JdRP Scénarios : Voir Shaïliabian et mourir
Aux origines du mal : La famille Giorgan est une des plus anciennes familles nobles des Jeunes Royaumes, ses origines attestées remontent à plus de six cents ans ; six siècles passés dans les coulisses du pouvoir des Cités Pourpres. Visionnaires et réactifs, ils ont su négocier les tempêtes de l'histoire pour conserver leur influence et accroître leur richesse. (...)
Grandeur et décadence d'une dynastie : Depuis longtemps la puissance sans cesse montante de cette famille d'armateurs avait commencé d'inquiéter les cercles du pouvoir des Iles Pourpres ; un pays où plus qu'ailleurs tout le monde apprécie la liberté. Smargian Giorgan avait donné un tournant résolument novateur à sa famille en s'intéressant de très près au commerce, une activité généralement jugée dénigrante par la noblesse. Smargian ne prit jamais réellement la mer, plus intéressé par les affaires de l'île ; son génie commercial a justement consisté dans sa capacité à s'entourer tant des meilleurs politiques que des meilleurs marins et commerçants du moment. C'est sur cette base formidable que son fils aîné Alsbian oeuvra avec facilité et mérite pour recevoir à trente-quatre ans le titre de Dolge, grand dirigeant des Iles Pourpres. C'était sans compter sur le fort sentiment d'indépendance des habitants de l'île. Les uns voyant dans ce pouvoir unique une atteinte à leur droit de commercer, les autres une limitation de leur pouvoir politique, tous s'accordèrent pour mettre rapidement un terme au règne de ce premier Dolge. Une nuit suffit pour qu'aux quatre coins des Iles Pourpres la famille Giorgan s'évanouisse. C'est à Menii, nouvellement déclarée capitale des Iles Pourpres que le massacre fût le plus violent. Une cinquantaine de frères, oncles et cousins Giorgan à tous les degrés, y avaient été appelés pour occuper naturellement des hautes fonctions du gouvernement. Ils furent tous assassinés, les plus chanceux dans leur sommeil. En fait, cette éradication n'eût qu'un accroc. Les conjurés avaient purement et simplement oublié un des descendants directs du Dolge. Agé de 10 ans, Agnusflawn le troisième fils d'Alsbian, doté d'une santé fragile avait été soustrait à la vie trépidante de la grande île des Cités Pourpres. Comptant sur ses cinq autres fils pour l'épauler et lui succéder, Alsbian avait, dit-on, lui-même oublié l'existence de ce rejeton souffreteux qui égrenait des jours paisibles dans la demeure ancestrale de Shaïliabian, l'île de la Dent Pourpre. C'est sur cet îlot situé à deux jours de mer que le jeune Agnusflawn apprit le sort des siens. On prétend que le jeune garçon ne montra aucune émotion, et prit immédiatement possession des chambres personnelles de son père et de ses frères. Mais s'ils sont des intrigants de premier ordre, les habitants des Iles Pourpres ne sont pas des sanguinaires. Le jeune homme fût donc appelé à Menii où il continua de représenter sa noble famille. Pendant une vingtaine d'années il fréquenta la jeune noblesse commerçante, mais il préférait nettement les cercles artistiques. Il épousa d'ailleurs Donia Lasbilianna, la plus grande cantatrice du moment. A la mort de cette dernière, il quitta la capitale pour prendre retraite à Shaïliabian, son île natale, et demeure de ses ancêtres. Cela fait maintenant quinze ans qu'il n'a pas quitté l'îlot. Le dernier des Giorgian Agnusflawn est une figure légendaire des Iles Pourpres. Si le pouvoir de sa famille n'est plus que l'ombre de ce qu'il a été, et si sa richesse a été divisée par cent, Agnusflawn reste un des hommes les plus riches des jeunes royaumes. Quant à la politique, cela ne l'a jamais intéressé. (...)
Depuis ses seize ans, Agnusflawn a pris l'habitude de donner une fête annuelle pour célébrer le douloureux événement qui l'a laissé seul descendant des Giorgan. La qualité des mets et des divertissements en a fait un des événements les plus courus des Iles Pourpres. Bien que les plus grands soient généralement absents, nombre d'acteurs importants du monde politique, artistique ou commerçant attendent avec espérance une invitation aux ' réjouissances amères ', comme elles ont été nommées par Agnusflawn lui-même. Pour les nobles, cette fête est l'endroit idéal pour se faire voir autant que pour rencontrer du beau monde. (...)
Les commerçants y discutent librement affaire, et les artistes eux, y voient autant une reconnaissance de leur valeur qu'un tremplin auprès de la bonne société des îles. L'année de la mort de son épouse, les festivités n'eurent pas lieu, mais elles reprirent sur Shaïliabian dès l'année suivante, et depuis quatorze ans, c'est un véritable essaim de courtisans qui attendent l'invitation annuelle à s'embarquer pour l'île de la Dent Pourpre. Espoir et contrepartie Après la perte de toute sa famille, la mort de son épouse plongea Agnusflawn dans une profonde neurasthénie. Sous l'oeil attristé d'Atmantek, son chambellan et plus fidèle serviteur, il commença à dépérir. (...)
