JdRP Scénarios : On ne peut pas tout à la fois siffler l’apéro et l’opéra
Le principe de ce scénario est – pour le moins - conceptuel. Invoqués par un sorcier dans les corps d’une famille d’immigrés russes, les personnages sont issus des quatre coins du monde d’INS/MV – et amnésiques pour ne rien arranger. (...)
Forcés de s’allier le temps de cette aventure afin d’espérer ensemble retrouver la mémoire, ils vont peu à peu réaliser les gouffres idéologiques qui les séparent : deux anges mis au placard, un démon cinglé, un prêtre vaudou et un héros grec de légende constituent en effet le groupe des prétirés… Si vous ajoutez à cela une enquête de la DST, le plan secret d’une association de sorciers, un chien qui joue à la belote et des fuites d’informations classées, vous aurez tous les ingrédients d’une partie échevelée, à mi-chemin entre un thriller psychologique et un film d’action débridé. Attention : les risques d’explosion du groupe sont très élevés et les effets à court terme de ce cocktail parfaitement imprévisibles. (...)
Echangeant informations, vrais noms et composantes d’invocations, ils ont fait venir sur terre contre leur gré toute sortes de créatures magiques (anges, démons, héros polythéistes, etc.). Robert Neflon est un sorcier affilié qui conduit un taxi à l’aéroport de Bâle-Mulhouse. Il vient de recevoir la liste des séides à invoquer pour le compte de sa boîte, ainsi que tout le matériel nécessaire. Nous sommes vendredi et il ne lui reste qu’à dégotter cinq corps pour se mettre au boulot. Justement, ce soir-là, il charge dans son monospace une petite famille débarquée d’un vol Moscou – Bâle avec deux heures de retard. (...)
Robert ne fait ni une, ni deux : il endort ses passagers avec une tournée de badoit aux somnifères, étouffe les touristes avec un sac poubelle et file dans son labo commencer les invocations. Manque de bol, les victimes de Neflon ne sont pas des simples ruskofs venus se poivrer la tête au schnaps de prune. Il s’agit d’un cadre de l’armée russe et de ses proches, de passage en France pour y négocier officieusement avec des pontes de la Défense de Mon Pays. Oleg Piotrevski – c’est le nom du papa – a ramené avec lui une valise pleine de documents compromettants sur les exactions commises en Tchétchénie, documents qu’il comptait remettre au gouvernement français en échange de vrais faux passeports et d’un F32 à Tahiti. La France pourrait profiter de ces informations pour faire pression en sous-main sur Poutine et renforcer en apparence les liens d’amitié franco-russe. Ca s’appelle de la diplomatie internationale et, non, c’est pas un truc de gros pourris… Ah, si. Bref. L’avion de Oleg et de son équipe – ayant l’intention d’immigrer pour de bon, le militaire est parti avec ses deux enfants, sa maîtresse et son secrétaire – a deux heures de retard à cause du temps de merde qu’il fait à Mulhouse. Les mecs de la DST qui devaient les attendre partent se réchauffer au bistro du coin et ratent leur arrivée. (...)
Les Russes montent donc dans le premier taxi pour se rendre à l’hôtel le plus proche et, quand le chauffeur leur propose une tournée de badoit, acceptent sans se méfier. Pas de bol. Ensuite, l’action s’accélère. Robert Neflon parvient, en quelques heures, à invoquer dans les cinq corps les cinq créatures dont les coordonnées ont été fournies par la Rose : un sorcier vaudou, un ange de Georges mis en préretraite, une ange de Catherine jamais réincarnée, un héros grec et un démon de Valefor. Tout se passe comme prévu : Neflon lie les créatures et leur efface l’essentiel de leur mémoire afin d’éviter un réveil difficile. Après une petite partie de puissance 4 avec Barnabosse – son chien familier, démon d’Asmodée – il file dormir quelques heures. Au petit matin, deux men in black frappent à sa porte. Les agents de la DST, quand ils réalisent qu’ils ont raté Oleg et sa famille, mènent une rapide enquête autour de l’aéroport et remontent sans peine jusqu’à Neflon. Après avoir pris un peu de temps à localiser son laboratoire de sorcellerie, ils se pointent, la bouche en coeur et la carte au poing. – Avez-vous vu cet homme ? Demandent-ils au sorcier. – Attaque, Barnabosse ! Répond celui-ci. Ouaf ouaf, pan pan, argh. Barnabosse déchiquette les deux agents secrets. L’un d’eux a le temps de dégainer et de tirer avant d’y passer à son tour : Neflon se prend la bastos dans le crâne, il éclabousse le tapis, exit le sorcier. Le chien familier, se voyant libéré du lien magique qui le forçait d’obéir à son maître, met les bouts sans demander son reste. A l’étage, couchés nus dans cinq pentacles, les nouveaux incarnés se réveillent. Ils ne savent pas qui ils sont. (...)
