JdRP Accessoires MJ : Création de personnage-express
Tout ce qu'il faut pour créer un personnage, en huit pages, feuille de perso comprise. résumons: Tigres Volants est un jeu de rôle de science-fiction multiculturel et décalé. (...)
Mais les choses sont plus compliquées : les deux civilisations sont originaires de la Terre, et en fait deux branches de la même évolution. La sphère : C’est le terme utilisé pour désigner l’espace connu. Elle fait, en gros, 250 années-lumière de rayon, centrée sur Fantir, planète-capitale du Cepmes ; le Cepmes est une sorte d’ONU galactique, en plus gros, plus compliqué et (un peu) plus efficace. Un vaisseau rapide traverserait la Sphère en un peu plus de six mois. La civiLisation atLano-eyLdarin : Ses racines plongent loin dans le passé de la Terre, avant la dernière glaciation, mais la culture actuelle est née avec l’Arlauriëntur, un empire spatial qui, pendant dix mille ans, a dominé ce côté de la galaxie. (...)
Elle y distille une culture fascistoïde et militariste et a réussi l’exploit, en 250 ans, d’être au moins une fois en guerre avec toutes les nations de la Sphère. La Confédération européenne et les Etats-Unis nord-américains se partagent le reste de l’hémisphère nord, en une alliance bancale. (...)
Pilotes émérites, ils sont en lutte constante contre les racistes en général et la Fédération des Hautes-Terres en particulier. La Fédération des Etats de la Frontière, loin dans la Sphère, est un conglomérat de planètes sur lequel s’abattent traditionnellement tous les malheurs de la Sphère : conflits locaux, guerres commerciales, hordes de mercenaires fous. De culture principalement atalen, la Frontière a depuis adopté de nombreuses coutumes terriennes – comme de survivre aux taquineries susmentionnées. (...)
Enfin, il y a les Karlan, qui gardent un bon tiers de la frontière de l’espace connu et ont tendance à tirer très vite et très fort sur quiconque faisant mine de s’approcher… Autant dire qu’on ne sait pas grandchose d’eux, sinon qu’ils sont anthropomorphes et infréquentables. créaTion de personnages express : EcheLLe de vaLeur : Caractéristiques et talents sont notés sur une base de 20, la limite absolue est à 24. caractéristiques Les caractéristiques sont définies par deux notions : la Qualité et l’Aspect. Il y a trois Qualités et trois Aspects, qui forment les rangs et colonnes d’un tableau, à la croisée desquels se trouvent les caractéristiques proprement dites. Voir table 1. quaLités et aspects : On pose donc trois Qualités : l’Energie (c’est moi qui ai raison), la Résistance (c’est l’Univers qui a tort) et l’Adaptation (je fais partie de l’Univers). Ces qualités se reflètent dans les trois Aspects : Physique (le corps et la matière), Mental (l’intelligence et le raisonnement) et le Spirituel (le domaine de l’âme et du moins rationnel). Qualités et Aspects vont sur une base de 1 à 10 ; les caractéristiques se calculent en additionnant Qualité et Aspect et vont donc de 2 à 20. caractéristiques : Force (FO) * Energie + Physique — Capacité musculaire pure (et dure). Constitution (CO) * Résistance + Physique — Endurance et résistance aux chocs physiques et aux maladies. tabLe 1 : caractEristiques Agilité (AG) * Adaptation + Physique — Souplesse, coordination musculaire et habilité manuelle, ainsi que rapidité. Volonté (VO) * Energie + Mental — Force d’esprit du personnage, ainsi que sa personnalité. Perception (PE) * Résistance + Mental — Détermine l’acuité des sens, ainsi que celle du cerveau qui va avec. (...)
