JdRP Scénarios : Un grand champ de fleurs
(...) Toutefois, la plupart du temps, les termes anglais seront utilisés, d’une part car l’auteur ne dispose que des suppléments en anglais, et d’autre part car cela cadre bien avec le fait que Pentex sature ses First Team étrangères de termes américains pour créer un sentiment d’appartenance à une élite. Dans ce scénario, les joueurs incarnent des Fomori francais au service de Pentex. Il est utile pour le conteur d’avoir lu le supplément 'Freak Legion : a Players guide to Fomori' ou 'Book of the Wyrm second edition', mais ce n’est pas indispensable. (...)
Il faut garder à l’esprit que les PJ ne sont pas des monstres sans âme entièrement dévoués au Wyrm, mais des êtres humains ayant reçus les “dons” du Grand Corrupteur et que la propagande de Pentex a persuadé qu’ils sont le dernier rempart de l’humanité contre les monstres qui veulent la faire revenir à l’âge de pierre. Synopsis Les joueurs forment une des First Teams de Pentex en France, ils sont basés dans les locaux de SuperPhénix à Creys Malville, où Pentex a réussi à s’implanter très récemment. La structure de décision de Pentex est encore entièrement aux Etats Unis, donc, à présent que Pentex France s’est solidement installé, le conseil d’administration a décidé d’envoyer quelqu’un pour une inspection. Mais, Walter T. Murch, le cadre que Pentex a choisi a été intercepté par un jeune Nuwisha (les Coyotes Garou) qui a pris son identité grâce au gift de rang 2 “new face”. Il entend bien profiter de ce voyage pour porter un coup terrible à l’implantation de Pentex en France et peut-être même dans toute l’Europe. Toutefois c’est sans compter les PJ: en effet, alors que le nouveau Walter, en déplacement à SuperPhénix, félicite les PJ pour leur dernière intervention, ils vont se rendre compte qu’il n’est pas ce dont il a l’air. Compte tenu de la position de Walter dans la hiérarchie, il est hors de question qu’ils l’accusent directement. C’est leur sergent qui, une fois mis au courant, se chargera de cela. Ils ne le reverront jamais, Walter réussissant à se débrouiller pour le faire envoyer à la “Section C”. Les PJ seront temporairement affectés en support de l’autre First Team présente à SuperPhénix, puis Walter les enverra à la mort en informant les membres d’un Sept de Get of Fenris du lieu de leur prochaine mission. (...)
Ils ne seront sauvés que par l’intervention de Black Spiral Dancers amenés sur les lieux par les visions d’un de leurs Theurges. A partir de ce moment, la seule chance des PJ sera de réussir à contacter le directeur de Pentex France qui est le seul à avoir suffisamment d’importance pour mettre en cause Walter. Le déroulement de leur voyage jusqu’à sa résidence privée, poursuivis par Pentex qui les considère comme des traîtres, sera une partie absolument non linéaire qui dépendra entièrement des décisions des PJ et de la manière qu’aura le conteur de gérer sa chasse aux Fomor... Acte 1 SCENE 1: ROCK AND ROLL Le scénario commence dans la nuit du 2 août 1999 alors que la First Team #42 est en pleine mission, les troupes débarquent du van à un centaine de mètres de l’objectif : une maison isolée pleine de membres des Enfants de la Terre qui projettent de bloquer l’accès de Superphénix par une manifestation. Dans son briefing, le lieutenant a assuré que tous ceux présents dans la maison sont des Garous ou des Kinfolks, des traîtres à peine humains. La mission consiste à incendier la maison au lance-flamme et à achever tout ennemi cherchant à sortir. On s’est arrangé pour que les pompiers mettent beaucoup de temps à intervenir. Il y a dans la maison une trentaine de personnes entassées dormant dans des sacs de couchage, mais parmi elles, on ne compte que 8 Kinfolks et 4 Children of Gaia. (...)
A l’étage, se trouve également une demi-douzaine d’enfants qui dorment dans la même chambre. Personne n’est armé, à l'exception des griffes des Garous bien sûr, cette mission ne devrait pas poser de problème à l’équipe. Le groupe de Garous est composé de : une Homid Galliard rank 3, un Homid Ragabash rank 1, une Homid Ahroun rank 1 et un Metis Theurge rank 1. Lorsque l’équipe arrive sur les lieux, c’est le Ragabash qui monte la garde au rez-de-chaussée, mais il s’est endormi, cela facilitera encore la tâche de nos héros. (...)
Si tout se passe comme prévu, les PJ devraient être capables de mettre le feu à la maison avant que les Garous ne commencent à sortir, à travers les fenêtres et en défonçant les portes. C’est la Galliard qui sortira en dernier, sautant à travers un fenêtre du premier en emportant avec elle plusieurs enfants pour essayer de les sauver. (...)
Décrivez cela au joueur en disant qu’elle veut s’en servir comme bouclier humain mais que de toute manière ce sont des Kinfolks ou pire, de futurs Garous. La Galliard devrait donner un peu plus de fil à retordre au joueur, car elle sait se battre et connaît Luna’s Armor. (...)
Dans ce cas, ils seront terrifiés par les PJ, les traiteront de monstres qui ont tués leur maman et chercheront à fuir ou à les mordre s'ils se font attraper. Si les joueurs ne le décident pas, le sergeant ordonnera de les tuer et de mettre leur corps dans le brasier avec les autres. SCENE 2: HOME SWEET HOME Le retour des héros Une fois rentrés à la base et débriefés par le lieutenant, c’est l’heure du repos des guerriers, glace, bière et vidéo à volonté ! C’est l’occasion de laisser les joueurs faire un petit peu de Roleplay. (...)
Les sergeants ne font rien pour calmer les choses, ils restent dans leurs quartiers à rédiger des rapports d’utilisation de munitions et à faire d’autres choses intéressantes. Au moment où l’ambiance sera vraiment trop à la bagarre, le lieutenant arrivera dans la salle commune, c’est très rare et les hostilités devraient se calmer instantanément. (...)
Passage en revue Le lendemain, alors que les deux First Teams attendent en rang l’arrivée de Walter, le lieutenant leur explique ce qu’il sait de lui, c’est quelqu’un de très important de chez Pentex, seul le professeur Bouleau a plus d’autorité que lui en France actuellement. Peu après, Walter arrive, tout sourire, accompagné d’un type qui lui sert de chauffeur, de garde du corps et de guide pour sa visite en France (le type est un ferectoi, un fomor très puissant dont les multiples pouvoirs sont dissimulés). Puis, alors que Walter passe les troupes en revue, félicitant chaudement (par l’intermédiaire de son guide) la #42 pour sa mission, Claude a une terrible crise allergique au moment où il lui sert la main. Il se couvre de boutons et éternue violemment sur le costume Armani de Walter. Le lieutenant intervient immédiatement, emmenant un Walter choqué dans son bureau tout en fusillant ses hommes du regard. Démasqué ! Une fois que les fomori se retrouvent entre eux, les membres de la #13 se mettent à invectiver violemment ceux de la #42, et plus particulièrement le pauvre Claude qui est terrifié par ce qui vient de se passer. (...)