Aussi vieille que la sorcellerie elle-même (c’est-à-dire quatre ou cinq millénaires), cette association de malfaiteurs dispose de moyens conséquents, tant en terme de savoir occulte que de matériel et d’hommes sur le terrain. Hornet, le sorcier qui va et vient dans les extensions de la gamme (de Mors Ultima Ratio à Fire and Ice) est un membre aussi éminent qu’historique de cette confrérie. (...)
Pour la répartition des personnages entre les joueurs, vous pouvez soit en décider selon votre bon plaisir en début de partie, soit demander à chacun de choisir une lettre entre A et E et distribuer les fiches en fonction. L’amnésie des PJs est liée au sort que leur a jeté Neflon. Maintenant que celui-ci est décédé, les effets vont s’estomper peu à peu. Pour vous faciliter la gestion du scénario, on partira du postulat que les personnages se souviennent à leur réveil de tout ce que le joueur sait du monde d’INS/MV. (...)
Les personnages trouveront également les bombes de peintures nécessaires à la confection des pentacles et, dans un coin, un petit tas de cendre issue de plusieurs papiers brûlés. Il s’agit des instructions envoyées par la Rose (vrais noms et tout le toutim) que Neflon a prudemment détruit. Il est cependant possible de reconstituer l’en-tête de l’une des feuilles : « Rose & Réséda. (...)
Ils possèdent tous des passeports russes avec photos et noms (voir le petit tableau récapitulatif de qui-est-qui pour ne pas trop vous emmêler les pinceaux) et un sac contenant divers objets de voyage. A : Oleg Piotrevski voyage léger. Il a uniquement un attaché case avec une fermeture à code (il faudra le forcer, à défaut de se souvenir de la combinaison gagnante). A l’intérieur se trouvent une bombe lacrymogène et d’épais dossiers estampillés en russe « Secret défense «. Si un membre de l’équipe essaye de les parcourir, il réalisera outre qu’il parle le russe couramment, et que ce sont des rapports militaires sur l’activité de l’armée en Tchétchénie. Il semble que ce soit une sélection d’exactions compromettantes commises en temps de guerre, contresignées par les plus hauts responsables du pays. (...)
B : Nikolai Olegovski a un sac à dos Adidas, qui contient une collection de cédés gravés, un baladeur mp3 dernier cri, une cartouche de cigarettes menthol de duty free et la traduction en russe de « Le C++ pour les nuls «. C : Pietra Olegocski a un sac à main Vuitton en cuir rouge, rempli jusqu’à la gueule de produits de beauté (crèmes, poudres, parfums, eyeliner, fond de teint, fard à paupière, rouge à lèvre, vernis, etc. (...)
Le tout est emballé dans un ensemble de sport (jogging, baskets, tee-shirt) d’un noir immaculé, accompagné de son petit bonnet et de son cache-nez noir du meilleur goût. Au rez-de-chaussée de l’usine, les PJs pourront découvrir trois cadavres. Robert Neflon – un homme d’une cinquantaine d’année, habillé aux puces, rouflaquettes grises et casquette de brocanteur – s’est pris une balle dans la tronche. (...)
S’ils fouillent son corps, les personnages trouveront une broche en argent en forme de rose, ainsi que son portefeuille – dans lequel, outre ses papiers, ils découvriront une photo de lui en train de jouer au scrabble avec un fox-terrier (Barnabosse). Les deux autres corps ont été égorgés de façon très sale (si on se penche sur le problème on peut déduire qu’ils ont été mordus à mort) et sont vêtus de costumes stricts. (...)
