoir Infernal Runique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Inscrite sur une arme tranchante, cette rune se déclenche quand l'arme entre en contact avec des tissus vivants. Elle entre en action une unique fois et dure un nombre de round de combat égal au POU du porteur. Elle ne peut être inscrite sur la peau. Rédemption (1) : Nouveau. Portée : Toucher. Loi. Sort du Monde Invisible. La cible doit être consentante. Ce sort change 1D8 points de Chaos appartenant à la cible en 1D6 points de Loi. Il brise également tout serment d'allégeance passé avec le Chaos et annule les avantages qui en découlent. Rédemption fonctionne rarement plus d'une fois sur une même personne ; pour bénéficier une nouvelle fois de ses effets, la cible doit réussir un test d'allégeance à la Loi. Il existe une version runique de ce sort. Rédemption Runique (6) : Nouveau. Portée : Toucher. Loi. Rune. Le graveur doit inscrire la rune de Rédemption runique sur un objet (au autel, une sculpture, un bas relief ...) en investissant 6 points de magie. Lorsque quelqu'un touche cet objet, une multitudes de souvenirs d'actes chaotiques lui traversent l'esprit. Si la cible a compris le message, ou si elle manque un jet de POUx5, la rune lui change 1D8 points de Chaos en 1D6 points de Loi. Elle brise également tout serment d'allégeance passé avec le Chaos et annule les avantages qui en découlent. La rune de rédemption fonctionne rarement plus d'une fois sur une même personne ; pour bénéficier une nouvelle fois de ses effets, la cible doit réussir un test d'allégeance à la Loi. La durée de vie de la Rédemption runique est de 1D8 ans. Reflet de la Loi (9) : Portée : Personnel. Loi. Sort du Monde Invisible. Seuls les alliés de la Loi peuvent connaître et utiliser ce sort. Il arrête les effets magiques jetés sur l'utilisateur, les reflète et les renvoie au sorcier qui les a déclenchés. La magie ainsi réfléchie agit à pleine puissance contre son créateur qui en devient la cible. Cela dit, chaque fois qu'un sort est renvoyé au moyen de Reflet de la Loi, les points de magie qui l'alimentent sont réduits d'une unité, Reflet de la Loi n'opère jamais sur les sorts possédant plus de points de magie que lui-même. Reflet de la Loi dure un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier, pendant ce temps, il affecte tous les sorts de la même façon et ce, qu'ils soient favorables ou non. Réfutation (1-4) : Portée : Personnel. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Protège le sorcier contre Abrogation de la Magie. Sur la table de résistance, opposez les points dépensés pour Abrogation de la Magie aux points de Réfutation. Si Réfutation l'emporte, les points d'Abrogation de la Magie sont perdus. Si Abrogation de la Magie l'emporte, la Réfutation est neutralisée. Abrogation de la magie annule ensuite un nombre de points de magie supplémentaire égal aux points dépensés pour être actionnée. Si Abrogation de la Magie peut s'attaquer à plusieurs sorts, le sorcier choisit le type de sort à annuler. Réfutation de Straasha (X x 2) : Nouveau. Portée : Vue. Chaotique. Sort des Eléments. Ce sort est réservé aux prêtres et alliés de Straasha. Il permet d'interrompre le sort du sorcier ciblé, et ce en cours de lancement. Lorsqu'il jette ce sort, le sorcier ne sait pas quelle quantité d'énergie il va utiliser, le sort lui aspire progressivement ses points de magies jusqu'à ce qu'ils égalent le double du coût du sort à contrer. Ce sort agit 5 EDEX après la déclaration de lancement du sort , un magma se forme au centre des mains du lanceur, et aspire l'énergie dégagée par le sorcier dont le sort doit être contré. Le round d'après (celui où aurais dû agir le sort), le sort a été interrompu et le lanceur perd le coût du sort en points de magie (X). Le sorcier ayant incanté la réfutation de Straasha perd X x 2 points de magie. Limitations : Scribe 80%, Connaître au moins trois des sorts inhérents à Straasha, INT : 18, POU : 18. Relents du Tombeau (4) : Portée : Vue. Chaotique. Nécromancie. Ce sort crée une odeur immonde semblable à celle d'une charogne en décomposition. Cette puanteur s'accroche aux vêtements et aux corps pendant des jours entiers. La nuée a un volume égal à celui d'une petite pièce. Les personnes se trouvant dans la zone d'effet ont des haut-le-coeur et doivent effectuer un jet de CON pour tenir. S'ils le réussissent, ils n'en sont pas moins désemparés et s'avèrent incapables de manipuler leurs armes ou la magie. Le sorcier est immunisé contre cet effet et peut donc agir à sa guise. Une fois sortie de la zone d'effet, la victime voit son invalidité disparaître.. Rempart Infernal (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Combat. Ajoutez aux boucliers, et aux objets utilisés à la manière de bouclier, un nombre de points de structure équivalent au nombre de points de magie sacrifiés. Chaque lancement de ce sort affecte un bouclier unique. Rempart Infernal Bouillonnant (1-4) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. N'affecte qu'un bouclier unique. La surface du bouclier est portée à une température dépassant le point de fonte du bronze et de l'acier, occasionnant systématiquement la perte de 1D3 points de structure à tout objet la percutant. En contrepartie, le bouclier subit lui aussi les effets du sort tous les rounds, et ce jusqu'à ce que Rempart Infernal Bouillonnant prenne fin. Les tissus vivants ne sont pas affectés au contact du magma. Les points de structure du bouclier sont augmentés d'un nombre de points équivalent aux PM dépensés au lancement du sort. Rempart Infernal Runique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Inscrite sur un bouclier, cette rune se déclenche quand une arme frappe ce dernier. Elle entre en action une unique fois, accorder 4 points de structure magique au bouclier et dure un nombre de round de combat égal au POU du porteur. Elle ne peut être inscrite sur la peau. Réparer (3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Répare certains objets cassés : une arme ou un chariot, par exemple, mais aucun objet de taille et de masse supérieure à celle d'un bateau de 5 ou 6 mètres de quille ou d'un mur de pierre de même longueur. La cible devrait être constituée d'un élément principal. Les effets durent 1D6 heures ; si un jet de Chance est réussit après le lancement du sort, ces effets deviennent permanents. Ce sort n'affecte pas les tissus vivants, les démons ou armes démons, ni les enchantements. Ressusciter Momie (var.+ 1POU) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Lorsqu'il est jeté sur un cadavre bien préservé, ce rituel lui rend la pensée, le mouvement, et reconstitue sa personnalité. (...)
Le MJ détermine le temps et les efforts requis pour obtenir une préservation convenable. Après avoir placé le corps sur l'inscription du sceau du Chaos, le sorcier brûle de l'encens et allume des bougies disposées autour du corps, puis entonne le rituel pendant un jour et une nuit. La momie possèdera la même personnalité et les mêmes compétences que de son vivant, mais le nécromancien doit malgré tout dépenser des points de magie pour en définir les caractéristiques. Il doit également dépenser un point de POU pour la stimuler. (...)