Quelques mois plus tard Agnusflawn recevait deux invités qui ne tardèrent pas à exhumer le corps de Donia Lasbilianna et à l'embaumer. Crawlin Fleyn la Mèlnibonéene et Rouan't Beelhab le Pan-Tangien avaient entendu parler du Dolge maudit et lui avaient loué leurs services. (...)
Rouan't Beelhab est en effet un fidèle de Chardros à qui il voue un culte depuis sa plus tendre enfance. Quant à Crawlin Fleyn, elle n'est pas non plus sans ressources en ce qui concerne les faveurs divines. Elle possède en particulier une pommade régénératrice offerte par Xiombarg, de quoi redonner des couleurs à un cadavre. (...)
Depuis lors la majorité des serviteurs ont donné leur congé et ont été remplacés par une main d'oeuvre Oinien, bon marché et moins dangereuse pour la réputation. Les deux villages de l'île n'ont pas été épargnés. Pour empêcher les pêcheurs de fuir, Crowlin Fleyn a tout de suite brûlé leurs embarcations. Pour échapper à ses visites trop fréquentes, les villageois n'ont eu d'autre choix que de se réfugier dans les bois où ils lui servent occasionnellement de gibier. (...)
Mais quoi, le dieu lui-même lui a avoué qu'il ne pouvait lui ramener Donia Labilianna. Alors... Pour l'heure, Agnusflawn a décidé d'utiliser sa fête annuelle pour contenter Crowlin Fleyn qui fait de plus en plus montre d'impatience. Pour ce faire, il a sélectionné ses invités selon de nouveaux critères. (...)
Un plan que les sorciers, les invités et vraisemblablement les dieux eux-mêmes auront à coeur de bousculer quelque peu. Sur l'île des Cités Pourpres, l'attente est d'autant plus trépidante que les rumeurs les plus folles circulent sur la présence de ces deux étrangers invités résidant sur l'îlot depuis bientôt huit mois. Nul doute qu'ils aient un rapport avec les réjouissances amères. (...)
Et cette année, les joueurs vont avoir l'insigne honneur de faire partie de la centaine de privilégiés présents aux festivités. Les protagonistes Crowlin Fleyn Ses yeux bridés, sa haute stature, sa légèreté et le tracé délicat de ses oreilles trahissent sans équivoque ses origines melnibonéennes. Tombée en disgrâce pour une sinistre histoire d'héritage, elle a quitté son île natale pour s'engouffrer dans la rudesse d'un monde auquel elle ne comprend rien, et pire, qui ne la comprend pas. (...)
Avec le temps, elle a fini par ressentir une forme d'attachement pour lui. Le genre de complicité qu'on pourrait avoir avec un bon chien. Arrivée à Shaïliabian, la Melnibonéenne a retrouvé ses aises et en éprouve d'autant plus de difficultés à se juguler. Les serviteurs ont vite appris à s'adresser à elle avec crainte et respect après qu'elle ait battu à mort l'un d'eux devant les autres et devant leur maître. (...)
Peu experte dans le maniement des armes de contact elle possède toutefois une dague démon qui l'a mainte fois sortie du mauvais pas. De par sa nature melnibonéenne, elle possède des atouts divins indéniables et détient en son pouvoir une petite troupe d'élémentaires. (...)
Elle utilise systématiquement son arc melnibonéen pour chasser, et sort rarement sans sa cape offerte par Lassa et à laquelle sont adjointes quinze sylphes. Avec cette cape, la melnibonéenne a la possibilité de s'élever dans les airs, bien qu'assez lentement. Elle détient également en son pouvoir six sylphes attachées à ses cheveux, deux salamandres attachées chacune à un fume-cigarette ainsi qu'une ondine attachée à une outre. Dyvin'hurll Avant de fuguer Crowlin Fleyn s'empara de cette arme démon millénaire, propriété de sa famille. De la taille et de la légèreté d'un tibia humain, cette lame fine et noire aux contours torturés semble absorber la lumière pour en renvoyer tout l'éclat sur son tranchant. (...)
Elle gagne alors 60% à la compétence dague, 40% en esquive ainsi que la fâcheuse envie d'écharper tout ce qu'elle voit. Le cas de la Melnibonéenne est particulier. Un pacte entre l'arme et sa famille lui permet de juguler le démon. Aussi lorsqu'elle s'en sert c'est elle qui mène la danse, pour le plus grand plaisir des deux parties. (...)
Rouan't Beel'haab Pan Tangien raffiné, fils de grande lignée, à trente et quelques années il a fuit son île pour échapper à un mariage arrangé avec une lointaine cousine. Habitué aux fastes et aux plaisirs capricieux, il a dû rabaisser ses prétentions et jouer profil bas dès son arrivée dans les Jeunes Royaumes. Reconnaissant les origines de Crowlin Fleyn au premier regard il ne tarda pas à l'aborder, certainement motivé par la fascination qu'éprouvent les Pan-Tangiens pour ces êtres pleins de finesse et de connaissances que sont les Melnibonéens. (...)