Intuition (IT) * Adaptation + Spirituel — Intelligence inconsciente, basée ce qui échappe à une analyse rationnelle. caractEristiques secondaires On utilise deux caractéristiques, Constitution et Agilité, pour déterminer deux autres caractéristiques, utilisées dans certaines circonstances bien précises. Facteur vital (FV) * Constitution — Pour prendre un terme rôlistique plus parlant, ce sont les points de vie. Tant qu’on reste en positif, ce sont des blessures bénignes, les problèmes commencent à 0 FV et la mort survient à –FV. Réflexes (RX) * Agilité — Rapidité de réaction du personnage ; sert surtout en combat. taLents : A chaque talent est associée une caracté ristique divisée par deux (on arrondit à l’entier supérieur) ; on parle d’ailleurs de caractéristique associée (CA). On ajoute à cette CA un niveau, qui va de 1 à 10, ce qui donne le score de la compétence. Ainsi, CA + niveau = score. Les taLents académiques : Un talent permet de faire une action, le niveau académique permet de comprendre le pourquoi et le comment. On peut utiliser un talent en académique à la place d’un autre, similaire, avec un malus de 2, et de pouvoir transférer des spécialisations. Les spéciaLisations : Les spécialisations sont une sorte de sous-talent, qui sert à annuler un niveau de difficulté jusqu’à –5 dans un certain domaine bien précis du talent. Les avantages accordés par les spécialisations sont cumulatifs. Si on a un talent en académique, on peut donc transférer des spécialisations, c’est-àdire utiliser des spécialisations non associées à ce talent. Table 1 : Caractéristiques. qualité aspect physique (pHY) mental (men) spirituel (spi) Energie (ENG) Force Volonté Influence Résistance (RES) Constitution Perception Equilibre Adaptation (ADP) Agilité Intelligence Intuition. Liste des taLents : Combat Armes naturelles (AG) Armes de contact (AG) Armes de jet (PE) Armes de tir (PE) Armes lourdes (PE) Explosifs (IL) Esquive (AG) Agilité Discrétion (AG) Escalade (AG) Nage (AG) Déograv (AG) Acrobatie (AG) Equitation (AG) Manipulation (AG) Pilotage Autos (AG) Motos (AG) Voiliers (AG) Bateaux (AG) Antigrav (AG) Hélicoptères (AG) Avions (AG) Subluminique (AG) Sciences Mathématiques (IL) Hypermécanique (IL) Biochimie (IL) Mécanique (IL) Electronique (IL) Informatique (IL) Médecine (IL) Zoologie (IL) Environnement (IL) Connaissances Survie (IL) Orientation (IL) Astrogation (IL) Histoire (IL) Géographie (IL) Gestion (IL) Paranormal (IT) Langages Chaque langue est basée sur IL. (...)
Communication Eloquence (IF) Persuasion (IF) Tactique (IF) Psychologie (IT) Drague (IF) Marchandage (IF) Social Etiquette (EQ) Survie urbaine (EQ) Jeu (IT) Bureaucratie (EQ) Recherche (PE) Information (IL) Artisanat Fermage (IL) Génie civil (IL) Artisanat (AG) Joaillerie (AG) Confection (AG) Bricolage (AG) Gastronomie (IT) Art Musique (AG) Chant (IF) Danse (AG) Comédie (IT) Imagerie (IT) Sculpture (AG) 3Liste des taLents Combat Armes naturelles (AG) Armes de contact (AG) Armes de jet (PE) Armes de tir (PE) Armes lourdes (PE) Explosifs (IL) Esquive (AG) Agilité Discrétion (AG) Escalade (AG) Nage (AG) Déograv (AG) Acrobatie (AG) Equitation (AG) Manipulation (AG) Pilotage Autos (AG) Motos (AG) Voiliers (AG) Bateaux (AG) Antigrav (AG) Hélicoptères (AG) Avions (AG) Subluminique (AG) Sciences Mathématiques (IL) Hypermécanique (IL) Biochimie (IL) Mécanique (IL) Electronique (IL) Informatique (IL) Médecine (IL) Zoologie (IL) Environnement (IL) Connaissances Survie (IL) Orientation (IL) Astrogation (IL) Histoire (IL) Géographie (IL) Gestion (IL) Paranormal (IT) Langages Chaque langue est basée sur IL. Communication Eloquence (IF) Persuasion (IF) Tactique (IF) Psychologie (IT) Drague (IF) Marchandage (IF) Social Etiquette (EQ) Survie urbaine (EQ) Jeu (IT) Bureaucratie (EQ) Recherche (PE) Information (IL) Artisanat Fermage (IL) Génie civil (IL) Artisanat (AG) Joaillerie (AG) Confection (AG) Bricolage (AG) Gastronomie (IT) Art Musique (AG) Chant (IF) Danse (AG) Comédie (IT) Imagerie (IT) Sculpture (AG). et si on n’a pas ? (...)