Il est donc probable que la momie aura des aspects supérieurs et inférieurs à ceux de sa vie précédente. Il est aussi possible d'acheter des D8 de POU additionnels en dépensant des points de magie. Le rituel exige une concentration qui s'obtient en réussissant un jet de D100 inférieur ou égal à POU x 4. En cas d'échec, le sorcier doit tout recommencer depuis le début, perdant ainsi les points de magie et de POU déjà utilisés. Une fois la concentration acquise, le nécromancien effectue un jet de Chance. (...)
S'il le rate, il effectue un autre jet de dés, utilisant cette fois la Table des Maladresses Nécromantiques. Ressusciter Zombie (var.+ 1POU) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Ce sort crée un Zombie qui obéit au nécromancien. pour le jeter, il faut disposer d'un corps complet possédant assez de chair pour se déplacer. Le sorcier dessine le sceau du Chaos à huit pointes sur le front du cadavre, puis chante des litanies du coucher au lever du soleil. Il suffit d'un point de POU pour animer le corps. Comme pour les autres morts-vivants, le nécromancien doit sacrifier des points de magie pour définir les compétences et caractéristiques du zombie. Il lui faut réussir un jet de Chance pour que tout se passe bien. (...)
Un échec donne lieu à une autre jet de dés, utilisant cette fois la Table des Maladresses Nécromantiques. Restreindre Démon (3) : Portée : 10 mètres. Loi. Sort du Monde Invisible. Seuls les alliés de la Loi peuvent connaître ou jeter ce sort. Lorsqu'il est utilisé sur un démon, la gloire de la Loi rend une de ses facultés inutilisable pendant un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Ce dernier doit aussi réussir un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance en prenant le POU du démon comme valeur passive. Rétribution (3) : Nouveau. Portée : rayon de 10 mètres. Loi. Sort du Monde Invisible. Seuls les alliés de la Loi peuvent connaître ou jeter ce sort. Lorsqu'un humain possèdant un ou plusieurs démon entre dans ce rayon, il ressent une douleur lancinante provenant des parties de son corps en contact avec ses démons liés. La cible de ce sort doit réussir un jet opposant ses points de POU contre ceux du lanceur. S'il réussit, la douleur s'amenuise jusqu'à disparaître. Si le jet est manqué, la douleur se fait si forte que la personne en question doit se concentrer pour garder un contact physique avec le démon. Cet effort de concentration nécessite un jet sous INT x 5 tous les rounds et lui attribue un malus de 10% dans toutes ses compétences. Chaque jet manqué lui fait endurer 1 point de dégât par démon en contact physique avec lui (la douleur traverse vêtements et armures). Les agents et champions du Chaos sont immunisés à ces effets. Limitations : Scribe 80%, Connaître champ de la Loi et Restreindre démon, INT : 18, POU : 18. Rêve d'amour Empoisonné (tous) : Portée : Personnel. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Ce sort fait entrer le sorcier dans une transe d'une semaine, laquelle sera emplie d'images viles et de sombres expériences. Ces songes proviennent du Chaos. Ils exposent l'âme du sorcier à la décadence la plus totale, semblable à celle des Seigneurs du Chaos. A la fin de la semaine, la victime se réveille. Elle est fatiguée, sale, réservée, et égocentrique. Si son joueur réussit un jet de Chance, il ajoute un point à sa compétence Million de Sphères. Par la suite, le sorcier brûle du désir de réutiliser ce sort, La simplicité de la réalité ne le satisfait pas et il souhaite ardemment trouver subtilité et complexité. Pour chaque semaine qui passe, la victime doit réussir un jet de D100 inférieur ou égal à POU x 4 pour ne pas jeter le sort pendant le mois en cours. Chaque fois qu'il le jette, il s'ajoute un point de Million de Sphères. Quand la compétence Million de Sphères du sorcier devient égale à son score de CON, le jet de Rêve d'Amour Empoisonné lui coûte 1 point de CON et tous ses points de magie. Quand la victime finit par perdre tous ses points de CON, elle meurt et le Chaos s'empare de son âme sans tenir compte de son allégeance. Rune d'Admonition (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Lorsqu'il inscrit cette rune, le sorcier pense à un message bref (trois phrases au plus, sorts exclus). La personne qui touche le glyphe ou l'objet entend le message mental du sorcier comme si celui-ci lui parlait. Cette rune pourra contenir des informations ordinaires, mais un simple billet remplira la même fonction et sera bien plus rapide à écrire. Au lieu de cela, la rune est généralement utilisée pour prévenir les intrus de partir ou pour avertir les voyageurs d'un danger imminent. Elle se volatilise en 1D8 ans. Elle ne peut être inscrite sur la peau. Rune d'Alerte (3) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Cette rune pousse trois cris perçants quand l'objet ou l'individu sur lequel elle est inscrite est touché par une autre personne. Par souci de commodité, le sorcier qui inscrit la rune ne déclenche jamais l'alerte. La rune demeure active jusqu'à ce qu'elle se désagrège en 1D8 ans, ou jusqu'à ce qu'elle soit brisée. Elle peut être inscrite sur la peau. Rune d'Amollissement (1-8) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Cette rune produit de gros dégâts. Quand une personne touche un objet sur lequel elle est inscrite, elle entend un vrombissement subtil de vois joyeuses, et sent ses tissus corporels s'affaiblir. Certaines parties de son corps se mettent à couler et à se liquéfier et, ce faisant, perdent toute forme, allant parfois jusqu'à fondre telle de la cire chaude. Cette attaque inflige 1D2 points de dégâts par point de magie consacré à la rune. Des Blessures Graves interviennent. Les fonctions corporelles opèrent toujours normalement, mais la victime est horriblement défigurée et souffre donc d'une perte de point d'APP déterminée par le maître de jeu. Heureusement, les armures permettent de lutter contre cette attaque. Si la cible touche ou porte le signe à huit pointes du Chaos, portez la perte maximale de points de dégâts à 1D3 ; la victime en ressort roussie, distendue, fumante, ou simplement désorientée : elle est l'objet d'une plaisanterie cruelle des Seigneurs du Chaos. Ce type d'altérations mineures pourrait lui coûter un doigt, lui imprimer une grande cicatrice de brûlure, ou lui fondre une oreille, une mutilation dont tout adepte du Chaos ne manquera pas d'être fier ! La durée de cette rune est de 1D8 ans. Rune d'Emprisonnement (5 ou +) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Le sorcier prend l'inscription de cette rune comme point de départ et d'arrivée à un cercle dont il trace le contour par ses pas. Ce faisant, il crée un espace clos résistant et légèrement élastique qui arrête toutes les attaques physiques portées de l'intérieur. Le scripteur doit toujours rester à l'extérieur de cette barrière pour que la magie fasse effet. L'espace clos ainsi produit possède un sommet, un fond et des côtés, des aspects en tout point identiques à un toit, des mures et autres parois intermédiaires. L'air circule librement, mais la fumée, l'eau, la poussière, etc... ne peuvent la traverser. (...)