C'est Rouan't Beel'haab qui a entendu parler du Dolge et l'a contacté, espérant bien gagner beaucoup d'argent, et peut-être même acquérir un domaine. De fait, depuis peu il s'est mis à lorgner sur cette magnifique île de la Dent Pourpre. Il accompagne parfois sa comparse dans ses chasses, mais déteste se mettre en danger. De fait, contrairement à Crowlin Fleyn il se satisfait pleinement des sévices qu'il inflige en cachette dans les caves du domaine. C'est lui aussi un assez bon archer, un art où l'on peut rester suffisamment loin des assaillants. Moins technique que Crowlin Fleyn, il n'hésite pas à user de son unique sylphe pour porter ses traits plus précisément et plus fort. (...)
Son visage lisse et blême se plisse exagérément à la moindre expression. Conformément à une promesse qu'il a faite à la Melnibonéenne, il se tient propre. Ses cheveux noirs et lisses sont tenus vers l'arrière et sa barbiche est tressée et bien soignée. De manière générale, Rouan't Beel'haab est lâche, fourbe et torve. A l'inverse de la Melnibonéenne, il est tout à fait capable de se laisser insulter pour frapper dans le dos par la suite. (...)
Arc 60% (+10% et +1d4 aux dommages avec sa sylphe) Elémentaires de terre : 40%, Elémentaire d'air: 5% Agnusflawn Giorgan Maître des lieux et puissant prélat des Iles Pourpres, Agnusflawn n'a jamais réellement assumé son rôle. Ecarté du pouvoir et de sa famille dès l'enfance à cause de sa constitution fragile, il a vécu à l'écart sur cette île pendant ses dix premières années. L'extinction brutale de la lignée dont il est issu et les manipulations politiques dont il a été l'objet par la suite n'ont pas aidé à lui mettre les pieds sur terre, l'enfermant encore plus dans ses rêveries et son amour des arts. En définitive Agnusflawn est un être insensible au sort d'autrui, qui a tenté toute sa vie de se rassurer sur son humanité et son intégration au monde. (...)
Mais après tout, qui peut dire de quoi les sentiments sont faits ? La mort de son épouse a déchiré le voile et le prélat s'est retiré dans son île. Depuis la venue des deux sorciers qu'il appelle volontiers amis, il a regagné un semblant d'intérêt dans la vie. (...)
Il ne partage pas leurs occupations sadiques, mais elles ne le dérangent pas, tant qu'elles sont discrètes. A vrai dire, il se sent assez proche de cette Crowlin Fleyn dont il comprend les aspirations artistiques et la langueur. Et la jeune dame le lui rend bien, de fait, c'est le premier humain pour lequel elle pourrait éprouver un semblant de sympathie, ne seraient cette faiblesse physique et son attachement maladif à son épouse défunte. (...)
Son nez busqué sert de reposoir à une paire de bésicles rondes à la fine monture d'argent. Ses tenues dans les tons pourpres sont toujours ornées de pierreries ou de fourrures et rappellent volontiers les emblèmes de sa famille. (...)
FOR: 13 CON: 8 TAI: 11 INT: 16 POU: 11 DEX: 11 APP: 11 Vie: 8, Esquive: 20%, Equitation: 30% Donia Labiliana Du temps de sa splendeur, cette cantatrice a été parmi les plus admirées si ce n'est dans les Jeunes Royaumes, au moins dans l'île des Cités Pourpres. Bien qu'on ait cru qu'il s'agissait d'une maladie, c'est à la jalousie d'une rivale que la jeune dame dû son passage de vie à trépas. Altruiste et miséricordieuse tout au long de sa vie, elle souffre le martyre de voir tout ce qui se passe autour d'elle dans cette horrible demeure. (...)