De l’autre côté se trouve une grande friche industrielle, qu’il faudra traverser pour découvrir que l’on se trouve à la périphérie de Mulhouse, non loin de la gare. Bien entendu, sortir à découvert signifie aller au devant de nombreux ennuis. (...)
Vous avez de nombreuses cartes dans votre manche pour leur causer du tracas et les pousser à l’investigation (voir les sections Quelques opportunités d’action… et Adversaires) et, dans le pire des cas, ils vont aller se fourrer dans le pétrin d’eux-mêmes (aller voir la police, par exemple, est un excellent moyen pour remettre la DST sur leur trace). La planque Le laboratoire de sorcellerie de Robert Neflon est installé dans une usine de pièces métalliques fermée dans les années 60. L’essentiel de la friche industrielle est bien délabré : les portes et les fenêtres des bâtiments ont été murées, puis le béton a été défoncé par diverses générations de squatters. Derrière le bâtiment occupé par le sorcier, les PJs retrouveront la Clio grise des agents de la DST (rien de bien intéressant à l’intérieur, si ce n’est une radio à ondes courtes reliée au central de police) et le taxi monospace de l’invocateur dissimulé sous une bâche sale. (...)
Dans ce dernier véhicule, ils pourront découvrir une collection de bouteilles d’eau minérale coupée aux somnifères dans le mini-bar, ainsi que la licence professionnelle de Neflon (avec son adresse à Mulhouse) et un passe d’accès aux parkings de l’aéroport Bâle – Mulhouse. Si les joueurs explorent la friche industrielle à la recherche d’éventuels témoins, ils finiront par tomber sur un squad de punks anarcho-nihilistes pas lavés depuis la mort de Kurt Cobain. Il faudra partager quelques canettes de 8. (...)
Les punks sont prêts à filer un coup de main aux PJs pour fouiller la friche et faire 50/50 quand ils auront dégotté le trésor – inutile de préciser que cette opération se révélera stérile et qu’à force de farfouiller dans des trucs rouillés on risque de choper le tétanos et/ou la pneumopathie atypique. L’aéroport Oleg et sa famille sont arrivés la veille du réveil des PJs, vers 23 heures, dans un gros porteur de la compagnie Aeroflot. (...)
En poussant encore un peu le bouchon, celle-ci pourra même se souvenir que le vol avait deux heures de retard et que les messieurs qui attendaient la famille russe ont fait passer un appel sur les haut-parleurs sans parvenir à les trouver. A la station de taxi, les enquêteurs pourront tailler le bout de gars avec les collègues de Neflon : ils n’ont pas grand chose à dire sur Robert – un collègue plutôt sympa mais saoulant avec sa culture (il regardait la Cinquième à l’heure de la StarAc’). Les membres de l’équipe de nuit signaleront que des condés en civil sont passés le matin pour consulter les dossiers du personnel. Il s’agit du duo de la DST venu chercher l’adresse de Neflon. Dans le casier du sorcier conducteur de taxi, s’ils parviennent à y avoir accès, les joueurs trouveront des boîtes de somnifères, des sacs poubelles, des rouleaux de chatterton, une paire de menottes et une corde de huit mètres. Robert Neflon Le sorcier loge dans un demi-pavillon en copropriété, dans la banlieue de Mulhouse, entre une cité HLM et un hypermarché de gros volumes. Les voisins (Barabara et Quentin) forment un couple de jeunes gens biens sous tout rapport qui se feront un plaisir de répondre aux questions de personnages dotés d’un prétexte crédible. Ils raconteront la venue des flics avant le lever du jour, qui les ont réveillés en enfonçant la porte de Neflon. Ils n’avaient jamais remarqué quoi que ce soit de louche chez lui, à part peut-être sa propension à organiser des soirées une fois par mois, où des gens étranges habillées à la mode d’antan (redingote et hauts-de-forme) venaient psalmodier en sa compagnie. Ils apprécient particulièrement son chien, qui est très propre et bien élevé… Dans l’appartement lui-même, les joueurs trouveront, caché dans la penderie, l’arsenal du parfait petit sorcier : livres occultes et pnakotiques, traités de pentaclologie, cierges noirs, sang de vierge lyophilisé, etc. Dans son album photo, il y a plusieurs clichés pris lors de congrès indicibles autour du monde, en compagnie de confrères éminents – on peut y trouver des portraits de Charles et Karl, ses meilleurs amis (voir Adversaires). Eplucher les relevés de compte bancaire permettra de réaliser que Neflon reçoit un fixe mensuel, comme un salaire, versé par la start-up florale « Rose & Réséda.com «. (...)