Elle protège les personnes se tenant à l'extérieur contre les attaques physiques assenées de l'intérieur, mais n'offres aucune défense contre la magie. Elle bloque les démons et leurs compétences, mais les facultés démoniaques et les attaques des élémentaires peuvent la pénétrer. La version la plus petite de ces espaces clos coûte quatre points de magie pour l'inscription de la rune, auxquels s'ajoute un autre point de magie permettant d'agrandir d'un mètre, la surface minimale pour contenir une forme humanoïde. Cette barrière possède également une FOR de 5, ce score correspondant aux points de magie dépensés lors de l'inscription. Si le sacrifice est porté à six points de magie, la barrière s'agrandit d'un mètre supplémentaire et dispose alors d'une FOR de 6. Chaque point de magie complémentaire augmente la taille de l'espace clos et son score de FOR d'une unité. Si un mur ou un sol empêche son expansion, l'espace clos grandit en force, mais pas en taille. Pour briser cette barrière, il faut opposer la force de l'attaque à celle de l'espace clos. (...)
Le premier succès d'une attaque affaiblit ledit espace de 1D3 points de FOR. Le second succès l'affaiblit de 3D3 points de FOR. Le troisième brise enfin la barrière et la rune se volatilise. Rien ne peut traverser la barrière tant qu'elle n'a pas été brisée. La rune s'inscrit à l'extérieur de la barrière. Elle se désagrègeet se volatilise en 1D8 jours. Elle ne peut pas être inscrite sur la peau. Rune d'Invisibilité (variable) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Cette rune rend invisible tout objet sur lequel elle est inscrite. L'objet peut être touché, manié, ou transporté comme d'habitude. Quand il est invisible, il ne projette aucune ombre. Le premier point de magie rend invisible les objets de TAI 1. Il faut dépenser des points de magie supplémentaires pour imprégner des objets plus volumineux et ce, à raison d'un point de magie par point de TAI additionnel. Cette rune reste active pendant 1D8 ans ou jusqu'à ce qu'elle soit rompue. Elle ne peut pas être inscrite sur la peau. Rune de Commandement (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Après avoir inscrit cette rune sur un être vivant ou l'avoir pressé contre sa peau, le sorcier peut essayer de dominer sa cible. Opposez POU/POU sur la Table de Résistance. En cas de réussite, le sorcier prend le contrôle de la volonté de sa victime pendant 1D8 heures. Si la cible l'emporte, elle résiste alors à l'attaque. Les ordres peuvent être de toutes sortes du moment que la victime peut les comprendre. Il faudra donc s'exprimer dans sa langue ou un langage qu'elle maîtrise parfaitement. Toutefois, si l'un des commandements va clairement à l'encontre de la nature ou de la morale de la cible (tuer père et mère, trahir un ami fidèle), celle-ci peut tenter un nouveau jet sur la Table de Résistance pour essayer de rompre l'emprise sous laquelle elle se trouve. Cette rune ne produit aucun effet contre les démons ou toute autre entité étrangère à ce plan, ce qui englobe les élémentaires et les autres êtres surnaturels. Elle peut être inscrite sur la peau. Rune de Confusion (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Lorsqu'elle touche une cible, cette rune la désoriente automatiquement : la victime est incapable d'utiliser une compétence ou de prendre une décision sans avoir réussi un jet d'Idée préalable. Si celui-ci est raté, la cible peut uniquement procéder à une esquive ou se faire toute petite en attendant le prochain round. L'effet dure un nombre de rounds de combat égal au POU du scripteur. Chaque point de magie placé dans la rune déclenche une des applications de l'effet. Quand la rune a perdu son dernier point de magie, elle se volatilise et disparaît. Sa durée est de 1D8 ans. Elle peut être inscrite sur la peau. Rune de Correction (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Pour chacun des points de magie dont elle est chargée, cette rune annule un nombre de points de magie incanté égal. Sorts affectés : Ailes de Lassa, Assimiler Forme, Confusion, Don de Grome, Fixer, Flammes de Kakatal, Furie, Générosité de Straasha, Lever de Lune, Liens Indestructibles, Minuit, Réfutation, Réparer, Vérole, Vue de Sorcière. La Rune d'Amollissement peut aussi être contrée. Quand ses points de magie ont été épuisés, cette rune se volatilise. Elle peut être inscrite sur la peau. Rune de Couleur (1 ou +) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Cette rune change la couleur des objets ou des individus sur lesquels elle est inscrite. Il est notoire que les voleurs de Jharkor l'utilisent pour teindre leur corps et leur équipement en noir afin d'échapper à toute détection de nuit. Augmentez la compétence Se cacher des personnes ainsi camouflées de 40% au maximum. La durée de cette rune est de 1D8 heures par point de magie sacrifié. Elle peut être inscrite sur la peau. Rune de Défense (5 ou +) : Portée : Toucher. Loi. Rune. Le sorcier prend l'inscription de cette rune comme point de départ et d'arrivée d'un cercle dont il trace le contour par ses pas. Ce faisant, il crée un espace clos résistant et légèrement élastique qui arrête toutes les attaques physiques portées de l'extérieur. Le scripteur doit rester à l'intérieur de cette barrière pour que la magie fasse effet. L'espace clos possède un sommet, un fond et des côtés, l'aspect pouvant tous être contigus à un toit, à un sol, et à des murs intermédiaires. L'air circule librement à travers cette barrière, mais la fumée, l'eau, la poussière, et les substances plus denses ne peuvent la traverser. Elle protège les personnes se tenant à l'intérieur contre les attaques physiques assénées de l'extérieur mais n'offre aucune défense contre la magie; elle bloque les démons et leurs compétences mais les facultés démoniaques et les attaques des élémentaires peuvent la pénétrer. La version la plus petite de ces espaces clos coûte quatre points de magie pour l'inscription de la rune, auxquels s'ajoute un autre point de magie permettant d'agrandir d'un mètre, la surface minimale pour contenir une forme humanoïde. Cette barrière possède également une FOR de 5, ce score correspondant aux points de magie dépensés lors de l'inscription. Si le sacrifice est porté à six points de magie, la barrière s'agrandit d'un mètre supplémentaire et dispose alors d'une FOR de 6. Chaque point de magie complémentaire augmente la taille de l'espace clos et son score de FOR d'une unité. Si un mur ou un sol empêche son expansion, l'espace clos grandit en force, mais pas en taille. Pour briser cette barrière, il faut opposer la force de l'attaque à celle de l'espace clos. Le premier succès d'une attaque affaiblit ledit espace de 1D3 points de FOR. Le second succès l'affaiblit de 3D3 points de FOR. Le troisième brise enfin la barrière et la rune se volatilise. Rien ne peut traverser la barrière tant qu'elle n'a pas été brisée. La rune s'inscrit à l'intérieur de la barrière. Elle se désagrège et se volatilise en 3D3 jours. Elle ne peut pas être inscrite sur la peau. Rune de Force (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Grâce à sa magie, cette rune augmente la force de résistance d'une porte, d'un portail, d'un mur, d'un sol ou de tout autre construction de soutènement. Pour chaque point de magie dépensé, augmentez les points de sructure et la FOR de l'édifice de cinq unités. Cette rune dure un nombre de jour égal au POU du scripteur. Si l'édifice est démoli, la rune se volatilise. Rune de Glace (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Quand on la touche, cette rune inflige 1D6 points de dégâts par le froid à la victime et ce, pendant tout le temps de sa durée standard. Les armures protègent contre ces dégâts pendant les dix premiers rounds. Si la cible déclenche la rune par le contact de sa peau nue, son épiderme gèle et adhère immédiatement à l'objet ; il faut la découper pour la décoller. Cette rune n'occasionne aucun dégâts aux favoris de Straasha. Elle ne peut pas être inscrite sur la peau. Rune de l'Horreur (8 + 1 POU*) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Quand elle est inscrite sur la peau, cette terrible rune déclenche un cercle vicieux d'hallucinations, lesquelles se composent d'images terrifiantes puisées dans l'esprit de la victime et de scènes horribles issues d'un plan démoniaque. La cible a une chance préalable de résister à la rune et même de la rompre si elle réussit un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance. Toutefois, si la rune est également dotée d'un point de POU, il n'existe aucune chance de résister à sa magie cruelle. Bien qu'elle soit éveillée, la victime sombre dans un état catatonique et devient incapable d'accomplir des actions simples. Chaque jour, elle peut tenter d'ignorer les visions terrifiantes, mais plus elle y est exposée et plus elle a de mal à resister à la magie. Elle peut repousser les sinistres images par un effort de volonté si elle réussit un jet de D100. Le premier jour, sa capacité à rejetter les images cauchemardesques est égal à son POU x 8. Le deuxième jour, elle est égale à POU x 7, et ainsi de suite jusqu'à ce que les visions paraissent tout à fait réelles. (...)
Lorsqu'elle arrive au troisième ou quatrième cycle, la victime est résolue à dire ou faire n'importe quoi pour se dérober aux visions monstrueuses. Au bout de huit cycles, la rune se volatilise et la victime en est libérée, mais aucun humain n'est jamais resté sain d'esprit aussi longtemps. Cette rune peut être trouvée dans le Livre Noir du Malheur. Rune de la Loi (3 + 1 POU) : Portée : personnel. Loi. Rune. Peinte sur le corps du scripteur et chargée de trois points de magie, cette rune peut augmenter n'importe quelle compétence de 30% pendant un jour et une nuit. Au bout de cette période, deux des trois points de magie sont consumés. L'utilisateur peut tirer profit du plein effet de cette rune pendant douze heures supplémentaires, à la suite de quoi il peut la recharger de deux nouveaux points de magie ou la laisser se volatiliser. Seul le scripteur peut utiliser cette rune et ce, quand il la porte sur son corps uniquement. La Rune de la Loi dure toute la vie du sorcier, à moins d'être rompue par une plaie ou par une blessure, ou d'être vidée de tout point de magie. Il faut la peindre sur le corps et la restaurer de temps à autre en usant de peinture fraîche et en méditant de nouveau sur les merveilles de la Loi. Rune de la Nuit Close (3) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. L'inscription de cette rune sur la peau d'une victime rend cette dernière aveugle tant que la rune demeure active. Celle-ci reste active jusqu'à ce qu'elle se désagrège ou se volatilise, ou jusqu'à ce qu'elle soit brisée. Sa durée est de 1D8 ans. Rune de la Pureté Bégnine (2) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Quand elle est inscrite sur un goblelet, une assiette, ou un autre couvert, cette rune transforme en cendres fumantes les aliments ou la boisson empoisonnés contenu dans l'objet ou posé sur elle. L'effet est transmissible et se produit quelle que soit la personne qui utilise l'objet. La durée de la rune est de 1D8 ans. Elle ne peut pas être inscrite sur la peau. Rune de la Science (4 + 1 POU). Nouveau. Portée : Personnel. Loi. Rune. Quand elle est inscrite sur la peau, cette rune agit comme un réservoir pouvant stocker 4 points d'INT Libre. Ces points additionnels ne peuvent pas être employés pour mémoriser des sorts. La plupart des Prêtres-scientifiques de la Loi préfèrent se faire tatouer la Rune de la Science sur le crâne, croyant ainsi que son efficacité s'en trouvera accrue. La rune dure toute la vie du sorcier, à moins d'être brisée par une blessure ou par une plaie. Rune de Perfectionnement de la Machine (1-3) : Nouveau. Portée : Toucher. Loi. Rune. Les effets de la rune sont en tout point identiques au Savoir Scientifique Voies de la Perfection, avec lequel elle peut être combinée. Si un jet de Chance est réussi, le premier point de magie investi dans la rune peut être utilisé pour ignorer un défaut apporté par une Qualité de laboratoire inférieure à la COMP de la machine. La rune reste active 1D8 ans, et sa disparition s'accompagne du retour des défauts qui ont été ignorés par elle. Elle ne peut être gravée sur la peau. Rune de Protection (1 ou +) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Inscrite à l'extérieur d'un espace clos, cette rune en refuse l'accès à un grand nombre de créatures surnaturelles. D'ordinaire, on la place sur une porte que l'on referme ensuite. Toutefois, tout mur, plafond, ou sol externe produisent le même effet, leurs portes et leurs fenêtres pouvant alors être ouvertes ou fermées. La salle ou le récipient peut avoir une taille raisonnable, mais les masses au volume prodigieux pourront exiger l'inscription de runes supplémentaires. Parmi les entités exclues on trouve les morts-vivants, les fantômes, les goules, les nécromants de toute autre sorte, et tous les démons et êtres pareillement dotés de facultés. (...)
Les élémentaires ne sont pas affectés, pas plus que les mortels du plan des Jeunes Royaumes ou les mortels ordinaires des autres plans, lesquels peuvent entrer et sortir de ces espaces sans encombre. D'une manière significative, la barrière bloque également la magie employée de chacun de ses côtés. Les entités peuvent porter des attaques physiques à la barrière dans l'espoir de la briser. (...)
Si une attaque est couronnée de succès, la barrière perd 1D3 points de FOR. Lorsqu'elle a été vidée de tous ses points de FOR, la barrière tombe. Bien que la Rune de Protection se trouve à l'extérieur du volume protégé, ses glyphes ne subissent aucun dégâts jusqu'à ce que la barrière se brise. Rune Trine de Vérité (3 x 3) : Portée : Intérieur d'un triangle de 3m de côté. Loi. Rune. Cette utilisation exige que chacune des trois runes soit inscrite à trois mètre de distance les unes des autres. Les personnes hostiles et méfiantes s'en servent pour parlementer. Tout être se trouvant à l'intérieur de la zone ainsi définie contrôle ses dires et peut omettre de donner des informations. (...)