Il est probable qu’une fois la première vague passée, Claude parlera de sa découverte, Walter T. Murch est un Garou ! Quoi que les PJ décident, il leur faudra certainement passer par leur sergeant qui prendra l’affaire en main et ira en parler au lieutenant. Il reviendra en affirmant que le lieutenant s’en occupe. Deux jours plus tard, il est convoqué chez le professeur Thibault pour une visite et il ne reviendra plus. Si les PJ essaient de se renseigner, ils apprendront qu’il a été envoyé à la “Section C”. Voilà ce qui s’est passé : le lieutenant n’a pas cru un instant à l’histoire du sergeant Faugier, et craignant qu’il s’en prenne directement à Walter, il lui en a parlé, soulignant à quel point les hommes qu’on lui avait confiés étaient difficiles à gérer et qu’il avait bien du mérite d’obtenir des résultats. Walter lui assura son soutien en tant que “fellow american”, puis passa voir Thibault et lui donna l’autorisation “d’améliorer” le sergeant Faugier comme récompense de ses services, tout en sachant pertinemment qu’il ne ressortirai jamais vivant du laboratoire. Reste le problème des deux First Teams, dont les membres sont certainement au courant de cette affaire. Pour cela, Walter va se renseigner sur leur prochaine mission et en informer grâce à de multiples contacts un caern de Get of Fenris de la région. (...)
SCENE 3: RUN AWAY! Sale ambiance La prochaine mission aura lieu deux jours après la disparition du sergeant. Entre temps, il règne une ambiance oppressante dans la base. Les membres de la #13 rendent ceux de la #42 et plus particulièrement Claude, responsables des sanctions qu’a imposé le lieutenant : suppression des bières et de la musique. Mais il y a également ce qui s’est passé pour Faugier qui fait réfléchir tout le monde. (...)
Essayer de faire jouer quelques petites scènes durant cette période où tout le monde est à cran, en évitant toutefois les débordements. Petit incident très important, dans le Pentex Journal de la semaine, il y a un article sur le professeur Bouleau, et on voit la photo de sa maison de campagne dans les Landes. Ce journal parait aux Etats-Unis, ce qui a poussé les rédacteurs à penser que cette photo ne pouvait pas être dangereuse, mais Constantin reconnaît immédiatement l’endroit, il habitait tout à côté quand il était jeune, et il y a un grand champ de fleurs tout autour. L’article mentionne aussi que le professeur va y passer toutes ses vacances cet été. Mission de nuit Puis arrive une nouvelle mission, il s’agit de corrompre un glen en plein forêt en y déversant des déchets toxiques. (...)
La mission des joueurs est d’amener les fûts à une clairière distante d’environ 400m et de les y déverser, on leur explique que c’est un endroit sacré pour les Garous mais qu’il n’y en aura pas de présent ce soir. La #13 est chargée de patrouiller dans les environs, au cas où. Effectivement, il n’y aurait pas dû y avoir de Garous, cet endroit est distant de plus de 60km du plus proche caern. Mais grâce à l’avertissement de Walter, une douzaine de Get of Fenris attendent les fomori. (...)
Alors que les joueurs transportent péniblement les fûts à travers bois, ils entendent des bruits de combat à 200m en avant, là où se trouve les membres de la #13, partis en éclaireurs. La First Team #13 est surprise, mais réussit à tenir jusqu’à ce que les PJ arrivent pour voir “Pinboy” se faire briser les reins par un des 9 Garous survivants. D’ailleurs, les PJ n’en voient que 4 en arrivant, ils les avaient repérés, et 5 sont partis les prendre à revers après avoir massacré quasiment sans bruit le chauffeur du camion et le ferectoi restés en arrière. (...)
Les joueurs se retrouvent donc dans une forêt le Wyrm sait où, seuls avec des Black Spiral Dancers en train de pique-niquer, deux vans blindés, une carte routière, une radio, un camion et beaucoup de questions. Il y a fort à parier qu’il vont choisir d’essayer de contacter le professeur Bouleau directement dans sa maison de campagne, sinon, vous allez devoir sérieusement improviser. (...)
Acte 2: On the Road Nous supposerons à partir de maintenant que les PJ ont décidé de rejoindre la maison de campagne du professeur Bouleau pour le mettre au courant de la situation. Bien entendu, le professeur est sur la liste rouge, s’ils veulent le voir, il va falloir qu’ils se déplacent. L’acte 2 correspond donc au voyage des PJ depuis la vallée du Rhône jusque dans les Landes. (...)
CE QUI SE PASSE DANS LE DOS DES PJ Une heure après les évènements de la forêt, n’ayant pas de nouvelles par radio, le lieutenant appellera des renfort de Paris. Deux heures plus tard, un hélicoptère transportant une First Team lourdement armée se posera à proximité de la forêt. Après une brève inspection des lieux, leur officier concluera que les PJ ont déserté. (...)
Les PJ ont de l’avance, mais leurs poursuivants ont un gros avantage : des transmetteurs radios qui indiquent la position des PJ. Il y en a trois sortes, Pentex ne prend aucun risque. un transmetteur dans chaque van, ayant une portée de 200 km un transmetteur inclus dans la cartouchière de chaque membre de la first Team, ayant une portée de 10 km un transmetteur implanté à la base du crâne de “Devil” ayant une portée de 1 km, étant donné son apparence particulièrement monstrueuse, Pentex tient à pouvoir le retrouver rapidememt. Il est probable que les PJ se trouveront à plus de 200 km quand les recherches commenceront, mais leurs poursuivants ont plusieurs atouts en plus des transmetteurs. Tout d’abord, leur hélicoptère qui peut atteindre 200 km/h en vitesse de croisière et qui bénéficie d’une autorisation de la protection du territoire, ensuite la collaboration de la police qui va être prévenue qu’un vol de matières radioactives a été commis, mais qu’en raison des risques de contamination, cela ne doit pas être ébruité et l’intervention doit être menée exclusivement par des spécialistes. (...)