com « – qui fait dans la vente de bouquets tout ce qu’il y a de plus normaux – il est possible de dégotter l’adresse d’une boîte postale à Mulhouse. Planquer devant permet de remonter jusqu’à Charles et Karl (les sorciers de la Rose) et à l’antenne locale de la confrérie de sorciers. (...)
Restera tout de même le problème de trouver cinq nouveaux cadavres… Enfin, si les joueurs sont vraiment énervés et qu’ils veulent poursuivre leurs enquêtes, lâchez-leur une piste qui conduit en Forêt Noire, dans les grandes propriétés des pontes européens de la Rose : traînant à leur suite une ribambelle de poursuivants, le voyage risque d’être funky et l’arrivée sur place des plus violentes. Quelques opportunités d’action pour relever le plat Barnabosse, un cabot qui vous veut du bien Le familier de Neflon est dans la mouise. Juste après avoir recouvré sa liberté, il a filé vers Mulhouse avec l’intention de refaire sa vie sous des cieux meilleurs. Arrivé en ville, il a dû rapidement déchanter : personne n’est prêt à accorder du crédit à un chien, encore moins un fox-terrier qui parle. Après avoir commis une ou deux erreurs stratégiques (se pointer dans une agence de voyage et demander les prix du prochain vol pour les Baléares), Barnabosse a pris pleinement conscience de sa situation. Après réflexion, il s’est dit que la meilleure carte qu’il avait à jouer était de prendre contact avec les PJs et de voir ce qu’ils pourraient faire pour lui. Dans un premier temps, Barnabosse va chercher à retrouver l’équipe, puis il va suivre ses membres discrètement pour observer leur comportement. (...)
Il pourra alors surgir de façon providentielle au cours d’une baston pour leur filer un coup de patte, se laisser repérer dans sa filature, voire aborder franco les persos dans une ruelle sombre : « Salut les jeunes, on s’ballade ? » Aux personnages de voir comment ils veulent faire avec le clébard. Barnabosse est une mine de renseignements sur Robert Neflon et la sorcellerie (il a été lié à Bébert plus de trois ans) comme sur la hiérarchie démoniaque. Il n’a cependant aucune envie de se faire connaître de ses supérieurs, sachant très bien que leur première réaction sera de le buter pour permettre à son âme de rentrer aux Enfers… Barnabosse négociera ces renseignements en échange d’un paquet de croquettes pour chien et de l’assurance que les persos l’aideront à mettre les voiles une fois qu’ils auront réglé leurs problèmes de mémoire. Bien sûr, il est possible que les joueurs se braquent et refusent la compagnie du chien parlant. (...)
Pour eux la situation est claire : un groupe d’agents russes est arrivé en France et ceux-ci cherchent à empêcher Oleg de livrer ses infos… Un avis de recherche d’Oleg et de sa famille est transmis aux forces de police, avec pour consigne de ne pas agir sans avoir prévenu la DST. Quelques heures après leur réveil, les joueurs vont donc avoir au cul tout ce que la région compte d’uniformes bleus. (...)
Dans le meilleur des cas, les PJs devraient tenir leur couverture et remettre aux agents l’attaché case plein de documents – mais même comme ça ils ne seront pas tirés d’affaire. Le responsable de l’entrevue est un ange de Dominique et il comprend vite que le groupe compte au moins un démon : les PJs sont amenés en cellule provisoirement en attendant l’arrivée des exorcistes de Notre-Dame. Gageons que les joueurs auront alors à coeur de sortir assez rapidement de cette mouise. (...)
Un malheur venant rarement seul, vous êtes bien sûr invité à pimenter cette échauffourée avec l’intervention d’autres groupes impliqués dans cette sombre affaire. Da bourganietchka Les ruskofs reviennent et ils sont pas contents ! Les supérieurs hiérarchiques d’Oleg n’ont mis que quelques heures à se rendre compte que leur subordonné avait disparu dans la nature avec une pile de dossiers compromettants. (...)