Elle sera libre de se mouvoir à sa guise mais sans espoir de ne jamais réintégrer son corps et sera condamnée à une vie d'errance. POU: 12 Shaïliabian A deux jours au sud-est de l'île des Cités Pourpres, Shaïliabian est le berceau de la famille Giorgan. C'est sa forme, ainsi que la nature de ses rochers particulièrement rouges qui lui ont donné son nom. De petite taille, l'île est composée d'une barre rocheuse sur la côte ouest, descendant en pente douce vers une bande sablonneuse formant la côte est et la côte sud. Large d'une cinquantaine de mètres au nord, Shaïliabian s'élargit graduellement vers le sud où le relief est agrémenté de trois collines aux formes harmonieuses. Une forêt dense recouvre la quasi-totalité de l'île. Au nord, la partie étriquée de ' la dent ' forme un promontoire, c'est là qu'a été bâtie la demeure des Giorgan. A environ quatre heures de marche au sud, deux villages de pêcheurs s'étalent à même la plage aux endroits les plus poissonneux. Ils sont séparés l'un de l'autre par deux petites heures de marche à travers la plage et une petite pinède. Propriété des Giorgan depuis des temps immémoriaux, les plus pragmatiques insinueront qu'avant d'arriver sur l'île des Cités Pourpres, les Giorgan étaient de simples nobliaux de cet îlot, leur famille certainement issue d'un de ces villages. Quant aux autres, ils se perdront en conjectures sur les origines de la noblesse antique d'une telle famille. Certainement les reliquats d'une bâtardise entre esclaves humains et maîtres melnibonéens à une époque reculée. Mythes des origines Une légende très ancienne prétend que Shaïliabian tient sa couleur rouge vif et sa forme en canine de fauve du seigneur des bêtes qui combattit Strashaa au côté de Grôme en cet endroit précis. On dit aussi que bien avant le soulèvement de Lormyr, la trinité de la loi serait descendue sur les jeunes royaumes pour discuter de la marche à suivre afin de ravir ce monde aux forces du chaos. Dans les Iles Pourpres, on a coutume de dire que c'est Shaïliabian qui fût choisie comme siège du conciliabule des trois. Les trois collines au sud de l'île témoignent encore de l'antique présence des trois déités. On dit encore que la présence de Goldar peut toujours être ressentie dans ces lieux, ce qui expliquerait la fortune des Giorgan. La demeure des Giorgan La bâtisse est construite sur la pointe de l'île, à même un promontoire s'élevant à une trentaine de mètres au-dessus des flots grondants. Bâtie en forme du U, elle se compose de trois ailes. L'aile centrale à laquelle on accède par un perron donnant sur la porte principale comporte un grand hall bordé de deux imposants escaliers. Sur la droite une porte mène dans un coquet salon, alors que dans le fond du hall une gigantesque porte à doubles battants donne sur une salle de bal dont les nombreuses fenêtres s'ouvrent sur l'océan. Cette aile abrite aussi les cuisines, saloirs et offices attenants. (...)
La zone est effectivement gardée par un démon sentinelle invisible et lié aux tapisseries de ce mur-là. Crowlin Fleyn s'est adjoint deux chambres mitoyennes tout au bout du couloir. S'ils essaient de pénétrer dans la première les personnages auront la surprise de tomber sur quatre démons domestiques attendant les ordres de leur maîtresse. (...)
Toutes leurs caractéristiques sont à 4 excepté l'intelligence qui est de 8 Morsure 25%, dégât 1D8 Déplacement silencieux 50% La chambre de Crowlin Fleyn ne comporte que peu de richesses, principalement sous la forme d'objets manufacturés melnibonéen. Indépendante jusqu'envers les dieux, la Melnibonéenne a conservé la belle statue de Domblas qui orne le centre de sa chambre. Un fabuleux pied de nez envers le dieu loyal comme envers les chaotiques tutélaires de son île. Et un bon moyen de se jouer du sorcier pan-tangien. De manière générale, la bâtisse comporte de nombreux rappels aux divinités tutélaires de la région. (...)
On reconnaîtra essentiellement des références à Strashaa seigneur des mers, et Lassa impératrice des vents. Quelques effigies de Domblas et Arkyn peuvent encore être observées dans les lieux que le Pan-Tangien ne visite pas. Comme les salles du bas ou l'aile droite du bâtiment. (...)
Rouan't Beel'haab a éprouvé beaucoup de plaisir à forcer certaines servantes dévotes dans cet endroit ou encore à les obliger à déféquer sur les effigies de leurs dieux avant de les mutiler et de jeter leur cadavre à la mer. Un passe-temps que la Melnibonéenne goûte d'autant moins que cela a rendu le lieu impraticable. Quant à Agnusflawn, il n'est pas au courrant de ces faits. (...)
Les deux premiers servent essentiellement à l'amusement des deux sorciers, quant aux deux seconds on avait coutume de les atteler pour se rendre aux villages de l'autre côté de l'île. Dans le fond de l'écurie, un chenil a été aménagé pour accueillir Fhnaric et Fhnurr, les deux chiens de chasse Dharzis invoqués par Crowlin Fleyn pour ses loisirs. Chien de chasse Dharzi For: 17 Con: 17 Tai: 13 Int: 4 Pou: 13 Dex: 17 Dep: course-13 PV:14 Armure: 1 Modif aux dégâts moyens: +1D8 Morsure 50% dégât 1D4+4 Serres 50%, dégâts 1D8+MD Déplacements silencieux 25%, esquive 35%, grimper 30%, pister 45%, sauter 40%, sentir, goûter 75% La côte est descend rapidement pour former une plage de sable fin à près d'un kilomètre et demi de la cour de la maison. (...)
Les trente serviteurs oiniens ont construit leurs baraquements insalubres sur cette plage et ont tendu des filets dans l'eau. Shaïliab et Shaïlian Depuis la nuit des temps les habitants de cette île avaient l'habitude de vivre tranquillement à l'écart de la demeure des Giogan. En fait, les relations entre les deux côtés de l'île se limitaient à quelques échanges commerciaux. Certains des villageois venaient aussi parfois servir au château, et les rares cas de gros litiges étaient traités par le maître de l'île. Mais globalement l'influence des Giorgan se faisait assez discrète. Avec la venue de Crowlin Fleyn, tout a changé de manière radicale. Habituée à être obéie au doigt et à l'oeil par les esclaves de son domaine, elle avait peu apprécié la mauvaise volonté des autochtones et entrepris de les dresser. De leur côté, les habitants de Shaïliab goûtèrent assez peu de voir certains des leurs servir d'exemple. (...)