Heureusement, le pilote semble assez prudent et ne s’approche pas trop, se contentant de poser une First Team à 100 m derrière les PJ. Il semble qu’ils aient une chance, ils arrivent jusqu’à une quinzaine de mètres de la maison et aperçoivent le professeur qui les regarde depuis sa fenêtre (blindée, mais ils ne le savent pas). Alors que les joueurs pensent qu’il va arrêter ses troupes pour les écouter, deux fenêtres s’ouvrent et laissent apparaîtrent deux mitrailleuses, les PJ sont fauchés sur place. Leur dernière vision est celle de Walter, tout sourire, prenant place avec le professeur derrière la fenêtre. Au moins ils ont eu une belle mort, dans un grand champ de fleurs... Whos who among monsters LE PROFESSEUR BOULEAU Président de la section Environnement du Conseil Supérieur d’Hygiène Publique jusqu’en 1998, le professeur Bouleau a été remercié de ses bons et loyaux services en étant nommé directeur de Pentex France. Il a maintenant 60 ans, et est entièrement dévoué à Pseulak, the Urge of Lies. D’ordinaire il vit à Paris, mais il possède une maison de campagne dans les Landes où il s’est installé de façon à pouvoir vouer son culte à Pseulak en toute tranquillité. Le professeur est un petit homme rondouillard au crâne dégarni et portant de petites lunettes. Malgré son apparence, il est très dangereux, Pseulak lui a donné de fantastiques pouvoirs de persuasion qui se sont ajoutés à son charisme naturel. LE PROFESSEUR THIBAULT ET MADEMOISELLE HORTENSE Le Projet Illiad n’a pas une grande place à Superphénix, son principal centre se trouve en Suisse près de Genève. Le professeur Thibault et son assistante mademoiselle Hortense sont les seuls représentants d’Illiad à Creys Malville, mais après tout quand on dispose d’une douzaine de fomori, il faut bien s’en occuper. Les First Team #13 et #42 sont les premières à occuper la base de Creys Malville, elles n’ont donc eu aucun contact avec d’autres fomori qui auraient pu leur parler d’Illiad, donc aucune raison de craindre le professeur. Pour le moment, il joue le rôle d’un gentil docteur prêt à tout pour sauver la vie des vaillants soldats de Pentex tout en étudiant leurs “Meta-pouvoirs” comme ils les appelle devant eux. Malgré cela, son humour malsain l’a poussé à leur parler de la “Section C” où sont traités les cas les plus “particuliers”. (...)
En attendant, la porte qui mène à la partie du laboratoire marquée “Section C” reste close et personne n’est vraiment pressé de découvrir ce qui se trouve derrière. Le professeur à environ 50 ans, de taille moyenne, porte une petite barbiche, des lunettes et est souvent pris d’une sorte de rire hystérique très éprouvant pour les nerfs. (...)
Les membres de la #42 se doutent qu’elle a eu une aventure avec un membre de la #13, mais ils ne peuvent pas imaginer avec lequel. A présent, elle s’intéresse de plus en plus à “Devil”. LE LIEUTENANT HARRIS Le lieutenant Harris est responsable des opérations menées par les first Teams #13 et #42, basées à Creys Malville. Il a été formé aux Etats-Unis et parle très mal français. Pour lui cette affectation est un enfer, il déteste la France, ne sort quasiment jamais du complexe souterrain et ne rêve que d’une chose : une autre affectation, n’importe quoi, même l’Amazonie. (...)
Il n’est pas vraiment corrompu, de son côté, il considère sa situation d’un point de vue très professionnel, ses employeurs le paient, il fait ce qu’on attend de lui : ce qu’il a appris a Westpoint, diriger des hommes. C’est juste qu’il le ferait encore chez les Marines sans cette histoire de cocaïne... FIRST TEAM #13 La #13 est très semblable à la #42, si ce n’est qu’elle a été assemblée 6 mois plus tôt, ce qui fait que ses membres sont plus avancés dans la spirale de la corruption. (...)
Contrairement à la #42, ils ont déjà perdu un homme au combat : Sylvain “Lucky” Dufour, un type plutôt sympa que tout le monde aimait bien. Sergeant Jacques Hammerhead Launier 36 ans, de taille moyenne, très musclé. Le sergeant Launier a suivit un parcours assez proche de celui du sergeant Faugier, armée régulière puis mercenariat. C’est un spécialiste du combat à mains nues. Private Phillipe Pinboy Barriere Très grand (2m20) et maigre à l’extrême, “Pinboy” est toujours en train de parler tout seul, en fait il s’adresse au Bane qui le possède et qui passe son temps à le tourmenter. Ses camarades le trouvent bizarre et essaient de l’éviter. Toutefois, en combat, le bane prend le contrôle et il devient une véritable machine à tuer. Private Jean Looky Vannier Un gars d’allure moyenne d’une petite trentaine d’années, rien de particulier sauf ses yeux. (...)
Lorsque quelqu’un croise son regard, il est aussitôt assailli par des visions du royaume du Wyrm lui-même et ne peut plus détacher ses yeux de ce spectacle terrifiant. Il a l’habitude de porter des lunettes de soleil en dehors des missions. Private eve Tough Girl Clamar 27 ans, blonde, athlétique, et plutôt jolie si l’on ne tient pas compte de ses cornes et de sa queue préhensile. Elle est affreusement jalouse de Sylvie. Private Yves Greasy Bayrault 49 ans, petit et rondouillard, Yves doit son surnom à son pouvoir de slobber snot, le même que Claude mais beaucoup plus développé. (...)
MURCH Mince jeune, brillant, élégant, sportif et riche, Walter est un véritable archétype de jeune cadre dynamique comme on en voit dans les films. Sauf que lui travaillait pour Pentex et que son corps gît maintenant déchiqueté derrière une maison close new-yorkaise qu’il avait l’habitude de fréquenter. (...)
C’est un jeune Nuwisha, un coyote-garou du nom de Tim Trashes the Cop qui a pris sa place après un long travail d’infiltration et de renseignement, puis un usage judicieux de son gift New Face, qui lui permet de prendre l’apparence de n’importe qui. Son intention est remplacer Walter pour sa mission en France, et d’en profiter pour en apprendre le plus possible et de faire le plus de dégâts possibles tout en continuant à jouer son rôle. (...)
Il existe toutefois quelques personnes qui sont plus ou moins au courant de ce qui se passe sans toutefois travailler dans le complexe souterrain lui-même. Ainsi, on compte une dizaine d’administrateurs travaillant directement pour Pentex parmi les cadres de la centrale. Mais aussi plusieurs personnes ayant des tâches plus modestes, comme de s’occuper des véhicules, ou de l’approvisionnement. (...)