Leur objectif est double : retrouver et détruire les dossiers tchétchènes – ils n’iront cependant pas les chercher dans un commissariat – et suffisamment amocher Oleg et ses proches pour qu’ils n’aient pas l’opportunité de créer un précédent. Immigrés illégaux au passé chargé, ces deux agents du gouvernement russe n’ont que faire de la loi et de la discrétion et peuvent se montrer extrêmement violents. Il n’est pas impossible non plus qu’ils se joignent à une empoignade PJ vs. (...)
Poulagas s’ils pensent pouvoir choper la valise dans la mêlée. Quand les chefs s’en mêlent Godefroy (l’ange de Georges incarné dans le corps de Nikolai fils d’Oleg) était en prison au Paradis quand il a été invoqué. Autant dire que les sirènes des forces du Bien se sont mises à sonner bien fort quand il s’est fait la belle involontairement. Une équipe de soldats de Dieu, déguisés en rockers et menés par un ange de Laurent, va également chercher à mettre la main sur les personnages. Il leur faudra sans doute un peu de temps pour réussir à retrouver où Godefroy s’est incarné (une trentaine d’heures) grâce à la trace qu’il a laissée dans les Marches Intermédiaires. Une fois rendus à Mulhouse, les envoyés de Notre-Dame vont guetter tous les signes d’activités surnaturelles et tomber sur le râble des responsables : sachant que les anges ont un accès très large aux données de la police, cela ne devrait pas prendre beaucoup de temps. Une fois les PJs repérés, ils vont essayer de les choper pour interrogatoire, quitte à utiliser la manière forte. (...)
Les youyous respectent le principe de discrétion et seront contraints de la jouer aussi fine que possible. Lorsqu’ils découvriront que Godefroy s’est allié avec un démon et deux païens, ils risquent de ne plus rien comprendre et donc de rentrer dans le tas… La seule façon de faire rentrer l’ange de Georges dans sa cellule et de mettre de l’ordre dans tout ce bordel consiste en une hécatombe globale de tous les personnages – et il est douteux que les principaux intéressés se montrent très enthousiastes ! Quand les chefs s’emmêlent Si vous vous sentez d’humeur taquine, vous pouvez décider de faire intervenir dans ce mic-mac cosmique les supérieurs de certains autres PJs. (...)
On peut imaginer qu’un dieu grec présent sur terre (Hercule, Athéna) soit mis au courant de l’incarnation forcée d’Ulysse et décide de venir lui filer un coup de main providentiel. On peut penser que les dealers sénégalais de Mulhouse reconnaissent Papa-Mange-La-Lune pour ce qu’il est – un puissant sorcier animiste – et viennent spontanément lui prêter main forte (ou lui demander une potion de virilité au moment le plus incongru). Il n’est pas impossible que Catherine elle-même, exilée sur la terre, ne vienne passer un petit coucou à sa vieille amie Herminie. (...)
Sous ses pieds, tu vois défiler les îles des Caraïbes et les savanes éternelles de l’Afrique. Vous bondissez tous deux vers les étoiles et tu sais que tu es Papa-Mange-La-Lune, grand bokor vaudou. B : An de grâce 547, à Durancum. L’archange Georges, ton maître, te prend par l’épaule et embrasse le champ de bataille d’un geste de la main. (...)
Que les joueurs s’entre-tuent, qu’ils s’allient avec un groupe ou l’autre, qu’ils détruisent les documents secrets, qu’ils partent en Allemagne casser du sorcier, qu’ils changent de corps et d’identité pour filer aux Maldives, qu’ils explosent tout ce qui bouge ou qu’ils se lancent dans la musique en fondant un label de french touch, toutes les issues sont bonnes ! (...)