Cela dit, si l'un d'eux prend la parole, il ne peut s'empêcher de dire la vérité. Les attaques physiques, la magie et les actions associées aux démons se produisent normalement : la rune ne fait qu'assurer le contrôle de la vérité. Les trois runes se brisent et l'effet prend fin dès qu'une personne quitte la zone délimitée par le triangle. Ruse de Cran Liret (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Intensification. Pour chaque point de magie dépensé, ajoutez 20% à la compétence Baratin et ce, pendant un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Lorsque le sort a pris fin, la victime peut effectuer son jet d'Idée habituel pour revenir à la raison. Ruse de Cran Liret Runique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Cette rune améliore la compétence Baratin du porteur de 80%. Les glyphes peuvent être inscrits sur la peau du propriétaire, sur une bague, ou sur tout autre bijou. La rune entre une seule fois en action et dure un nombre de rounds de combat égal au POU du porteur. Sagesse de Slortar (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Ce sort augmente momentanément les effets de votre caractéristique d'INT de trois, six ou neuf points pendant toute la durée du sort. Si l'aventurier désire l'augmentation maximale de neuf points, son joueur lance 1D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos se sont lassés de ce type de supplications et lui ont accordé une augmentation permanente. Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à la cible un total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. Ajoutez 1D8 points de Chaos au personnage ayant bénéficié d'une augmentation permanente. Sauvegarde (3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Après avoir défini une ligne ou un cercle inférieur ou égal à 15m et en être sorti, le sorcier sait quand un de ses ennemis traverse ce repère pour la première fois. Le sort est jeté et actionné mais ne prend pas effet avant que la ligne ne soit franchie : le sorcier pourra avoir conscience qu'une enjambée traverse cette limite bien des années après avoir jeté Sauvegarde. Sauvegarde Ardente (4) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. Ce sort est dérivé de celui de Sauvegarde et s'en distingue dans les effets. Franchir la ligne provoque l'apparition immédiate d'un mur de flammes, haut de trois mètres maximum, dont le tracé correspond à celui fixant les limites de la Sauvegarde. Il en coûte 1D6+2 points de dégâts de le traverser et il embrase automatiquement ce qui peut l'être à son contact, provoquant 1D6 points de dégâts supplémentaires par round. Les armures normales n'offrent aucune protection contre ces dégâts ; les cuirasses bénéficiant du sort Armure Infernale réduisent les dégâts d'un nombre de points correspondant aux PM investis dans le sort. La barrière de feu est maintenue aussi longtemps que le sorcier le souhaite, dans la limite d'une heure en temps de jeu. Contrairement à Sauvegarde, le lanceur n'a pas conscience du franchissement de la ligne. Abrogation de la Magie annule ce sort. Serres Infernales (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Combat. Augmente les dégâts obtenus aux dés en Bagarre, Cestus, Griffes de fer, et Lutte d'un nombre équivalent aux points de magie utilisés pour actionner le sort. Le résultat n'excède jamais le maximum de dégâts pouvant être occasionné par l'attaque portée mais rapproche les résultats inférieurs de ce maximum. Ce sort n'affecte aucunement les modificateurs aux dégâts. Jeté sur une personne, ce sort affecte l'individu mais pas ses armes (Cestus ou Griffes de fer), et inversement. Serviteur de Mabelode (8) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Il s'agit d'un sort conçu pendant la guerre opposant les Melnibonéens aux Dharzis. Les esclaves étaient les principaux bénéficiaires de ce sort, mais il arrivait qu'un Melnibonéen l'utilise alors que sa vie était directement menacée. Si la cible du sort n'est pas consentante, le joueur du sorcier doit réussir un jet de POU/POU sur la table de résistance. Dès le lancement du sort et pendant un round, la cible s'affaisse au sol, prise de convulsions . Pendant ce temps, sa physiologie va se modifier, transformant la cible en bête de guerre. Sa FOR et sa CON doublent, sa TAI augmente de 5 points et ses yeux s'injectent de sang alors qu'elle se jette sur son adversaire (jet d'INT à chaque round pour ne pas se jeter sur la personne la plus proche). Cette augmentation de caractéristiques temporaire modifie probablement le modificateur aux dégâts et accroît le nombre de points de vie pour la durée du sort. Ces points de vie supplémentaires sont les premiers perdus. La cible ne peut être la victime d'une perte de connaissance entraînée par une blessure grave mais ses pourcentages d'esquive et de parade sont diminués de 30% pendant toute la durée du sort. Lorsque le sort se termine, la cible s'écroule par terre, à bout de forces, dans l'incapacité de faire quoi que ce soit. Elle doit effectuer un jet sous CON x 5 (utilisez la valeur non modifiée) pour résister au choc métabolique alors qu'elle retrouve sa carrure. (...)