Si on n’a pas de niveau dans le talent approprié, on utilise la CA avec un malus de –2. Le matin du sixième jour Un personnage se crée en cinq étapes ; six si on compte le concept initial. A chaque étape, le joueur choisit l’option qui convient le mieux à son personnage. 1. Profil – Caractéristiques de base. 2. Bonus raciaux – Race/Espèce du personnage. 3. Culture – Education de base. 4. Environnement – Là où il a été élevé. 5. Carrières – Expérience professionnelle (deux à choix) La seule règle est de ne pas dépasser dix points dans les Aspects, Qualités et Niveaux des talents. 1. profiL. Le joueur répartit 5, 7 et 9 dans les Qualités. Puis il fait de même pour les Aspects. (...)
Il répartit enfin trois points – les traits – entre les Qualités et les Aspects. 2. bonus raciaux. C’est ici que le personnage choisit la « race » de son personnage. Humain : 30# à répartir. Humain highlander : Caractéristiques supérieures : CO, PE et EQ +1 * Résistance : maladies * Apparence remarquable * 20# à répartir. Humain alphan : Caractéristiques supérieures : VO +2, EQ +1 * Particularité mineure : cheveux blancs * Arcaniste * 15# à répartir. Humain rowaan : Caractéristiques supérieures : CO +2 * Indestructible * Nyctalopie partielle * Spécialisation globale : As (terrestre ou aérien ; combat) * Particularité majeure : tête de chien * 8# à répartir. Eylda : Caractéristiques supérieures : AG +2 * Nyctalopie partielle * Apparence supérieure * Talents d’Arcanes : Eveil/Création +3 et Eveil/Perception+2 * 11# à répartir. Atalen : Caractéristiques supérieures : AG et IF +1 * Apparence remarquable * 25# à répartir. Karlan wrisjandri : Caractéristiques supérieures : AG et CO +1 * Résistance : chaleur * Sang-froid : militaire * 20# à répartir. Karlan hjandri : Caractéristiques supérieures : AG, CO et IT +1 * Résistance physique : chaleur * Ambidextrie * Illettrisme * 23# à répartir. Karlan ark’hepta : Caractéristiques supérieures : VO +1, IF +1 * Résistance physique : chaleur * Spécialisation globale : Charismatique (militaires) * 13# à répartir. Talvarid : Caractéristiques supérieures : FO et CO +2, AG +1 * Nyctalopie * Indestructible * Analphabétisme * 15# à répartir. Siyan : Caractéristiques supérieures : CO, IL et IF +1 * Résistance physique : poisons * Spécialisation globale : Charismatique (commerce) * 11# à répartir. Snivels : Caractéristiques supérieures : IF et VO +1, IL +2 * Particularité physique : rachitisme * Spécialisation globale : Génie (Connaissances : administration) ou Expert (Social : administration) * 17# à répartir. 3. cuLture : La « culture » du personnage, son environnement social. Ce sont principalement des groupes de talents, mais aussi quelques avantages et défauts sociaux. Highlander : Armes de tir +6, armes naturelles +4 * A choix : nage, escalade, déograv ou acrobatie +6 ; un autre de ces talents à +4 * Anglais (galactique) +6 ; une langue locale (xinhuanti, espagnol latino, swahili unifié, arabe, etc.) +4. Nord-américain : Armesdetir+4,armeslourdes+4,esquive +4 * Au choix : auto ou moto +6 ; un autre talent de pilotage +2 * Anglais (américain) +4, anglais (galactique) +4 ; une autre langue locale (français, espagnol, russe, chinois, etc.) +2. Européen : Histoire, géographie ou gestion +6 ; un autre de ces talents à +4 * Un langage local (français, neudeutsch, anglais, espagnol latino, italien,slave unifié, etc) +4,anglais(galactique ou européen) +4, une autre langue locale +2 * Un talent Communication +4 ; bureaucratie +4 ; un autre talent Social +2. Copacabana : Nage, escalade ou acrobatie +6, un autre de ces talents à +4 * Copacajun +5, anglais (galactique) +3, un autre langage local (espagnol latino, swahili unifié, eyl darin, etc.) +2 * Cosmopolite. Mercenaires : Réputation : terroriste ou