-------------------------------------------------------------------------------- ANNEXE : Adversaires Barnabosse Démon d’Asmodée grade 2 incarné dans un fox-terrier Fo Ag Pe Vo Pr Foi PP PF BL BG BF MS 2 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 25 5 4 8 12 16 Armes : Morsure, griffes Talents : Corps à corps 3, Défense 3+, Athlétisme 5+, Acrobatie 4, Culture Générale 6, Enquête 6, Baratin 6, Jeu 8+ Pouvoirs : Pari Stupide 5, Illusion 4, Télékinésie 4, Lire les pensées 3, Détection du futur proche 2, Aura de confusion 1 Flics, condés, bourres Professionnels de la profession Fo Ag Pe Vo Pr Ch PP PF BL BG BF MS 2+ 1+ 2 2 1 2 - 4 3 6 9 12 Armes : Revolver petit calibre Talents : Tir 2 (Armes de poing 3), Corps à corps 3, Métier : Keuf 2, Conduite 2, Les jeunes c’est tous des drogués 2, Vénérer/Cracher sur Sarkozy (suivant les circonstances) 2+ Borit et Vedad Malfrats biclassés agents ruskofs Fo Ag Pe Vo Pr Ch PP PF BL BG BF MS 2 2+ 2+ 2+ 2 2 - 4 3 6 9 12 Armes : Revolver gros calibre Talents : Baratin 2+, Combat 2 (couteau 4), Corps à corps 1+, Défense 1+, Discrétion 2, Enquête 1+, Fouille 3, Tir 3 (armes de poing 4+), Torture 1+, Regretter le bon vieux temps de l’URSS 3+ Charles et Karl Sorciers de la Rose mulhousois Fo Ag Pe Vo Pr Foi PP PF BL BG BF MS 4 5+ 3 3 3 4 15 7 7 14 21 28 Armes : Petit calibre Talents : Tir 1+, Combat 2, Défense 2, Pentacle 3, Invocation 3, Demande à un démon 2, Demande à un ange 2, Contrôle d’un démon 2, Sortilèges 3 Pouvoirs : Protection, Vrai Nom, Lecture d’Aura (cf. Guide de la 3e Force ou improvisez en direct) Hervé et ses Joyeux Ripailleurs Faux groupe de folk-rock français, vrai squad de soldats de Dieu Hervé Ange de Laurent Grade 1 Fo Ag Pe Vo Pr Foi PP PF BL BG BF MS 4 5+ 3 3 3 4 15 7 7 14 21 28 Armes : Petit calibre, épée longue Talents : Arme blanche 5+ (épée longue 7+), Tir 3+ (petit calibre 5+), Défense 7+, Athlétisme 5, Corps à Corps 5, Médecine 3, Baratin 3, Savoir militaire 7+, Hurler du Folk Rock 2 Pouvoirs : Juste Lame 3, Armure corporelle 2, Aura de courage 2, Esquive acrobatique 1 Epée bénie mineure (Pr +1, Pu +4) Escouade de soldats de Dieu Fo Ag Pe Vo Pr Foi PP PF BL BG BF MS 2 3 2+ 2 5 2+ 6 4 3 6 9 12 Armes : Petit calibre Talents : Acrobatie 3, Athlétisme 3, Conduite 3, Corps à corps 3, Défense 3, Discrétion 4, Intimidation 2, Savoir militaire 2 (reconnaissance 3), Tir 2 (armes de poing 3+), Jouer d’un instrument une bière à la main 1+ -------------------------------------------------------------------------------- ANNEXE : Personnages Joueurs Pour le tournoi, les feuilles des PJs sont fournies en double (la version “ début de partie ” pour les joueurs et la version complète pour le MJ). Attention à ne pas les intervertir ! Le meneur trouvera dans les pages qui suivent les deux versions réunies afin de disposer à tout moment de toutes les informations. Corps d'emprunt Vrai nom Nature A Oleg Piotrevski Papa-Mange-La-Lune Bokor vaudou B Nikolai Olegovski Godefroy Ange de Georges C Petra Olegovski Niokmam Démon de Valefor D Kristina Kowalski Herminie Ange de Catherine E Vladimir Ivanov Ulysse Héros grec A Version PJ Fo Ag Pe Vo Pr Foi 2 2 3 4 2 3 Talents : Pouvoirs : Description tout nu : Mâle, la quarantaine. Assez petit mais solidement bâti. Yeux clairs et légèrement bridés, cheveux blonds grisonnants coupés courts. Bonne condition physique. Trois balafres sur le torse. Version Meneur Papa-Mange-La-Lune Bokor main-droite haïtien Lwa (dieu Vaudou) tutélaire : Baron Samedi Incarné dans le corps