Devant un refus massif de l'ensemble des villageois elle avait lâché ses chiens. Mais les hommes avaient prévu des filets et massacrèrent rapidement deux des chiens. Crowlin Fleyn eut à peine le temps de s'élever dans les airs hors d'atteinte des révoltés qui n'auraient pas hésité à la mettre en charpie. (...)
En bordure du village on observera encore ce qu'il reste du bûcher funéraire après un mois et demi. Dans le ventre de l'île La légende contient une part de vérité, il y a de cela sept siècles cette île a bien été un des premiers bastions de la loi dans les Jeunes Royaumes. Trois familles s'y rencontrèrent en secret, et chacune s'accorda à un dieu. (...)
Pour louer ces trois divinités et entériner le pacte, on érigea un petit temple sur chacune des trois collines. Actuellement, seul le temple dédié à Goldar, déité tutélaire des Giorgan, est encore visible et en parfait état. Les deux autres sont depuis longtemps à l'état de ruines et recouvertes par la végétation. (...)
Ce que tout le monde a oublié par contre, c'est que cette première tentative de la loi a lamentablement échoué et que les trois agents humains furent sévèrement châtiés pour leur rébellion envers l'empire melnibonéen. Le corps de Filmiorgan, le champion de Domblas fut néanmoins soustrait aux forces chaotiques et enterré en secret sous le temple de son dieu, ici même sur Shaïliabian. Les dieux ont la mémoire plus longue que les hommes... Les trois temples étaient bâtis sur le même plan à neuf côtés qui a inspiré le belvédère de la demeure des Giorgan. Une statue de taille humaine représentant le dieu y était installée. C'est toujours le cas dans le temple de Goldar. Dans le temple de Domblas la mousse s'est particulièrement attardée sur les contours de la dalle centrale, trahissant la présence d'une cache. On y trouvera le corps momifié et noirci par le temps de l'agent de Domblas. Malgré son aspect inquiétant, sa peau tirée et son visage grimaçant, il en émane un formidable sentiment de force et de paix. (...)
Epée de Filmiorgan Fine épée à deux mains, elle est si légère qu'elle peut être maniée à une seule main. Elle contient une Vertu de Combat. Les forêts de l'île sont denses et sauvages. Les chemins forestiers y sont rares. Mis à part quelques sentiers bûcherons autour des endroits peuplés, il n'y a guère que le sentier menant à la colline de Goldar qui soit bien praticable. (...)
Il n'en reste guère que quelques dalles couvertes de mousses. Depuis bien longtemps la nature a repris ses droits. Depuis la venue de Crowlin Fleyn sur cette île l'activité en forêt a considérablement augmenté. Tout d'abord, la jeune dame entreprit d'y chasser les oiseaux et les animaux sauvages (sangliers, lynx... (...)
), puis les villageois qui s'y sont récemment réfugiés. De fait, un grand nombre de petits sentiers ont fait leur apparition. Crowlin Fleyn a fait déboiser des axes afin de favoriser ses déplacements à cheval, mais la tâche est longue et il n'y a guère que deux chemins qui soient exploitables en déplacements rapides. (...)
Depuis un mois et demi qu'ils se terrent, la maladie, la vermine, le manque de nourriture et les traques sporadiques de Crowlin Fleyn n'ont cessé de réduire leur nombre. Quatre groupes ont été anéantis, on peut d'ailleurs facilement les repérer à l'odeur. (...)
Ils ont à chaque fois laissé derrière eux des cabanes improvisées et les prémices d'un radeau que la Melnibonéenne prenait beaucoup de plaisir à réduire en cendres. Les personnages auront peut-être l'opportunité de rencontrer ces paranoïaques habitants des bois. (...)
L'invitation Les invités du Dolge ne sont généralement pas les acteurs les plus influents du royaume (quoi que cela puisse arriver), mais des personnes d'une certaine importance, le but étant de favoriser l'émergence de nouveaux acteurs de la vie des Iles Pourpres. De fait, si la majorité des convives ne sont pas invités plus d'une fois, ils continuent généralement leurs tractations dès leur retour sur l'île mère. Ils ne tardent alors pas à prendre de l'importance. Mais cette année, le Dolge vise spécialement bas. (...)
Il lui faut bien sûr les habituels hauts placés, qui rentreront sains et saufs chez eux, mais il lui faut aussi de la chair à pâtée pour les plaisirs douteusement raffinés de ses amis sorciers. Si les personnages ont un quelconque poids politique, commercial ou artistique dans les Iles Pourpres, il est tout à fait possible que l'un ou l'autre d'entre eux ait reçu nommément l'invitation. L'invitation portant sur un individu et sa suite, le joueur choisira alors de venir accompagné des autres personnages. (...)