fauteur de troubles, toute la Sphère * Véhicule ou arme de deux niveaux sociaux supérieurs * Armes de tir ou armes lourdes +6, un autre talent de Combat à +4 * Auto, motos, hélicos, avions ou subluminique +6, un autre talent de Pilotage à +5 * Survie, orientation ou survie urbaine +4 * Anglais (galactique) +6, une autre langue à +4. Eyldarin : Nage +5, un autre talent d’Agilité +4 * Artisanat, confection ou joaillerie +4, un autre de ces talents +2 * Un talent Artistique à +4 * Eyldarin +6, anglais (galactique) +4 * Petite famille (Importance 1). Atalen : Nage, escalade ou équitation +4 ; un autre de ces talents à +2 * Un talent Ar tisanat ou Artistique à + 4, une autre à +2 * Atalen +4, anglais (galactique) +4, eyldarin ou siyaner +2 * Armes de tir, armes de jet, esquive, armes de contact ou armes naturelles +4 ; un autre de ces talents à +3 * Petite famille (Importance 1) Culture stellaire Subluminique ou astrogation +6 * Déograv +6 ; acrobatie ou escalade +3 * Adaptation majeure aux changements de gravité * Une langue à +6, une autre à +4. Karlan : Devoir (Travail) : protéger l’Espace sacré * Armes de tir +6 ; armes de jet ou armes lourdes +4 ; armes de contact, armes naturelles ou esquive +2 * Escalade, acrobatie ou déograv +6 ; un autre de ces ta lents à +4 * Tactique +3, bureaucratie +2 * Ra’kharist +6, anglais (galactique) +2. Karlan hjandri : Armes naturelles, armes de contact, armes de jet, ou esquive +6 ; deux autres de ces talents à +3 * Equitation, discrétion, acrobatie ou escalade +7 ; un autre de ces talents à +5, un troisième à +3 * Survie +6, orientation +4 * Ra’kharist +6, anglais (galactique) +2 * Anachronisme : primitif * Pauvre. Siyani : Etiquette, survie urbaine, bureaucratie ou information +4 ; un autre de ces talents à +3, un troisième à +2 * Marchandage +4 * Siyaner +4, un autre langage à +3 * Bourgeois * Petite guilde (Importance 2). Talvarid : Un talent de Combat à +6, deux autres à +4 * Discrétion +6 ; escalade ou acrobatie +4 * Survie +6, orientation +4 * Un talent Artisanat ou Artistique à +3 * Sharr +3 * Anachronisme : pré-industriel * Pauvre. 4. environnement : Les environnements représentent là où le personnage a passé le plus clair de son temps. On considère qu’un personnage ne peut avoir qu’un seul environnement, mais c’est négociable. Urbain : Survie urbaine +6, bureaucratie +4, marchandage +3 ; un autre talent Social à +2 * Un langage à +2 * Une spécialisation « urbaine » (ville, quartier ou autre). Suburbain : Information +6, survie urbaine +4, bureaucratie +3 * Un talent Social ou Artistique à +2 * A choix : un contact (Importance 2), ou une réputation planétaire et deux contacts (Importance 1). Rural : Environnement +6, zoologie +4 * Bureaucratie +3 * Survie +3 * Un talent Artisanat à +2 * Un talent de Pilotage (sauf subluminique) à +2. Nature : Survie +6, orientation +4 * Escalade ou nage +4 ; l’autre talent +3 * Environnement ou zoologie +3. Globe-trotter Géographie +4 * Un langage à +4, un autre à +2 * Cosmopolite. Nomade : Un talent de Pilotage à +6 * Electronique ou mécanique +4 * Deux langages à +4 * Orientation +2. 5. carrières : Les carrières sont, comme on peut s’y attendre, des métiers génériques. Ce sont principalement des groupes de talents. On en choisit initialement deux. Militaire : Armes de tir ou armes lourdes +6, un autre talent de combat +4 * Nage, acrobatie ou déograv +6, tactique +4 * Une spécialisation et +2 dans un talent ou un talent académique. Pilote : Un talent de Pilotage à +6, un autre à +4 * Nage, acrobatie ou déograv +4 * Electronique, mécanique, hypermécanique ou bricolage +4 * Orientation +2 * Une spécialisation et +2 dans un talent ou un talent académique. Ingénieur/Scientifique : Un talent Scientifique (ou génie civil, voire