d’Oleg Piotrevski Fo Ag Pe Vo Pr Foi PP PF BL BG BF MS 2 2 3 4 2 3 16 4 3 6 9 12 Talents : Politique haïtienne 2+, Savoir occulte : Vaudou 7+, Baratin 4, Tir 2 (Armes de poing 4+), Corps à corps 2+, Défense 4, Aisance Sociale 3, Médecine 2+ // Stratégie Militaire Russe 5, Russe 4, Politique Russe 3, Techniques d’Espionnage 3 Pouvoirs : Vrai fils du Vaudou 1 : Ce pouvoir permet au personnage d’être sous la protection du Baron : aucun pouvoir utilisé contre lui ne pourra le faire dévier de ses convictions vaudoues, et il ne pourra être possédé par un ange, un démon ou autre. (Permanent.) Zombies 5 Cf. pouvoir démoniaque “ résurrection macabre ” Mange-la-tombe 3 (2PP par main, défense sous Agilité, portée : niv.x 5m) Ce pouvoir fait surgir des mains du sol pour agripper les pieds d’adversaires (Main : Ag 3, Faire tomber : Ag 3). En réussissant un jet d’opposition en Ag avec la victime empoignée, les mains la jettent au sol. Elles peuvent même l’immobiliser une seconde si leur RU est supérieur ou égal à 6. Durée du rituel : 5 minutes, le temps de répandre un paquet d’osselets humains sur le sol. Mauvais oeil du Baron 2 (5PP, défense sous Force, portée 5 m) Ce pouvoir permet d’affecter par une maladie dégénérescente un humain normal. Il perdra 1 point de force par semaine jusqu’à ce qu’il passe une semaine en soins intensifs à l’hôpital. Durée du rituel : une nuit à incanter, boire du rhum en en crachant sur une photo de la victime avec au moins 5 effets personnels et une mèche de cheveux. Chevaucher-Lwa 2+ (6PP, portée nulle, pas de défense) Ce pouvoir permet au Lwa de prendre possession du corps du bokor. Le chevauchement dure RUx2 heures durant lesquelles le bokor (chevauché par le Baron Samedi) gagne 4 rangs en Volonté et 2 en Perception, ainsi que le Toucher de Mort (il lui suffit de les toucher pour tuer des animaux de petite taille ou des plantes). (...)
Armure Corporelle 2 (version démoniaque) Notes : donnez d’abord les pouvoirs Zombies et Armure Corporelle au joueur, ce qui évitera qu’il ne devine trop tôt son appartenance an Vaudou. Un bokor est un sorcier vaudou très puissant et connu dans le monde entier. Les pouvoirs fonctionnent de la manière habituelle, à ceci près que la difficulté augmente avec le temps depuis lequel le bokor a quitté une zone vaudoue. Ici, tous les jets seront à Très Difficile (le bokor a quitté une zone vaudoue mais par incarnation, ça fait une moyenne). Il récupère 1PP toutes les 24 heures B Version PJ Fo Ag Pe Vo Pr Foi 5+ 4+ 3 4+ 3 3 Talents : Pouvoirs : Description toute nue : Mâle, la vingtaine. (...)
Cheveux blonds en bataille, yeux clairs. Trois poils de duvet sur la lèvre supérieure. Version Meneur Godefroy Ange de Georges mis au placard depuis le VIe siècle - Grade 2 Incarné dans le corps de Nikolai Olegovski Fo Ag Pe Vo Pr Foi PP PF BL BG BF MS 5+ 4+ 3 4+ 3 3 20 10 8 16 24 32 Talents : Arme de contact 6 (Espadon 8), Tir 5 (Arbalète 7), Défense 6+, Equitation 5+, Latin 3+, Savoir Militaire 3+ (Tactique ET Stratégie 5+), Histoire du Haut Moyen Age 5+, Baratin 2, Initimidation 5+, Athlétisme 5+, Vociférer 3+ //Informatique 3 (télécharger des DivX et des mp3 ou avoir l’air d’un pro 5), House Muzik 3, Russe 4 Pouvoirs : Colère Divine 4 (cf. Magna Veritas 4 p.91) Arme Exaltée 3 Armure Corporelle 3 Augmentation de Force 2 Espadon béni majeur (Pr +3, Pu +7) Régénération 1 Pouvoir de Grade : Guerre (niveau 4) C Version PJ Fo Ag Pe Vo Pr Foi 2 5+ 3 3 3 2 Talents : Pouvoirs : Description toute nue : Femelle, la vingtaine. (...)