Peut-être auront-ils simplement été embauchés pour l'occasion par un jeune et sympathique commerçant peu habitué à ce genre d'événements. Le fait est qu'ils vont s'embarquer incessamment pour l'île de la Dent Pourpre au côté d'un notable des Iles Pourpres. La traversée se fera à bord du Gloire de Strashaa, un trois mats propriété de la famille Giorgan et vestige d'une époque plus faste. Trois autres navires ont déjà fait route vers l'île de la Dent Pourpre au cours de la semaine précédente, et le Gloire de Strashaa est le dernier à partir. Les personnages ont à peine le temps de s'informer sur leur hôte ou sur leur destination. Voyage C'est à l'aube que le Gloire de Strashaa appareille. Pas moins d'une trentaine de marins sont nécessaires à la manoeuvre. (...)
Au cours de la traversée il sera possible d'engager la conversation avec les robustes marins typiques des Iles Pourpres. Pour la plupart, ce n'est pas la première fois qu'ils naviguent pour le compte d'Agnusflawn Giorgan, le travail est globalement un peu mieux payé qu'avec les autres armateurs, même si les capitaines sont souvent plus stricts. Certains des marins ont transporté les invités étrangers dont il est beaucoup question en ce moment, d'autres connaissent vaguement la topographie de l'île ou encore les vielles légendes qui lui sont attenantes. Mais les joueurs préfèreront peut-être lier amitié avec les autres passagers. Une quarantaine de personnes partagent en effet cette traversée. (...)
Tout d'abord, il y a Omian et Salesian Salsiskaran, deux jeunes frères de petite noblesse et de robuste constitution, arborant une moustache fournie, des cheveux accrochés dans le dos et une vêture d'étoffes aux couleurs pourpres. Désargentés, ils ne réfrènent pas pour autant leurs appétits de loisirs coûteux. Leurs frasques leur valent d'avoir été déshérités par une moitié de leur famille et sur la sellette en ce qui concerne l'autre moitié. (...)
Ce sont néanmoins des interlocuteurs privilégiés pour ce qui concerne une certaine frange de la jeune noblesse turbulente des Iles Pourpres. Ils sont ici avec deux de leurs amis de moindre extraction. Les quatre compères ne manqueront pas de tenter leur chance avec toutes les demoiselles du bord. La présence d'Amslamian, usurier de sinistre réputation, est par contre beaucoup plus étrange. (...)
A moins que ce ne soit ses origines tarkeshii qui dérangent. On a prétendu qu'il aurait des relations avec la pègre des Iles Pourpres ou encore qu'il vénérait la huitaine tentaculaire, mais rien n'a jamais été prouvé. Normal, il est innocent. Cela dit, avec une réputation aussi sulfureuse Amslamian n'a pu faire autrement que de s'entourer des meilleurs gardes du corps. (...)
Une attitude que son patron actuel encourage fortement à conserver. Fidèle serviteur de la loi, il a prêté allégeance à Domblas dès ses dix ans, comme c'est la tradition dans sa famille. Autant Fierdan pourrait symboliser le jour, autant Shalyna pourrait symboliser la nuit. (...)
Pragmatique et efficace, elle ne prend pas plaisir dans la mort, mais simplement dans la conscience du travail bien fait. Avant de trouver refuge dans l'île des Cités Pourpres, en une vingtaine d'années elle s'était fait un beau palmarès de tueuse. Vieillissante, elle n'en est pas moins efficace, mais seul Amslamian était prêt à payer le prix fort pour cette tueuse ayant passé la quarantaine. Ses yeux dépigmentés, presque blancs, au milieu d'une face livide cerclée de cheveux courts, noirs de jais, lui confèrent un regard envoûtant. (...)
Plus discrète, Nashilaa, la troisième invitée est une jeune chanteuse d'origine vilmirienne habitant les Iles Pourpres depuis une dizaine d'années. Diva montante des Jeunes Royaumes, on comprendra qu'elle ait été invitée aux festivités. Constamment pomponnée, elle ajoute la beauté à sa maestria. (...)
La demeure sur la colline Ayant plutôt bien navigué, c'est à la fin du second après-midi que les personnages apercevront les contreforts de l'île de la Dent Pourpre. Sur ce profil, Shaïliabian se montre sous la forme d'une barre rocheuse d'une quinzaine de mètres de haut. A la base de ces falaises d'un pourpre profond, une mer saphir se couvre d'écume, comme déchiquetée par les myriades d'écueils semblables à de petites dents rouges. (...)
En navigant vers le nord, la forêt s'estompe, la falaise se relève encore un peu formant un promontoire au-dessus duquel se détache nettement la silhouette d'une grande demeure. On distingue alors l'autre côte de l'île et, dans une crique en contrebas de la demeure, un ponton duquel une dizaine de barques se sont détachées et voguent en direction du navire. (...)