bricolage) à +6, un deuxième à +5, un troisième à +4 * Deux talents académiques ; ou trois spécialisations et +1 dans un talent ; ou un talent académique, une spécialisation et +2 dans un talent. Explorateur : Survie +6, orientation +6 * Environnement +4, zoologie +4 * Une spécialisation et +2 dans un talent ou un talent académique. Médical : Biochimie, zoologie, botanique, médecine ou psychologie +6 ; deux autres à +4 * Eloquence, étiquette, bureaucratie ou information +4 ; un autre à +2 * Une spécialisation et +2 dans un talent ou un talent académique. Erudit : Deux talents au choix à +6 : Sciences, histoire, géographie, gestion ou paranormal * Deux langages à +4 * Une spécialisation et +2 dans un talent ou un talent académique. Arcaniste : Un talent d’Arcane à +6, une autre à +4 * Contact : mentor (Importance 2). Diplomate : Eloquence +6, étiquette +4 ; psycholo gie ou information +4 * Un langage à +4, un autre à +2 * Une spécialisation et +2 dans un talent ou un talent académique. Marchand : Marchandage +6 * Un talent Artisanat ou Artistique à +4 * Etiquette ou psychologie +4 * Bureaucratie ou information +4 * Un langage à +2 * Une spécialisation et +2 dans un talent ou un talent académique. Enquêteur : Recherche ou information +6, l’autre à +4 * Survie urbaine, bureaucratie ou paranormal +4 * Eloquence, psychologie ou drague +4 * Médecine ou biochimie +2 * Une spécialisation et +2 dans un talent ou un talent académique ou un contact (Importance 2). Zonard : Survie urbaine +6 * Armes naturelles, armes de contact, armes de jet, armes de tir ou esquive +4 * Jeu, bureaucratie ou information +4 * Eloquence, persuasion ou drague +4 * Motos ou acrobatie +4 * Un talent Artisanat ou Artistique à +3. tabLe 2 : niveaux sociaux. niveau genre coût Fortune Train de vie -2 Indigent +10# 500$ 5$ -1 Pauvre +5# 1 000$ 10$ 0 Prolétaire 0 5 000$ 100$ +1 Bourgeois 5# 50 000$ 1 000$ +2 Cousu de thunes 10# 200 000$ 5 000$ +3 Suppôt du Grand Capital 25# 1 000 000$ 10 000$. Artiste : Un talent Artisanat ou Artistique à +6, une autre à +4 * Psychologie ou étiquette +4 * Bricolage, escalade ou discrétion +4 * Electronique ou mécanique +2 * Une spécialisation et +2 dans un talent ou un talent académique ou un contact (Importance 2). 6. extras : En fin de création, les personnages ont, selon les bonus raciaux choisis, entre 12 et 30# (# = point de création de personnage ; c’est plus court comme ça) à dépenser. Reste à savoir où… * Caractéristiques : un point coûte 2# (maximum : 24). * Talents : un niveau coûte 1#, une spécialisation coûte 3#, un talent académique coûte 5# ; voir le chapitre Talents pour plus d’explications. * Arcanes : les Arcanes coûtent le double des talents conventionnels ; idem pour les spécialisations ou le passage en académique, d’ailleurs. Les particularités sont expliquées dans le chapitre Arcanes. * Niveau social : enfant de bonne famille, fortune personnelle ? Ou alors un objet rare et cher ? C’est un peu plus loin dans ce chapitre. * Options : mutations et autres bizarreries, qui donnent à un perso sa saveur si particulière, se trouvent plus loin dans ce chapitre. niveau sociaL : Détermine, en gros et en résumé, la fortune et les revenus du perso. Voir table 2. Le « Train de vie » donne la valeur en dessous de laquelle on ne regarde pas forcément à la dépense. matérieL : Un personnage peut avoir autant d’objets de valeur inférieure à son train de vie qu’il le souhaite (et que le déhemme le juge raisonnable), plus jusqu’à trois objets de valeur équivalente à sa fortune. Pour 2#, un personnage peut obtenir un objet d’un niveau social plus élevé ; pour 5#, l’objet peut venir de deux niveaux sociaux plus haut. points de chute : Un personnage a un point de chute selon son niveau social. Un point de chute