Ces gens n’ont pas accès aux niveaux inférieurs, mais travaillent couramment dans le bâtiment qui abrite la sortie (le niveau 0), et finissent fatalement par remarquer certaines choses. - 12 - Scenario Freak Legion/Loup-Garou The luxurious First Teams Headquarters PENTEX FRANCE : CREYS MALVILLE La centrale Superphénix de Creys Malville a commencé par être un haut lieu de la Technocracy à l’époque où elle s’intéressait encore à l’énergie nucléaire. Mais avec le temps, elle s’en détourna et Pentex la remplaça graduellement, plaçant ses propres agents dans l’administration française là où autrefois on trouvait les pions des technocrates. En 1997, commencèrent les travaux pour la construction de “laboratoires souterrains”, officiellement pour étudier les possibilités de stockage des déchet radioactifs, mais en fait pour réaliser une base permanente discrète et protégée. Le mouvement écologiste “Les Enfants de la Terre” protesta tant qu’il pût, mais le professeur Bouleau, alors président de la section Environnement du Conseil Supérieur d’Hygiène Publique, réussit à faire passer la décision. Par la suite, on parla de baisses de puissance inexpliquées de Superphénix pour justifier la consommation électrique de la base souterraine. Malgré tout, les Enfants de la Terre, qui comptent d’ailleurs bon nombre de Garous dont une majorité de Children of Gaia dans leurs rangs, continuent à manifester de temps à autres devant Superphénix et à essayer de mobiliser l’opinion publique. LA VIE DUN FOMOR A SUPERPHENIX La vie de tous les jours Tout est fait dans l’organisation de la vie de tous les jours pour faire perdre tout sentiment d’individualité et renforcer la loyauté des troupes envers Pentex. On dort en commun, les douches sont prises en commun, les repas sont pris ensembles, durant leur temps libre on abreuve les fomori de propagande sous la forme de magazines, de films et d’émissions produites par Omni Television. (...)
Les missions Les missions se déroulent toujours de la même manière, l’équipe est rassemblée devant le bureau du lieutenant Harris qui leur fait un briefing général de la situation, ensuite le sergeant Faugier prend le relais pour exposer les détails de l’opération. L’équipe va alors prendre le matériel à la réserve, puis embarque dans l’ascenseur vers le niveau 0. Là, tout le monde prend place à bord d’un van blindé, c’est le sergeant qui conduit et il n’y a pas de moyen de voir l’extérieur depuis l’arrière. Les hommes ne savent pas où à lieu la mission, par soucis de sécurité, mais on leur a assuré que si le sergeant venait à tomber au combat, une autre équipe viendrait les chercher. De plus, les sergeants disposent d’un passe spécial qui leur permet d’éviter les contrôles en entrant et en sortant de la centrale. (...)
C’est après leur première mission que l’on attribue leur nom de guerre aux membres des First Teams. L'entrainement Les First Teams de Pentex doivent toujours être prêtes au combat, pour cela un entraînement régulier est nécessaire. Il s’effectue de nuit dans les locaux utilisés de jour par les gardes de la centrale qui se demandent d’ailleurs pourquoi ils disposent d’installations aussi complètes. (...)
Mais surtout, il abrite le seul accès aux niveaux inférieurs, un massif ascenseur prenant la forme d’une épaisse plaque de métal de 3m de côté, et doit être actionné grâce à une clé et une combinaison de 4 chiffres. Les seuls à posséder ces deux éléments sont le lieutenant et le professeur Thibault, mais il existe un autre moyen connu uniquement du professeur Bouleau en tant que directeur de Pentex France : une combinaison de 6 chiffres qui ne fonctionne qu’en l’absence de clé. Il y a un interphone et des caméras qui permettent de surveiller l’accès depuis le bureau du lieutenant. Il faut noter que les sécurités empêchent l’utilisation de l’ascenseur dans les deux sens. Niveau 1 L’ascenseur débouche 6m plus bas au bout d’un couloir bétonné à la configuration idéale pour prendre d’éventuels agresseurs sous un feu croisé. A ce niveau, on trouve les quartiers du lieutenant et du personnel médical, le laboratoire/hôpital et le magasin, qui contient à la fois les armes et munitions, du matériel divers et les réserves de nourriture. L’accès à ces réserves se fait avec l’accord du lieutenant qui en possède les différentes clés. Enfin, un large escalier mène au niveau inférieur. Niveau 2 C’est à ce niveau que se trouvent les quartiers des First Teams, chacune dispose d’une chambre comportant des lits superposés (voir aménagés spécialement pour certaines physionomies), et d’une chambre individuelle pour le sergeant. Il y a quatre de ces ensembles, donc de quoi accueillir un platoon complet, ce qui est la taille normale d’une unité commandée par un lieutenant. Ces quatre ensembles sont organisés autour d’une grande salle de bain comportant 6 douches communes, d’une salle à manger pouvant accueillir 24 personnes, d’une cuisine et d’une grande salle de détente avec deux ensembles TV-magnétoscope, deux flippers, des fauteuils et de la lecture. First Team #42 La First Team #42 est l’une des deux présentes sur le site de Creys Malville, l’autre étant la #13. Excepté le sergent, ses membres ne se rendent pas encore tout à fait compte de la véritable nature de leur employeur, et Pentex fait tout pour que cela continue. Pour la plupart, ils se prennent pour des sortes de super-héros tout droit sortis d’une bande-dessinée, d’une part à cause de l’état constant de désinformation dans lequel ils baignent, mais aussi inconsciemment car il préfèrent croire à cela plutôt qu’à la réalité qu’ils entrevoient. (...)
A côté de ça, la #42 est plutôt efficace au combat, ils en sont à quatre missions dont deux au cours desquelles ils ont affronté victorieusement des Garous. Note: il y a deux versions des personnages, la version MJ et la version joueur. La version MJ, présentée ci-après, ne détaille pas les caractéristiques complètes, mais elle donne des détails inconnus des joueurs sur les histoires des personnages, ainsi que les 'Taints', c'est-à-dire les tares dont sont affligés les fomors, et dont ils n'ont pas forcément connaissance. SERGEANT JEAN-MARC IRONMAN FAUGIER (PNJ) Un homme d’une cinquantaine d’années, aux cheveux grisonnants, les yeux bleus. (...)