Petit et fine. Yeux sombres, traits harmonieux, cheveux bruns très longs. Ongles rongés. Version Meneur Niokman Démon de Valefor tout à fait normal - Grade 2 Incarné dans le corps de Petra Olegovski Fo Ag Pe Vo Pr Foi PP PF BL BG BF MS 2 5+ 3 3 3 2 20 5 4 8 12 16 Talents : Tir 4+, Corps à corps 4+, Défense 5+, Acrobatie 4+, Conduite 3+, Discrétion 5+, Culture Générale 5, Fouille 4, Intrusion 5+, Informatique 3+, Aisance Sociale 5+, Discussion 5+, Séduction 4, Pickpocket 7, // Science (Politique) 4, Milieu Estudiantin Moscovite 5, Russe 4 Pouvoirs : Déguisement superficiel 3 Obscurité 3 Ouverture 4 Charme 2 Invisibilité 1 Pouvoirs de Grade : Voleurs (1), Jet-Set (3) D Version PJ Fo Ag Pe Vo Pr Foi 2 3 4+ 5+ 4+ 4+ Talents : Pouvoirs : Description tout nu : Femelle, la trentaine liftée. Grande, très (trop) mince, très (trop) belle. Yeux bleu marine (lentilles), joues creusées, crinière blonde permanentée, faux ongles. Seins siliconés. Version Meneur Herminie Ange de Catherine, sainte martyre mise au placard depuis le XIIIème siècle – Grade 2 Incarné dans le corps de Kristina Kowalski Fo Ag Pe Vo Pr Foi PP PF BL BG BF MS 2 3 4+ 5+ 4+ 4+ 20 7 5 10 15 20 Talents : Arme de contact 2, Corps à corps 2, Défense 3, Equitation 2, Discussion 4, Séduction 4+, Fouille 4, Latin 4+, Ancien Français 5, Aisance Sociale 5+, Art (tapisserie 4+), Militantisme Féministe 7 //Promotion Canapé 3, KamaSutra 3, Hihihi 4, Servir de porte manteau à un prix exorbitant pour des fringues mises une seule fois 4, Russe 4 Pouvoirs : Lire les pensées 3 Charme 3 Conscience 4 Détection du mensonge 2 Téléportation 2 Psychométrie 1 Pouvoir de Grade : Femmes (4) Conscience (5PP+contact physique avec la victime) Ce pouvoir permet de faire prendre conscience de son véritable potentiel à la victime. Celle-ci se retrouve alors pendant une fraction de seconde débarrassée de tous les préjugés et complexes d’infériorité liés à son sexe, sa situation, l’époque ou la société et comprend ce qu’il ou elle désire vraiment être. Toute influence mentale (magique, amour, peur…) est définitivement annulée. (...)
Version Meneur Ulysse Héros grec en sommeil depuis plusieurs millénaires, chouchou d’Athéna, ennemi mortel de Poséidon Incarné dans le corps de Vladimir Ivanov Fo Ag Pe Vo Pr Foi PP PF BL BG BF MS 5 3 3 5 2 2 10 10 6 12 18 24 Talents : Navigation 7, Intimidation 4+, Corps à corps 5, Survie 4, Séduction (ou Kama Sutra ? (...)
Héhé, sacrée Circé) 5, Baratin 5, Discussion 3, Tir 5 (Arc Composite Long _Pr -1 Pu +6_ 7), Tactique 4 (Chevaux de bois 6), Langues (grec ancien, latin) 4, Défense 5, Culture Générale (tout Homère) 7 // Sténo 5, Musculation 3, Russe 4 Pouvoirs : Coup de Maître 3 (Coût 2PP) Ulysse après avoir touché, peut relancer 3 fois le dé des unités et choisir parmi les 4 résultats le RU qu’il désire garder. (...)