supplémentaire coûte 1, 2, 3, 5, 7 ou 10# supplémentaires, suivant le niveau social. Un point de chute secret, très difficilement traçable, coûte le double. options : Une option cosmétique, qui a très peu d’impact sur le jeu, coûte 1#. Une option mineure, avec un faible impact sur le jeu, coûte 2-3#. Une option significative donne un avantage quantifiable au personnage et coûte 5-10#. Une option majeure est un gros avantage et coûte plus de 10#. modificateurs conditionneLs : Bonus (ou malus) aux caractéristiques accordé dans des conditions particulières. Coût : ±3# pour un modificateurs de ±5. Exemples : Résistance * Augmentation conditionnelle de CO. Opposé : sensibilité. Sang-froid * Augmentation conditionnelle de VO ou d’EQ. Opposé : phobie. Médium * Augmentation conditionnelle d’IT. Cas spéciaux : Ambidextrie * Supprime le malus de main non-dominante. Coûte 3#. Nyctalopie partielle coûte 3# (malus de vision nocturne réduit à –5) ; nyctalo pie coûte 5# (pas de malus). spEciaLisations gLobaLes Une spécialisation globale s’applique à un groupe de talents. 10#. Exemples : As * Concerne les talents de pilotage. Génie * Concerne les talents de type science ou connaissance, voire art. Charismatique * S’applique aux ta lents de type communication. Spécialisation culturelle * S’applique à une culture autre que celle dans laquelle on est né et/ou on a été élevé. options physiques : Particularité : Particularité mineure : +1# ; apparente : +2# ; majeure : +5#. Apparence : Apparence remarquable : 1# ; supérieure : 2# ; extrême : 5#. options bioLogiques : Adaptation aux changements de gravité : Coûte 2# et divise par deux (ou 5# et divise par cinq) le temps d’adaptation à une nouvelle gravité. (...)
Devoir : Rapporte de 1 à 10#, de nouveau par rapport au pénible de la chose. Simple devoir : 1#. Tâche : 2#. Travail : 5#. Quête : 10#. Anachronisme : Le personnage vient d’une culture qui est sérieusement en retard sur la technologie moyenne de la Sphère. Rapporte de 2 à 10#, suivant le degré d’archaïsme de la civilisation d’origine. Civilisation pré-spatiale : 2#. Civilisation préindustrielle : 5#. Civilisation primitive : 10#. Cosmopolite : Le personnage réduit donc d’un cran les difficultés dues aux niveaux culturels. Coûte 10#. Identité : Coûte 5# pour une deuxième identité, 10# pour être indétectable. Contacts : Un contact, au sens large du terme, est une personne ou un groupe sur lequel le personnage peut compter, dans une certaine mesure. Importance 1 – Contact. Individu lambda, petit groupe de quartier. (...)
Personnalité de pointe, corporation transnationale, crime organisé, organisation étatique. 10#. Importance 4 – Parrain. Personnage de premier plan, grande puissance, forces d’élite, organisation multinationale, conspiration majeure. (...)
Ennemis : Les ennemis fonctionnent comme les contacts, sauf qu’ils veulent faire une grosse tête au personnage. Importance 1 – Peste. Ennemi isolé ou peu nombreux, moyens dérisoires, efficacité discutable : concierge, voisin du dessus, petit frère, les loubards du coin de la rue. (...)
Réputations : Une bonne réputation donne +5 au jet pour des actions sociales ou de communication dans le cas où le personnage est reconnu. Le coût dépend de l’étendue de la réputation : locale (un bout de planète, 2#), planétaire (5#), régionale (un secteur stellaire ou une nation, 8#) ou sur toute la Sphère (10#). Si elle est mauvaise, elle rapporte les points indiqués et cause un malus de 5. Chance : Un personnage qui a l’option bol (5#) peut avoir deux bonnes nouvelles en réserve, trois pour l’option cul de vautour (10#) ; qui n’a pas de bol (+5#) ne peut pas contrer les mauvaises nouvelles du déhemme et, s’il a la scoumoune (+10#), il ne peut pas avoir de bonnes nouvelles du tout.