Il passa ensuite une quinzaine d’années comme mercenaire en Afrique Noire où sa violence, ses connaissances militaires et ses talents de meneur d’hommes le rendirent très cher à plusieurs dictateurs. Enfin, un jour il reçut une proposition de Pentex lui demandant de former et d’encadrer des groupes paramilitaires en France. Voyant les moyens dont disposait ses futurs employeurs, il accepta et se retrouva à Creys Malville où après 6 mois de formation et de tests on lui confia son premier groupe, la First Team #42. Jean-Marc se rend bien compte du caractère surnaturel de ses employeurs et de ses troupes, mais après toutes les horreurs qu’il a vues et commises dans sa vie, cela ne l’impressionne pas, d’autant que durant sa formation, il a pris l’habitude d’offrir un sacrifice humain chaque mois à Ba’ashkai, the Urge of Violence. Au début, Pentex le lui a demandé pour le “tester”, mais il a finit par y prendre goût et à vraiment croire à ses incantations. Par contre, il sait que ses recrues n’en sont pas encore là et il les ménage, utilisant à fond la propagande de Pentex et jouant la carte du sergent dur mais juste, prêt à tout pour ses hommes toujours à l’écoute de leurs problèmes (sauf le premier lundi du mois pour sa “réunion d’état major”, qui correspond à ses sacrifices). Pour le moment cela marche parfaitement, ses hommes l’adorent et ont une confiance absolue en lui, et de fait il obtient de très bons résultats sur le terrain. (...)
Physique: Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3 Talents: Bagarre 4, Connaissance de la rue 1, Empathie 1, Esquive 3, Intimidation 4, Sports 3, Subterfuge 1, Vigilance 3 Compétences: Armes à feu 4, Commandement 4, Conduite 2, Furtivité 3, Mêlée 2, Survie 2 Connaissances: Investigation 1, Médecine 2, Occultisme 1 Volonté: 8 Powers: Immunity to the delirium: Jean-Marc est immunisé aux effets du Delirium. Taints: Addiction: Jean-Marc est obligé de pratiquer un sacrifice par mois, sous peine de ressentir d’intense douleurs. Il subit une pénalité d’un dé par mois successif durant lesquels il s’abstient. PRIVATE ERIC BONFIRE GAUTHIER (PJ) 32 ans, grand et mince, les cheveux bruns et les yeux bleus. D’ordinaire renfermé sur lui-même, en mission il semble animé d’une rage froide, ce sont les seuls moments où l’on peut voir un certain éclat dans ses yeux. (...)
Face à sa condition et devant l’impuissance des médecins à stopper les premiers symptômes de ses mutations, il préféra disparaître. Au bout d’une semaine, il fut recueilli par Pentex. Ils lui offrirent leur protection et la compagnie de ses semblables, ce qu’il accepta bien que restant méfiant. Pour s’assurer de sa loyauté, Pentex lui proposa de s’assurer du bien-être de sa famille en la placant dans un de ses centres spécialisés. Eric refusa, ce qui n’empêcha pas Pentex de mettre à bien son projet. La femme et la fille d’Eric se virent offrir un logement dans un lotissement construit par Pentex France spécialement pour ce genre de cas, et on annonça à Eric que sa maison avait été attaquée par des Garous qui avaient remonté sa piste, et qu’on n'avait jamais retrouvé les corps. A présent, grâce à une psychothérapie poussée, Eric à compris que si il avait fait confiance à Pentex, sa fille et sa femme seraient encore de ce monde, il faut donc toujours faire confiance à Pentex, et détruire tous ces monstres que sont les Garous. Il est devenu un véritable fanatique de la destruction des Garous et de la loyauté à Pentex. Pendant ce temps sa femme a commencé à sombrer dans l’alcoolisme mais suit une “thérapie”, et sa fille se débrouille très bien à l’école grâce aux vitamines “spécial croissance” de Pentex. Eric est plutôt bien considéré par ses collègues, bien qu’ils le trouvent un peu trop renfermé sur lui même et qu’il a un peu trop tendance à faire remarquer les manquements des autres à la doctrine de Pentex. Au combat, il ne porte en général qu’un simple combinaison de toile qui brûlera rapidement de toute facon, et sa tactique favorite consiste à se coller à son adversaire et à l’immoler avec lui. Powers: Immunity to the delirium: Eric est immunisé aux effets du Delirium. Phoenix Fire: le fomor peut décider de s’auto-immoler, devant un brasier ambulant. Les flammes ne blessent pas le fomor directement mais enflamment toute substance inflammable qu’elles touchent (balles explosives ?) et peuvent aussi mettre le feu au bâtiment dans lequel se trouve le fomor. Le fomor dépense un point de Volonté et lance Vigueur+Occultisme difficulté 7. Les flammes sont considérées comme d’origine chimique (3 niveaux de dommage; difficulté 9 pour encaisser). Les effets durent un tour par succès. Tar Baby: la peau du fomor est faite d’une substance épaisse et collante, tout ce qui rentre en contact brutalement avec lui restera collé, cela inclut ceux qui essaient de l’attaquer à main nue, ou bien les armes blanches. Par contre ce qui touche doucement la peau, comme les vêtements ne collera pas. Tous ceux qui attaquent le fomor au corps à corps resteront collés, les membres concernés seront inutilisables. L’adversaire peut tenter de se dégager par un jet d’opposition Force vs. Vigueur+3. Si le fomor est touché par une arme de mêlée, il peut tenter de l’arracher à son propriétaire par une opposition Force vs. Force. Taints: Inner Volcano: la température interne du fomor est très élevée, faisant exploser la plupart des thermomètres dans des conditions normales. Cette température augmente si le fomor effectue des activités physiques intenses jusqu’à devenir véritablement dangereuse. Tous les trois tours durant lesquels le fomor exerce un activité physique (combattre, courir, etc.), il reçoit un niveau de dégât non encaissable, et ressent une intense douleur. PRIVATE CLAUDE SLICKY SIMON (PJ) 42 ans, petit et chétif, les yeux et les cheveux bruns, Claude est souvent sous-estimé par ses adversaires. (...)
Claude travaillait comme plombier depuis plusieurs années quand ses problèmes de peau commencèrent, probablement à force d’être en contact avec des détergents et d’autres produits provenant de filiales de Pentex. Son dermatologue, ne sachant que faire l’adressa à une clinique suisse spécialisée. Le fait même de se renseigner sur les conditions d’admission fît qu’une semaine plus tard, alors que les symptômes empiraient, il reçut la visite de personnes très aimables disant connaître son problème. Depuis, il a été persuadé que son état empirerait sans les médicaments spéciaux de Pentex, et grâce à la propagande il est convaincu que c’est son devoir de défendre l’humanité en attendant que les scientifiques trouvent un remède aux effets secondaires de ses pouvoirs. (...)