Si ce jet est réussit, la cible survit mais perd tout de même un point en FOR, en CON ainsi qu'en CHA. Limitations : Scribe 60%, Haut-idiôme : 40%, POU :18, Connaître les sort : Tendon de Mabelode, Cornes de Hionhurn et Furie. Silex (1) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. Produit une étincelle suffisamment puissante pour allumer une bougie ou un petit feu de camp. Le sorcier peut reproduire les effets du sort pendant toute la durée de celui-ci. Soins (2) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Redonne immédiatement 1D3 points de vie au total actuel de la cible, à concurrence de son maximum de points de vie. Fonctionne une fois par blessure. Peut être utilisé pour une blessure déjà soignée par Médecine Rudimentaire et agir avec succès. Sommeil Captif (3) : Portée : Vue. Chaotique. Sort d'Action. Ce sort fait sombrer la cible dans un profond sommeil long de 60 minutes moins CON de la cible. Le sorcier doit d'abord vaincre les points de magie de cette dernière en leur opposant les siens sur la Table de Résistance. La victime n'a pas conscience des événements qui se produisent pendant le sommeil induit par ce charme. Si le sorcier désire lui faire accomplir des actions simples et sans danger (marcher d'un point à un autre, rester calme, grimper des escaliers), il lui faut également réussir un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance. Pour chaque ordre reçu, donnez une chance inférieure ou égale à INT x 2 au dormeur de se réveiller. La cible ne parlera ni ne répondra aux questions, pas plus qu'elle n'agira contre ses intérêts. Seul le sorcier peut lui donner des ordres. Sommeil de la Loi (1-4) : Portée : Vue. Loi. Sort d'Action. En se concentrant sur une image symbolique de la Loi, le sorcier tente de contraindre la personne la plus proche à tomber dans un sommeil immédiat long de 60 minutes moins CON de la cible. La victime peut résister au sort si elle réussit un jet de D100 inférieur ou égal à CONx3. A chaque fois que le sort est de nouveau jeté sur une même cible, augmentez le multiplicateur de CON d'un point : x4, x5, etc. S'il est raté, ce sort ne peut plus être utilisé sur la cible durant 24 heures. Une fois endormis, ceux dont le score d'allégeance à la Loi est le plus élevé font le rêve d'une perfection et d'une gloire pleine d'espoir. Ceux dont le score d'allégeance à la Balance est le plus élevé font des rêves menaçants qui les font suer et murmurer de piteuse façon Ceux dont le score d'allégeance au Chaos est le plus élevé poussent des cris perçants et horribles, supplient sans fin, et se réveillent désorientés et donc incapables de se battre pendant le round de combat en cours. Souffle de Chardros (4) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort de l'Ame. Ce sort doit être jeté sur un cadavre dont la mort ne doit pas dépasser 8 round et dont le corps n'était pas passé sous les -8 pts de vie. Une fois le sort lancé, la cible revient à 0 points de vie et en état stable, gagne 8 points de chaos et ressent des envies spontanées de destruction. Le gain de point de chaos ne peut se faire qu'une seule fois même si la personne à été la cible du sort auparavent. L'envie de destruction devient de plus en plus importante et fréquente (au bon vouloir du Mj pour la fréquence et dans l'intérêt du scénario). De plus la cible éprouve un intérêt de plus en plus important pour la mort à chaque fois qu'elle est la cible du sort. A chaque fois qu'un personnage est ressucité de la sorte, il a 5% de chance de devenir un serviteur éternel de Chardros. Souffle de Kakatal (4-8) : Nouveau. Portée : POU/2 mètres. Chaotique. Sort des Eléments. Le sorcier place un petit monticule de soufre dans le creux de sa main puis, à la fin du lancement, il porte ses lèvres sur l'ensemble et souffle en direction de la cible. Le soufre s'embrase après avoir parcouru la moitié de la distance le séparant de la cible (cône de POU/2 mètres sur 1 mètre de diamètre). Tout ce qui entre en contact avec les flammes ainsi crées endure 1D6 points de dégâts plus la moitié du nombre de points de magie dépensés (déduire l'armure de la cible). Si la personne touchée manque un jet de Chance, elle prend feu et perd 1D6 PV par round jusqu'à ce que les flammes soit éteintes. Ce sort nécéssite cinq grammes de soufre qui doivent être utilisés pendant l'invocation du sort. Il n'est enseigné qu'aux prêtres et alliés de Kakatal. Limitations : Scribe 80%, connaître au moins trois des sorts inhérents à Kakatal, POU : 18. Souffle de Mort (6) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Combat. Ce sort étouffe la cible qui a l'impression de se noyer pendant toute la durée du sortilège Le sorcier doit d'abord vaincre la victime lors d'un combat opposant PM/PM sur la Table de Résistance. La cible doit réussir son jet de D100 (commençant à CON x 6) contre la suffocation à chaque round, conformément aux règles régissant la noyade. Ce sort est connu des marins dérangés et des adeptes du culte de Celui qui Chuchote, rarement d'autres personnes. Abrogation de la Magie peut l'annuler. Souffle de Vie (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Si le sorcier est sous l'eau ou dans un milieu de ce type, ce sort lui permet de respirer normalement. Souffle de Vie Runique (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Cette rune permet à son propriétaire ou à son porteur de respirer dans l'eau comme s'il se trouvait à l'air libre. On peut l'écrire sur un objet ou sur la peau d'une personne, et l'utilisateur en déclenche l'effet en touchant la rune quand il en a besoin. Utilisation strictement unique, dure un nombre de rounds de combat égal au POU du porteur. Souillure (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Le sorcier imprègne les marmites pleines d'aliments, les bouteilles remplies de boissons, les petites flaques et petites mares, et d'autres éléments semblables de la souillure du Chaos. La substance affectée est trop infecte et trop amère pour qu'il soit possible de l'apprécier, mais elle permet de vivre quelque temps. Les alliés de la Loi ou de la Balance perdent un point de vie et gagnent un point de Chaos pour chacune des journées où ils consomment un aliment ou une boisson touchés par ce sort. Celui-ci dure 1D8 jours. Souplesse de Xiombarg (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Pour chaque point de magie servant à actionner ce sort, augmentez les effets de votre caractéristique de DEX de trois points et votre compétence d'Esquive de 6%. L'augmentation de votre DEX améliore temporairement vos jets de Dextérité. Si l'aventurier désire l'augmentation maximale de neuf points, son joueur lance 1D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos se sont lassés de ce type de supplications et lui ont accordé une augmentation permanente. Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à la cible un total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. Ajoutez 1D8 points de Chaos au personnage ayant bénéficié d'une augmentation permanente. Sublimation de Lassa (9) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. Ce sort, uniquement appris aux prêtres et alliés de Lassa permet de transformer son corps en air pendant un nombre de minutes égal au POU du sorcier. Il s'agit d'un sort puissant requêrant un maximum de concentration au lanceur de sort afin que la transmutation se déroule sans encombres. Le sorcier doit donc réussir un jet sous INT x 5 (INT x 3 s'il subit une attaque) pour que le sort prenne effet. Si ce jet est manqué, le sorcier gardera cette forme gazeuse le reste de sa vie (tant qu'il lui restera du POU). Chaque année terrestre, il lui coûtera un point de POU pour maintenir sa forme et ne pas se fondre avec les élémentaux. Si le jet est réussi, le corps de la cible se transforme en air, s'échappant par le col de ses vêtements, alors que son équipement tombe au sol. Pendant la durée du sort, seule les attaques mentales, le feu, et les dégâts magiques peuvent blesser la cible. Elle-même ne peut interragir que par le biais d'une brise (1-5 POU), d'un courant d'air (6-10 POU), d'un petit vent (11-15 POU), d'un vent moyen (16-20 POU), d'un vent violent (21-25 POU) ou même d'une tempête (POU>25) suivant la puissance du sorcier (pour les effets des vents violents, reportez-vous aux effets des élémentaux du vent). Limitations : Scribe 80%, Connaître au moins trois des sorts inhérents à Lassa, POU : 18. Supplice (2) : Portée : Vue. Chaotique. Sort de l'Etre. Grâce à la réussite d'un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance, ce sort provoque une douleur aiguë et lancinante dans la tête de la cible. Celle-ci s'en trouve désorientée et dans l'incapacité d'user de magie, d'attaquer, ou de parer. En outre, son état lui interdit d'agir autrement qu'en grognant et se roulant au sol. Si elle réussit un jet de D100 inférieur ou égal à CONx5, la victime peut tenter de combattre les effets du sort pour cela, elle doit remporter un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance au cours du prochain tour. Abrogation de la Magie annule ce sort. Surdité de Cran Liret (1-4) : Nouveau. Portée : Vue. Chaotique. Sort d'Intensification. Pour chaque point de magie dépensé, retranchez 20% à la compétence Ecouter de la cible, et ce, pendant un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. A chaque round après le premier, sauf circonstances particulières (sommeil, on s'adresse à lui...), la cible à une chance égale à INT x (1+PM dépensés) de se rendre compte qu'elle à perdu l'audition. Le sorcier peut interrompre ce sort lorsqu'il le désire. Sûreté de Cran Liret (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Intensification. Chaque point dépensé ajoute 20% aux chances de succès de la compétence Grimper. Sûreté de Cran Liret Runique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Cette rune améliore la compétence Grimper du porteur de 80%. Les glyphes peuvent être inscrits sur la peau du propriétaire, sur une bague, ou sur tout autre bijou. La rune entre une seule fois en action et dure un nombre de rounds de combat égal au POU du porteur. Tendon de Mabelode (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Augmente les effets de la caractéristique FOR : ainsi, le lancement de ce sort ajoute trois, six ou neuf points de FOR pour toute la durée du sort. Cette augmentation pourrait également accroître le bonus aux dégâts de façon temporaire. Si l'aventurier désire l'augmentation maximale de neuf points, son joueur lance 1D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos se sont lassés de ce type de supplications et lui ont accordé une augmentation permanente. Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à la cible un total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. Ajoutez 1D8 points de Chaos au personnage ayant bénéficié d'une augmentation permanente. Terre Absorbante (10) : Portée : Vue. Chaotique. Sort des Eléments. Grome déteste les morts-vivants car ils le privent de son dû légitime ce sort le pousse à faire le travail du Chaos, mais c'est une tâche qu'il souhaitait accomplir. Terre Absorbante affecte uniquement les momies, les squelettes, les zombies, ou d'autres choses jadis mortes mais aujourd'hui ressuscitées. Des fissures se forment dans le sol sous les morts-vivants affectés, puis la terre s'ouvre et avale tous ceux qui se trouvent à moins de cinquante mètres d'un point défini. Si ces créatures s'agrippent à des aventuriers, ceux-ci sombrent également dans les profondeurs de la terre. (...)