A l'arrivée des barques, un vieil homme poudré, aux cheveux roux et aux vêtements richement ornés se présente comme le chambellan des Giorgan. Il accueille officiellement les nouveaux venus sur l'île de la Dent Pourpre et les invite à le suivre dans un escalier escarpé taillé à même le roc pour se joindre aux festivités. Les autres personnes présentes sur le ponton s'affairent alors autour des bagages. On remarquera que ces porteurs n'ont visiblement pas le type physique des Iles Pourpres. Et pour cause, ils sont originaires d'Oïn, comme la plupart des serviteurs du Dolge depuis peu. Atmantek Elislamian, le vieux chambellan Fidèle parmi les fidèles, Atmantek a été au service de trois générations de Giorgan. Simple valet de pied de Smargian, il devint intendant de Shaïliabian sous les ordres d'Alsbian et fut même nommé percepteur du jeune Agnusflawn. A trente ans, c'est lui qui eût la lourde charge de prévenir son jeune élève et maître de la disparition de tous les siens. (...)
Les plus observateurs remarqueront que quelques-uns de ces valets sont vraisemblablement originaires des Iles Pourpres, ils sont assez clairement plus doués que ces Oiniens qu'ils sont obligés d'encadrer. En tout et pour tout, vingt personnes ont été invitées à cette fête. En comptant leur suite, cela porte à une petite centaine le nombre de personnes déambulant autour des tables couvertes de victuailles. (...)
Des joutes de toute nature, artistiques, physiques, intellectuelles. Elles débuteront dans l'après-midi par un tournoi d'échecs pourpres, se poursuivront par une épreuve de joute au bâton, et finiront par une épreuve artistique. Les vingt convives sont invités dès ce soir à former des équipes de trois personnes. (...)
On pourra s'étonner que les serviteurs des invités soient conviés à se mêler à leurs maîtres pour ce tournoi. C'est là une bonne façon pour le Dolge et son amie de jauger le potentiel des individus et ainsi, de mieux choisir le gibier. (...)
Après ce discours un peu plus court que les années précédentes le Dolge exhortera tout le monde à s'amuser et circulera parmi les invités. Agnusflawn participera lui-même au tournoi et fera équipe avec ses deux amis. Quant à Amslamian, il réussira certainement à convaincre Nashilaa de se joindre à lui et ses deux gardes du corps. Au total, une dizaine d'équipes seront formées. Crowlin Fleyn fera, elle aussi, son apparition un peu plus tard dans la soirée. Cette grande et belle dame aux gestes pleins d'élégance ne passera pas inaperçue. (...)
De fait, Rouan't Beel'haab ne sera pas réveillé avant deux heures de l'après-midi et encore, c'est avec les yeux cernés qu'il participera au tournoi. La fête durera jusqu'à une heure avancée de la nuit, agrémentée par de nombreux plaisirs, des feux d'artifices aux danseuses de charme. (...)
Le clair de lune permettra peut-être aussi de remarquer un filet de fumée qui s'élève des proximités de la colline le plus à l'est de l'île. Serviteurs pourpres (4 personnes) FOR: 12 CON:12 TAI:10 INT:12 POU:9 DEX:12 APP:12 Vie: 10 Massue: 30%, Esquive: 30% Ils ont en outre l'avantage de bien connaître l'île et pourront passer facilement au service des joueurs pour peu que cela soit bien présenté. Serviteurs oiniens (20 personnes) FOR:14 CON:13 TAI:16 INT:7 POU:8 DEX:10 APP:8 Vie: 14 Modificateur aux dégâts: +1D4 Massue: 40%, Esquive: 30%, Pister 40% Mercenaires oiniens (10 personnes) FOR:15 CON:14 TAI:16 INT:7 POU:7 DEX:13 APP:7 Vie: 16 Modificateur aux dégâts: +1D4 Epée longue: 75%, Massue: 60%, Esquive: 50%, Pister 60% Amères réjouissances Si les personnages ont été trop sages, ils se réveilleront bien avant le tournoi. Après une collation dispensée dans la cour par les éternels serviteurs, désoeuvrés ils voudront peut être discuter avec les quelques rares autres invités matinaux ou bien préfèreront-ils faire un peu de tourisme. Il sera néanmoins impossible d'aller bien loin si on veut être à l'heure pour le tournoi. Avant l'épreuve Pour certaines personnes la nuit a été plus agitée. Pendant que le Pan-Tangien commerçait âprement avec son dieu, Crowlin Fleyn s'offrait un peu de bon temps avec Osmian Salsiskaran. Lorsqu'il lui sembla qu'elle ne tirerait plus rien de bon de cet individu, elle résolut de changer de distraction. (...)
N'ayant pas revu son frère depuis hier soir, Salesian commence à nourrir quelque inquiétude. C'est que c'est justement Osmian qui avait à charge cette première épreuve du tournoi. Les joueurs pourront certainement apprendre ces faits avant ou au cours du repas de midi. Ils voudront peut-être aider les trois jeunes nobles à chercher leur comparse qu'ils pensent ivre mort dans un coin. (...)
Si le corps d'Osmian, tombé de la falaise alors qu'il était ivre (version officielle) a été découvert, Agnusflawn se bornera à exprimer ses condoléances et rappellera que l'île est dangereuse et qu'il vaut mieux ne pas quitter le sain refuge de la villa. Bref, quels que soient les évènements, rien ne saurait empêcher le tournoi de débuter. Comme indiqué la veille, la première épreuve est un tournoi d'échecs pourpres, un jeu simulant une bataille navale sur un principe proche du jeu d'échecs. Les règles sont peu nombreuses, mais complexes dans leurs implications. Ceux qui ne les connaissent pas se les verront expliquer. (...)