Il a, de plus, une particularité connue de ses amis, et qui sera indispensable au scénario : il est allergique aux lycanthropes. Les deux fois où l’équipe a affronté des Garous, il a été pris d’éternuements chroniques et de démangeaisons, cette allergie a beau être bénigne, ses effets sont tout de même désagréables mais le médecin de la base ne la prend absolument pas au sérieux et ne l’a jamais consignée dans ses rapports. Powers: Immunity to the delirium: Claude est immunisé aux effets du Delirium. Slobber Snot: la peau de Claude est couverte de petites verrues qui sécrètent un fluide extrêmement glissant. Ce fluide rend le corps du fomor quasiment sans frottements, il devient presque impossible de le saisir au corps à corps. Cela l’aide également à se glisser dans des espaces étroits. Le fluide se dissout presque instantanément à la lumière du soleil. Le fomor dépense un point de Volonté, les effets durent une scène. Pendant ce temps, les difficultés pour le saisir augmentent de trois et le fomor gagne un dé d’encaissement. Par contre, l’odeur baisse de trois la difficulté pour le suivre à la trace. Venomous Bite: la salive du fomor est une bave empoisonnée d’un bleu putrescent. Le fomor doit infliger au moins un niveau de blessure par morsure, le poison inflige alors à la victime Vigueur+2 dégâts aggravés non-encaissables. Taints: The crusties: pensez au pire cas de pellicules que vous ayez jamais vu. (...)
Maintenant, imaginez-le sur tout le corps et multipliez l’intensité du phénomène par 100. Pendant environ une semaine par mois, la peau du fomor sèche et tombe en grosses croûtes. Il laisse un traînée de fine poudre brunâtre derrière lui partout où il va. (...)
Cette poudre s’accumule dans les yeux, les vêtements et les poumons, et il n’y a aucun moyen d’arrêter ce phénomène. Pendant cette période, les difficultés du fomor en Perception et en Dextérité sont augmentées de 1. PRIVATE SYLVIE LARA C. FRINOU (PJ) 24 ans, grande brune aux yeux verts, un corps superbe, un visage inoubliable de perfection... (...)
Les médecins ne pouvaient rien pour elle, mais un jour un homme à l’air sévère vint la voir chez elle et lui expliqua qu’elle était en train de développer des pouvoirs psychiques et qu’il existait des moyens de faire cesser ces douleurs si elle acceptait de travailler pour les gens qu’il représentait. Sylvie accepta immédiatement, tous ses rêves se réalisaient ! Une fois chez Pentex, ses maux de tête cessèrent rapidement. Dès son entraînement terminé, elle rejoint la First Team #42. Il ne lui fallut pas longtemps pour se faire accepter, grâce à la fois à son enthousiasme, sa beauté et le soutien non négligeable qu’elle apporte au combat. (...)
Il ne lui fallut pas longtemps non plus pour tomber éperdument amoureuse de son sergent, et c’est là son seul problème, car bien qu’ils aient déjà couché ensemble, elle a peur que ce ne soit que à cause de son physique, ce qui est effectivement le cas. Tout le monde dans la First Team #42 est plus ou moins amoureux de Sylvie, et risquerait sa vie pour la protéger. Ce n’est pas seulement pour sa beauté, mais aussi pour les fois où elle leur a sauvé la mise, au combat, elle reste en arrière, appuyant ceux qui en ont besoin, à l’UZI (qu’elle utilise plutôt bien) ou grâce à ses pouvoirs mentaux. (...)
Bien que se considérant comme une femme d’action, elle pense à son image, se maquille tous les jours, et a même retaillé son treillis pour faire ressortir ses courbes, ce qui fait qu’elle réussit à être séduisante même en portant un gilet pare-balle, des grenades et une arme automatique. Powers: Immunity to the delirium: Sylvie est immunisée aux effets du Delirium. Mega-Attribute: le score en Apparence de Sylvie a été augmenté de 4 points. Mind Blast: Sylvie peut envoyer une décharge d’énergie psychique dans l’esprit d’un adversaire, l’immobilisant sous la douleur. Le fomor oppose Astuce+Intimidation (difficulté 6) à la Volonté de la cible. Le fomor peut affecter n’importe qui dans son champ de vision. La victime ne peut pas entreprendre d’action pendant un tour par succès. (...)
Powers: Addiction: Sylvie a besoin d’utiliser chaque jour les produits de beauté de chez Siren Corporation, bien qu’elle n’en soit pas réellement consciente vu que Pentex lui en fournit régulièrement. Si elle s’abstient une journée, elle ressentira d’intense douleurs et subira une pénalité cumulative de un dé par jour, et ce sur tous ses jets. (...)
De plus elle sera rapidement consciente qu’elle a besoin de se maquiller, ou au moins d’utiliser cette crème de jour qu’elle a laissé à la base... PRIVATE CHARLES DEVIL MAURY (PJ) Charles a 38 ans et un fort accent marseillais, il est grand (2m10), possède quatre bras, des griffes, des cornes et est recouvert de plaques osseuses noires. (...)
Après une petite thérapie, il a complètement accepté sa nouvelle apparence, il se considère maintenant un peu comme un personnage de bande-dessinée. Powers: Immunity to the delirium: Charles est immunisé aux effets du Delirium. Exoskeleton: Charles est recouvert d’une carapace osseuse noire qui semble laquée, formant d’étrange motifs entrelacés. Il gagne +3 en Force et +3 en Vigueur. (...)
En se réveillant chaque matin, il doit faire un jet de Volonté difficulté 5. Un échec implique la perte d’un point de Volonté, à zéro, Robert deviendra complètement fou. PRIVATE CONSTANTIN FATBOY MICLET (PJ) 27 ans, grand, chauve et débordant de graisse au point que l’on distingue à peine sa musculature démesurée. (...)
Même si il est un peu maladroit et qu’il a tendance à casser les chaises de la salle commune en s’asseyant dessus, tous les membres de la First Team #42 considèrent “Fatboy” comme un très bon camarade. En général, lorsqu’il y a besoin de grosse artillerie, c’est lui qui s’en occupe, sa force lui permettant de manier une mitrailleuse lourde comme s’il s’agissait d’un UZI. (...)
De plus il est capable d’encaisser presque n’importe quoi, ce qui combiné à sa force, fait de lui un excellent bélier humain pour prendre d’assaut des bâtiments. C’est lui qui dans la scène 2 identifiera la maison de campagne du directeur de Pentex France dans les Landes. Powers: Immunity to the delirium: Constantin est immunisé aux effets du Delirium. Regeneration: même en combat, Constantin peut dépenser un point de Volonté et faire un jet de Vigueur difficulté 8 pour regagner un niveau de santé. Cela ne peut être fait qu’une fois par tour bien qu'il puisse effectuer d’autres actions durant ce même tour. Hide of the wyrm: Constantin est enveloppé d’une épaisse couche de graisse et sa peau a la consistence du cuir. (...)