Les personnes se trouvant à proximité de ces morts-vivants doivent réussir un jet de DEX laissé à l'appréciation du maître de jeu. Ce sort fait voler en éclats les sols, les fondations, et autres obstacles interposés, selon les besoins de Grome. Une fois son effet accompli, le sort prend fin. Le sorcier doit connaître le sort de passage dédié à Grome mais n'a pas besoin de le jeter. Le maître de jeu a également l'option de lancer un D100. Sur un résultat de 00, Grome n'apprécie pas ce qu'il perçoit comme un ordre, et fait une menace ou exige une quête à titre compensatoire. Terreur (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de l'Etre. Pour commencer, la cible a le droit d'effectuer un jet de POU/POU sur la Table de Résistance afin de résister à ce sort. Si elle le rate, elle est envahie par une peur et un doute écrasants. Elle reste figée, hésitante, incapable d'attaquer ou de riposter pendant un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Elle peut effectuer ses parades de façon normale. Ce sort dure un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Cela dit, chaque fois que la victime essuie une attaque, elle a une chance inférieure ou égale à INTx1 de se ressaisir et de résister aux effets du sort. Tombe d'Ebène (variable) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. La cible vivante est transformée en statue de basalte lisse et noire. Les préparatifs alchimiques préliminaires sont complexes et insupportables (pour la victime) mais peuvent être confiés à des domestiques. Ils durent sept jours et sept nuits. Le sorcier doit ensuite affronter et vaincre la cible en effectuant un jet de POU/POU sur la Table de Résistance s'il perd, sa victime meurt vite et en paix. Puis il dépense un nombre de points de magie égal au POU de la cible. La victime entame une transformation lente et atrocement douloureuse qui commence le septième jour à minuit et se termine à l'aube c'est alors devenu une statue de pierre massive, figée dans ses souffrances. (...)
Il existe sans doute un moyen de ramener les statues indemnes à la vie, mais nul ne le connaît. Torche (3) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. Ce que touche le lanceur de ce sort s'embrase automatiquement s'il peut l'être, subissant 1D6 points de dégâts tous les rounds. Ce feu est naturel et s'étouffe à l'aide de moyens conventionnels. Les armures de cuir et métalliques apportent une protection totale contre les effets de ce sort. Les armures de bois s'enflamment rapidement pour devenir complètement inutilisables au bout de quelques minutes. (...)
Consultez le point de règle sur le feu pour plus de renseignements. Toucher Toxique (1-3) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Combat. L'objet touché par le sorcier devient toxique et brûle la chair par un contact direct. La VIR du poison est égale au double du nombre de points de magie investi dans ce sortilège. Traiter les dégâts comme s'il s'agissait d'un poison naturel. L'objet reste contaminé pendant toute la durée du sort et occasionne des dégâts à chaque round où il est tenu. Transe Curative (variable) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. La cible doit être consentante. Elle entre dans une transe profonde qui ne peut prendre fin avant l'écoulement complet du sort. Des visions apparaissent et disparaissent, mais il est impossible de vraiment s'en souvenir. Jetez 1D8 pendant un nombre de jours égal à la durée du sort chaque journée ajoute un point de vie au total de la victime et retire deux points de magie à celui du sorcier. La cible se réveille quand le sort s'achève. Si le sorcier tombe à zéro point de magie avant la fin du sort, la Transe Curative s'interrompt. Le dormeur se réveille alors et conserve tous les points de vie obtenus entre-temps toutefois, il perd 1 point de CON permanent. Ce sort ne peut être utilisé qu'une seule fois pour une même blessure ou plaie. Il ne soigne pas les maladies, ne sert pas d'antidote au poison, ne domine pas les autres formes de magie, et ne supprime pas davantage les effets durables des blessures graves. Il est incompatible avec Guérison Rapide, Points de Suture, et Soins. Vampiriser (1) : Nouveau. Portée : Soi. Chaotique. Nécromancie. Ce sort permet à un nécromancien de boire du sang humain pour régénérer sa magie. Pendant la durée du sort (POU round du sorcier), il peut transformer un point de vie du sang d'une de ses victime en un point de magie qu'il ajoute à sa réserve. Le nécromancien ne peut boire plus de PV que le nombre restant à sa victime et ne peut augmenter son nombre de points de magie au dessus de son score actuel. Vérité de l'Amour (3) : Portée : Vue et Ouïe, 100 m. Loi. Sort de l'Etre. Seuls les alliés de la Loi peuvent apprendre ou jeter ce sort opposant PM/PM sur la Table de Résistance, le sorcier pousse la cible à dire ou à comprendre ce qu'elle chérit le plus : une personne, un animal, l'honneur, la décence, l'argent, le combat, une allégeance, se saouler, la Loi, le Chaos, et ainsi de suite. Une fois cet amour exprimé, la victime ne peut plus vraiment penser à autre chose jusqu'à ce qu'Abrogation de la Magie ou tout effet similaire efface la compulsion. Ce sort est enseigné aux adeptes de Dame Théril. Vérole (1) : Portée : Vue. Chaotique. Sort du Monde Invisible. S'attaque aux points de magie de la cible et, en cas de réussite d'un jet de PM:PM effectué sur la Table de Résistance, supprime 1D6 points de magie au total de la cible : ces points sont perdus. Ils se régénèrent normalement. Les aventuriers qui tombent à zéro points de magie sous l'effet de Vérole perdent connaissance. Lorsqu'elle est attaquée, la cible ne peut user de magie, mais une Résistance réussie permet d'annuler le sort. Vérole Runique (1-8) : . Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Quand cette rune est rendue active, les points de magie de la cible subissent une attaque. Effectuez un jet de PM/PM sur la Table de Résistance en prenant les points de magie de la rune comme force d'attaque. En cas d'échec, la rune gémit et se brise. En cas de réussite, ôtez 1D8 points de magie à la cible ; continuez ensuite à jeter les dés jusqu'à ce que la cible perde tous ses points de magie ou jusqu'à ce que la rune se brise. Durée : 1D8 ans jusqu'à son utilisation. Cette rune ne peut être inscrite sur la peau. Vide de Chardros (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Pour chaque point de magie dépensé, ce sort réduit momentanément le POU de trois points. Si la cible n'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. Cette réduction de POU entraîne une diminution du jet de Chance. Ce sort n'affaiblit pas les points de magie actuels mais affecte la capacité à jeter des sorts de la victime : l'utilisation d'un Vide de Chardros doté de 3 points fait chuter le score de POU de la cible de 20 à 11 et empêche momentanément cette dernière de jeter des sorts. Si son POU tombe à zéro, la victime perd toute volonté et devient semblable à un zombie pendant toute la durée du sort. En cas de réduction de neuf points de POU, le joueur de la cible jette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos éclatent de rire et rendent la perte permanente. Ensuite, Vide de Chardros n'affecte plus la victime, qui ne peut pas davantage l'utiliser. En guise de récompense, elle peut ajouter trois points aux caractéristiques de son choix (excepté le POU). S'ils disposent du même nombre de points de magie, Vide de Chardros et Ame de Chardros s'annulent mutuellement. Celui des deux sorts dont le nombre de points de magie est le plus élevé l'emporte sur l'autre et inflige la totalité de ses effets. Vieillesse (1) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. En remportant une lutte PM/PM, le sorcier fait vieillir le corps de sa victime de 1D3 ans. La transformation s'opère en un nombre de rounds égal au POU de la cible. Les effets sont permanents. Visage d'Arioch (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Chaque point de magie actionnant ce sort augmente les effets de votre caractéristique d'APP de trois points. L'augmentation de l'APP améliore temporairement les jets de Charisme. Si l'aventurier désire l'augmentation maximale de neuf points, son joueur lance 1D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos se sont lassés de ce type de supplications et lui ont accordé une augmentation permanente. Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à la cible un total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. Ajoutez 1D8 points de Chaos au personnage ayant bénéficié d'une augmentation permanente. Vitesse de Vezhan (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. Pendant la durée du sort, le sorcier augmente son déplacement maximal d'une unité par point de magie sacrifié. Ce sort peut être jeté sur une autre espèce, un cheval par exemple. Vitesse de Vehzan n'affecte aucunement la Dextérité du personnage. Si l'aventurier désire l'augmentation maximale de trois points, son joueur lance 1D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos se sont lassés de ce type de supplications et lui ont accordé une augmentation permanente. Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à la cible un total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite du DEP. Ajoutez 1D8 points de Chaos au personnage ayant bénéficié d'une augmentation permanente. Voile de Cran Liret (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Intensification. Le temps de sa durée, ce sort augmente les effets de la compétence Se cacher de 20% par point de magie dépensé. Voile de Cran Liret Runique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Cette rune améliore la compétence Se cacher du porteur de 80%. Les glyphes peuvent être inscrits sur la peau du propriétaire, sur une bague, ou sur tout autre bijou. La rune entre une seule fois en action et dure un nombre de rounds de combat égal au POU du porteur. Volonté de Fer (3) : Portée : Toucher. Loi. Sort de Combat. Chaque fois qu'un sort est jeté dans sa direction, la cible a la priorité pour effectuer un jet de PM/PM sur la Table de Résistance. Si ce dernier est réussi, le sort attaquant est annulé mais son créateur ne perd aucun point de magie et peut procéder à une nouvelle tentative lors du round suivant. Volonté de Fer dure un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Volonté de Théril (4) : Portée : Vue et Ouïe, 100 m. Loi. Sort de l'Etre. La cible doit posséder une INT de 1 au minimum. Le sort réussit en opposant le POU du sorcier à l'INT de la victime sur la Table de Résistance. Une fois le sort jeté, le sorcier chante quelques vers d'une chanson ou joue quelques mesures d'un air de musique sur un instrument capable d'interpréter des mélodies. Quand la musique commence, la victime ressent une compulsion soudaine la forçant à danser et, si elle succombe aux effets du sort, elle s'exécute avec grâce pendant dix rounds de combat. La danse terminée, la cible se sent calme, reposée, et de caractère égal. La colère, la haine, la convoitise, le dédain, et les autres passions de ce type disparaissent pendant dix rounds de combat supplémentaires. A la fin de ce temps, toutes les composantes et les expressions de la personnalité originelle sont rétablies. Ce sort s'insinue profondément dans la psyché des cibles perceptives, lesquelles se souviennent d'avoir éprouvé la joie absolue d'une expression parfaitement tempérée par une discipline de forme et de mouvement totale. Ce sort est enseigné aux adeptes de Dame Théril. Abrogation de la Magie peut l'annuler. Vue de Démon (1) : Portée : Vue. Chaotique. Sort d'Action. Permet au sorcier de voir un objet particulier ou une scène entière comme s'ils étaient deux fois plus proches qu'ils ne le sont en vérité. Tant qu'il reste actif, chaque nouveau lancement de ce sort double une nouvelle fois la proximité ainsi procurée. Vue de Sorcière (3) : Portée : 100 mètres. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Le sorcier prend connaissance de la puissance approximative du Pouvoir de la cible : « beaucoup plus puissant que le mien », « plus puissant que le mien », « à peu près égal au mien », etc. Le sorcier perçoit également les émanations provenant des êtres, des éléments, et des esprits invisibles, et peut suivre ou relever les traces récentes d'entités magiques. Ce sort détecte les auras des démons majeurs et des Champions de la Loi ou du Chaos. Lors de convocation de démons, le maître du jeu lance en privé le nombre de D8 spécifié par le joueur et indique le Pouvoir ainsi obtenu. Si l'aventurier dispose d'un jour pour étudier l'artefact auquel un démon est lié, et s'il réussit un jet sous POUx1, il pourra, grâce à ce sort, converser mentalement avec le démon lié à l'objet (si ce dernier y consent). Retour .