Seconde épreuve La deuxième disparition fera certainement plus de bruit que la première. C'est en effet Fierdan le Lormyrien qu a disparu cette fois. Amslamian prend ce tournoi très au sérieux. Ayant réussi à se placer correctement au cours de la première épreuve il goûte d'autant moins la désertion de son coéquipier et employé. (...)
Surtout si le blessé est un homme d'importance. Pendant ce temps, loin de se reposer, Fierdan se dirige vers les ruines de la chapelle de Domblas. Guidé par le dieu lui-même, il se dirige sans aucun problème, coupant à travers bois bien que cela le retarde considérablement. Depuis que les deux sorciers sont sur l'île, l'influence de la loi a beaucoup baissée. Pour cette raison et surtout à cause du principe premier de non-ingérence, Domblas ne peut se manifester librement ailleurs qu'aux endroits qui lui sont consacrés. La présence de Fierdan sur l'île est une véritable aubaine, la possibilité de reprendre de l'influence mais surtout le moyen d'empêcher Chardros d'arriver à ses fins. Le dieu est donc apparu à son agent pendant la partie d'échecs. (...)
Fierdan a naturellement accepté de se laisser guider à la chapelle pour y trouver les artefacts du champion et revenir bouter l'engeance chaotique hors de Shaïliabian. Troisième épreuve Passé l'intelligence et la force, c'est au tour de la sensibilité de s'exprimer. (...)
Acclamée par tous, le Dolge ne pourra faire autrement que de la noter correctement, il faut bien sauvegarder les apparences, il lui tiendra néanmoins intérieurement rigueur de cette incursion dans sa vie privée et de cette outrecuidante comparaison. De son côté, Crowlin Fleyn ne sera pas en reste. Sous les derniers rayons d'un soleil déclinant, elle entonnera une vibrante mélopée melnibonéenne et, s'accompagnant d'une lyre étrangement ouvragée tirera des larmes d'émotion de toute l'assemblée. Elle remportera très certainement l'épreuve devant une Nashilaa au sourire jaune. Le résultat final de ce tournoi importe bien peu en définitive, surtout aux vues de ce qui se trame dans le même temps. Partie de chasse Le tournoi terminé, le Dolge fera un petit discours et remettra les prix. Les personnages pourront apercevoir Rouan't Bell'haab se précipiter vers Crowlin Fleyn et lui chuchoter quelque chose à l'oreille. Le Pan-Tangien a été averti par Chardros du plan de Domblas et en informe la Melnibonéenne. A partir de cet instant, les deux sorciers ne seront plus visibles de la soirée. Pendant que les convives s'attablent pour une nouvelle nuit de fête dans la cour, deux cavaliers accompagnés de deux étranges chiens donnent la chasse à Fierdan, éclairés par d'improbables lueurs volantes. Ils rattrapent de justesse le Lormyrien au pied de la chapelle de Domblas et stoppent sa course d'une flèche dans le cou. Les habitants des forêts, dont le campement est très proche du lieu de l'action se sont bien gardés d'intervenir, et un vent favorable a couvert leur odeur au nez des chiens Dharzis. (...)
Ils pourront aussi commencer à comptabiliser un plus grand nombre de disparitions aux fils des jours et des chasses de la Melnibonéenne ou encore découvrir les reliefs de ses amusements nocturnes dans la maison même. Ils pourraient encore être amenés à choisir le camp de l'un ou l'autre des protagonistes. (...)
Dénonceront-ils le plan du Pan-Tangien à ses collègues ? Salesian Salsiskaran réussira-t-il à les convaincre de s'enfuir en barque vers une île voisine après avoir fait une provision de butin dans la maison ? Et qu'adviendra-t-il de Nashilaa, la cantatrice ambitieuse ? (...)
Dans tous les cas, il est très probable que les choses dégénèrent et que l'histoire finisse par une battue dans la forêt. Les personnages et peut-être même l'ensemble des invités serviront de gibier à Crowlin Fleyn et quelques mercenaires oiniens. Pour prolonger son amusement, la Melnibonéenne leur laissera suffisamment d'avance avant de lancer ses rabatteurs oiniens et de se mettre elle-même en chasse. Dans leur fuite, les personnages auront alors la possibilité de découvrir les villages abandonnés, les quatre charniers des campements de villageois dans la forêt, quelques campements abandonnés eux aussi, et peut-être les habitants apeurés des bois occupés à la recherche de nourriture ou à la construction de leur troisième radeau. S'ils ont la bonne idée de se déplacer vers les ruines du temple de Domblas ils trouveront en outre le corps de Fierdan. Dans les ruines du temple ils rencontreront le dieu lui-même. A court d'atouts, Domblas pourrait les charger de la mission qu'il avait confiée à Fierdan. Aux joueurs de bien comprendre la situation et d'en tirer le meilleur parti. (...)