Il perdra un niveau de santé par jour jusqu’à Infirmité, puis ces dommages se répareront en une semaine au rythme d’un niveau par jour. Son pouvoir de Regeneration est inefficace contre ces dégâts. Pentex Journal Journal Interne N°65 Pentex, une entreprise citoyenne Une interview du professeur Bouleau, directeur de Pentex France. Dans un style direct et sans langue de bois, le professeur parle d’un sujet qui lui est à la fois une passion et un métier : l’environnement Rose LaTaille : Professeur, pouvez-vous nous dire quel fût votre parcours avant de devenir directeur de Pentex France ? Professeur Bouleau : J’ai longtemps travaillé dans le domaine de l’environnement, une prolongation naturelle de mes études en biologie. J’ai occupé plusieurs postes de spécialiste des impacts des entreprises sur la bioshpère, dans le privé comme dans le public. Ainsi, en 1998, lorsque Pentex m’a proposé le poste de directeur de Pentex France, j’étais président de la section Environnement du Conseil Supérieur d’Hygiène Publique. R.LT. : Pourquoi une entreprise comme Pentex accorde-t-elle tellement d’importance au domaine de l’environnement ? P.B. : Malgré ce que clament certains écologistes extrémistes, notre entreprise a toujours protégé l’environnement. Mais, à la différence de nos concurrents, nous avons longtemps fait preuve de modestie : nous n’avons pas communiqué sur notre engagement citoyen, ce qui nous a valu ce que les spécialistes du domaine appellent un « déficit de communication ». Pentex a donc mis en oeuvre une stratégie de transparence pour que notre image soit alignée sur les faits, et non sur les vaticinations des néo-écologistes. R.LT. : Pouvez-vous expliquer à nos lecteurs ce que vous entendez par « néo-écologistes », professeur ? P.B. : Pour moi, les néo-écologistes sont ceux qui ont découvert l’écologie sur le tard, quand c’est devenu un phénomène de mode. (...)
: Vous êtes d’un calme olympien face aux attaques véhémentes dont vous êtes parfois la cible. Quel est votre secret ? P.B. : J’ai une maison de campagne dans le sud-ouest de la France, dont ni les journalistes, ni. les écologistes ne connaissent l’emplacement. Quand mon travail m’en laisse le loisir, je vais m’y ressourcer. J’y vais d’ailleurs dans quelques jours, pour mes vacances d’été. La maison de campagne du professeur Bouleau. Ne comptez pas sur nous pour vous indiquer où elle se trouve, notre éminent directeur doit pouvoir profiter de ses vacances ! R.LT. : Professeur, notre interview arrive à sa fin, un dernier mot pour nos lecteurs ? P.B. : Avec plaisir : soyez fiers de ce que vous faites, Pentex prépare l’avenir. Une interview réalisée par téléphone par Rose LaTaille, depuis nos bureaux canadiens. (...)
Les 10 employés qui parraineront le plus grand nombre d’amies seront les gagnants de notre concours ! Private Eric Bonfire Gauthier 32 ans, grand et mince, les cheveux bruns et les yeux bleus. D’ordinaire renfermé sur lui-même, en mission il semble animé d’une rage froide, ce sont les seuls moments où l’on peut voir un certain éclat dans ses yeux. (...)
C'est alors qu'il a commencé à changer, face à sa condition et devant l'impuissance des médecins à stopper les premiers symptômes de ses mutations, il préféra disparaître. Au bout d'une semaine, il fut recueilli par Pentex. Ils lui offrirent leur protection et la compagnie de ses semblables, ce qu'il accepta bien que restant méfiant. Pentex lui proposa de s'assurer du bien-être de sa famille en la plaçant dans un de ses centres spécialisés, Eric refusa. Malheureusement, peu après, sa maison fût attaquée par des Garous qui avaient remonté sa piste, on n'a jamais retrouvé les corps. A présent, grâce à une psychothérapie poussée, Eric à compris que s’il avait fait confiance à Pentex, sa fille et sa femme seraient encore de ce monde, il faut donc toujours faire confiance à Pentex, et détruire tous ces monstres que sont les Garous. Il est devenu un véritable fanatique de la destruction des Garous et de la loyauté à Pentex. Eric est plutôt bien considéré par ses collègues, bien qu'ils le trouvent un peu trop renfermé sur lui-même et qu'il ait un peu trop tendance à faire remarquer les manquements des autres à la doctrine de Pentex. Au combat, il ne porte en général qu'une simple combinaison de toile qui brûlera rapidement de toute façon, et sa tactique favorite consiste à se coller à son adversaire et à s'immoler avec lui. Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Bagarre 3, Esquive 3, Expression 1, Intimidation 1, Sports 2, Subterfuge 2, Vigilance 2 Compétences: Armes à feu 1, Conduite 2, Etiquette 3, Furtivité 2, Mêlée 1, Survie 1 Connaissances: Droit 2, Informatique 2, Linguistique 2 (Anglais, Allemand), Sciences 1 Volonté: 6 Powers: Immunity to the delirium: Eric est immunisé aux effets du Delirium. Phoenix Fire:: le fomor peut décider de s’auto-immoler, devant un brasier ambulant. Les flammes ne blessent pas le fomor directement mais enflamment toute substance inflammable qu’elles touchent (balles explosives ?) et peuvent aussi mettre le feu au bâtiment dans lequel se trouve le fomor. Le fomor dépense un point de Volonté et lance Vigueur+Occultisme difficulté 7. Les flammes sont considérées comme d’origine chimique (3 niveaux de dommage; difficulté 9 pour encaisser). Les effets durent un tour par succès. Tar Baby: la peau du fomor est faite d’une substance épaisse et collante, tout ce qui rentre en contact brutalement avec lui restera collé, cela inclut ceux qui essaient de l’attaquer à main nue, ou bien les armes blanches. Par contre ce qui touche doucement la peau, comme les vêtements, ne collera pas. Tous ceux qui attaquent le fomor au corps à corps resteront collés, les membres concernés seront inutilisables. L’adversaire peut tenter de se dégager par un jet d’opposition Force vs. Vigueur+3. Si le fomor est touché par une arme de mêlée, il peut tenter de l’arracher à son propriétaire par une opposition Force vs. Force. Private Claude Slicky Simon 42 ans, petit et chétif, les yeux et les cheveux bruns, Claude est souvent sous-estimé par ses adversaires. (...)
Claude travaillait comme plombier depuis plusieurs années quand ses problèmes de peau commencèrent, probablement à force d’être en contact avec des détergents et d’autres produits provenant de filiales de Pentex. Son dermatologue, ne sachant que faire l’adressa à une clinique suisse spécialisée. Le fait même de se renseigner sur les conditions d’admission fît qu’une semaine plus tard, alors que les symptômes empiraient, il reçut la visite de personnes très aimables disant connaître son problème. Depuis, il a été persuadé que son état empirerait sans les médicaments spéciaux de Pentex, et il est convaincu que c’est son devoir de défendre l’humanité en attendant que les scientifiques trouvent un remède aux effets secondaires de ses pouvoirs. (...)
Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 Social: Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 1 Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 3 Talents: Bagarre 2, Connaissance de la rue 1, Esquive 4, Sports 2, Subterfuge 1, Vigilance 2 Compétences: Armes à feu 1, Conduite 3, Furtivité 2, Réparations 4, Survie 1 Connaissances: Informatique 1, Investigation 1, Linguistique 1 (Espagnol), Politique 1 Volonté: 8 Powers: Immunity to the delirium: Claude est immunisé aux effets du Delirium. Slobber Snot: la peau de Claude est couverte de petites verrues qui sécrètent un fluide extrêmement glissant. Ce fluide rend le corps du fomor quasiment sans frottements, il devient presque impossible de le saisir au corps à corps. Cela l’aide également à se glisser dans des espaces étroits. Le fluide se dissout presque instantanément à la lumière du soleil. Le fomor dépense un point de Volonté, les effets durent une scène. Pendant ce temps, les difficultés pour le saisir augmentent de trois et le fomor gagne un dé d’encaissement. Par contre, l’odeur baisse de trois la difficulté pour le suivre à la trace. Venomous Bite: la salive du fomor est une bave empoisonnée d’un bleu putrescent. Le fomor doit infliger au moins un niveau de blessure par morsure, le poison inflige alors à la victime Vigueur+2 dégâts aggravés non-encaissables. Private Sylvie Lara C. Frinou 24 ans, grande brune aux yeux verts, un corps superbe, un visage inoubliable de perfection. (...)
Les médecins ne pouvaient rien pour elle, mais un jour un homme à l'air sévère vint la voir chez elle et lui expliqua qu'elle était en train de développer des pouvoirs psychiques et qu'il existait des moyens de faire cesser ces douleurs si elle acceptait de travailler pour les gens qu'il représentait. Sylvie accepta immédiatement, tous ses rêves se réalisaient! Une fois chez Pentex, ses maux de tête cessèrent rapidement. Dès son entraînement terminé, elle rejoint la First Team #42. Il ne lui fallut pas longtemps pour se faire accepter, grâce à la fois à son enthousiasme, sa beauté et le soutien non négligeable qu'elle apporte au combat. (...)
Il ne lui fallut pas longtemps non plus pour tomber éperdument amoureuse de son sergent, et c'est là son seul problème, car bien qu'ils aient déjà couché ensemble, elle a peur que ce ne soit qu’à cause de son physique, ce qui est effectivement le cas. Tout le monde dans la First Team #42 est plus ou moins amoureux de Sylvie, et risquerait sa vie pour la protéger. Ce n'est pas seulement pour sa beauté, mais aussi pour les fois où elle leur a sauvé la mise. (...)
Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 Social: Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 6 Mental: Perception 2, Intelligence 2, Astuce 3 Talents: Bagarre 1, Connaissance de la rue 2, Empathie 2, Esquive 2, Sports 2, Subterfuge 3, Vigilance 1 Compétences: Armes à feu 3, Conduite 1, Etiquette 1, Furtivité 2, Représentations 1 Connaissances: Enigmes 1, Investigation 1, Linguistique 1 (Anglais), Médecine 1, Occultisme 1 Volonté: 6 Powers: Immunity to the delirium: Sylvie est immunisée aux effets du Delirium. Mega-Attribute: le score en Apparence de Sylvie a été augmenté de 4 points. Mind Blast: Sylvie peut envoyer une décharge d’énergie psychique dans l’esprit d’un adversaire, l’immobilisant sous la douleur. Le fomor oppose Astuce+Intimidation (difficulté 6) à la Volonté de la cible. Le fomor peut affecter n’importe qui dans son champ de vision. La victime ne peut pas entreprendre d’action pendant un tour par succès. Private Charles Devil Maury Charles a 38 ans et un fort accent marseillais, il est grand (2m10), possède quatre bras, des griffes, des cornes et est recouvert de plaques osseuses noires. (...)
Physique: Force 6, Dextérité 2, Vigueur 6 Social: Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 0 Mental: Perception 2, Intelligence 2, Astuce 2 Talents: Bagarre 2, Connaissance de la rue 1, Esquive 1, Intimidation 2, Sports 2, Vigilance 2 Compétences: Animaux 1, Armes à feu 1, Conduite 3, Mêlée 2, Réparations 3, Survie 1 Connaissances: Investigation 1, Médecine 1 Volonté: 5 Powers: Immunity to the delirium: Charles est immunisé aux effets du Delirium. Exoskeleton: Charles est recouvert d’une carapace osseuse noire qui semble laquée, formant d’étranges motifs entrelacés. Il gagne +3 en Force et +3 en Vigueur. (...)
Ce qui lui permet d’effectuer deux attaques supplémentaires par tour en divisant sa réserve de dés, et ce sans pénalités. Private Constantin Fatboy Miclet 27 ans, grand, chauve et débordant de graisse au point que l’on distingue à peine sa musculature démesurée. (...)
Même s’il est un peu maladroit et qu’il a tendance à casser les chaises de la salle commune en s’asseyant dessus, tous les membres de la First Team #42 considèrent “Fatboy” comme un très bon camarade. En général, lorsqu’il y a besoin de grosse artillerie, c’est lui qui s’en occupe, sa force lui permettant de manier une mitrailleuse lourde comme s’il s’agissait d’un UZI. (...)
Physique: Force 7, Dextérité 2, Vigueur 4 Social: Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 1 Mental: Perception 2, Intelligence 2, Astuce 2 Talents: Bagarre 2, Empathie 1, Esquive 2, Intimidation 1, Sports 1, Vigilance 2 Compétences: Armes à feu 2, Armes lourdes 3, Commandement 1, Conduite 2, Mêlée 1, Survie 1 Connaissances: Droit 1, Enigmes 1, Informatique 1, Linguistique 1 (Anglais), Sciences 1 Volonté: 6 Powers: Immunity to the delirium: Constantin est immunisé aux effets du Delirium. Regeneration: même en combat, Constantin peut dépenser un point de Volonté et faire un jet de Vigueur difficulté 8 pour regagner un niveau de santé. Cela ne peut être fait qu’une fois par tour bien qu'il puisse effectuer d’autres actions durant ce même tour. (...)