JdRP Aides de Jeu : Règles de combat optionnelles
PARADE : 1) Avec une arme de mêlée Pour parer : BO de l’arme utilisé / 2 ; le PJ ou l’adversaire doit faire moins ou pareil que le nombre. Le jet est un jet sans limite. Si les PJ’S fait en parant la maladresse de l’arme alors il fait une maladresse de parade ou si il rate de plus de 60. Maladresse (nécessite un deuxième jet) 01-40 : attaque non parée 41-60 : attaque parée, l’arme vole à 1D6 mètres donc le PJ devra utilisé un round ou plus pour la ramasser et l’arme en plus de voler à 40% chance de se briser , si elle est non magique si elle est magique elle n’a que 20% chance de se briser 61-90 : attaque non parée et l’arme vole à 1D10 mètres donc le PJ devra utilisé un round ou plus pour la ramasser. 91-00 : dégâts subit doublé (ex : 32 -> 64) Même si l’attaque n’est pas parée au prochain round le PJ attaquera avec la moitié de son BO normal (si le MJ le désire). 2) Avec une arme de projectile Un autre PJ peut tirer une flèche au moment où le PJ reçoit un coup pour dévier l’arme de sa trajectoire et ainsi réduire les dégâts ou les enlever mais aussi il peut les aggraver. Pour cela, il faut que l’autre PJ est déjà son arc en main et qu’il ne tourne pas le dos à l’autre PJ, après il doit faire un jet de manoeuvre dynamique pure folie avec son degré de maîtrise de projectile de lancer (selon l’arme utilisé). Si il veut au lieu de faire pure folie, il peut faire une manoeuvre dynamique très difficile , mais au lieu d’enlever les dégâts il ne fera qu’enlever les effets des critiques si il y a ou d’enlever les dégâts si il n’y a pas de critique. Mais si il fait une maladresse (maladresse de l’arme utilisé) ou si il rate de plus de 30 alors le MJ devra fair eun deuxième jet ci-dessous : 01-40 : la flèche rate les deux cibles 41-50 : la flèche touche l’attaquant (voir tableau TA-4) 51-90 : la flèche touche l’arme mais met celle-ci dans un angle plus propice au dégâts et le MJ devra rajouter 1D10 PDC aux dégâts. 91-00 : presque touché l’arme mais hélas le PJ a touché son compagnon alors en plus des critiques déjà subit, il faut aller voir le tableau TA-4. 3) Avec un bouclier Jet d’intuition sans limite + un jet de manoeuvre dynamique très difficile avec le bonus d’agilité. Alors le BD sera multiplié par 1.5 et le PJ au round suivant attaquera avec –20 au BO. 4) Avec le corps Un autre PJ peut pousser celui qui se fait frapper et prendre ainsi le coup à sa place, pour réussir il doit faire un jet de manoeuvre dynamique très difficile avec son bonus d’intuition et d’agilité (moyenne entre les deux). PARADE BIS 1) ESQUIVE Un PJ peut éviter toutes les attaques du tours mais ne pourra pas attaquer au round suivant. Pour cela il doit faire un jet de manoeuvre dynamique plus ou moins difficile (voir plus bas) avec son bonus d’agilité et d’intuition (moyenne). Mais le PJ attaquera avec –30 en BO au round suivant si il est toujours à porté. Si la critique est : T : aisé A : manoeuvre facile B : manoeuvre moyenne C : manoeuvre difficile D : manoeuvre très difficile E : manoeuvre extrêmement difficile Si échec alors les dégâts seront pris +1D6 2) Feinte de corps avec acrobatie Un PJ peut tenter une feinte de corps pour éviter le coup, c’est à dire qu’il joue au toréador. Pour cela il doit faire un jet de manoeuvre dynamique absurde avec le degré d’acrobatie. Si échec il prendra les dégâts +1D20. Ce procédé peut être utilisé plusieurs fois dans un round sans modificateur mais si il en fait 3 ou plus dans le round, au round prochain il attaquera avec –20 en BO. 3) Feinte de corps sans acrobatie Pareil que la feinte de corps avec acrobatie sauf que là, le PJ doit faire une manoeuvre dynamique pure folie avec son bonus d’agilité. PARADE D’ATTAQUE PAR PROJECTILE 1) Avec une arme de mêlée Il est possible de dévier ou de couper un projectile avec une arme de mêlée qui est facile à manier (donc pas de lance). Pour réussir ce truc de fou, il faut que le PJ fasse un jet de manoeuvre dynamique absurde avec son degré de maîtrise en arme. Si échec voir tableau concerné + 1D10 PDC + les critiques de dégâts. Si il réussit il ne prend rien et attaque avec –10 à son BO au prochain tour. 2) Avec une arme de projectile Il est possible de dévier un projectile qui va vers un autre PJ avec un autre projectile, pour cela il faut que le PJ qui veut dévier l’objet volant est déjà soit une arme de lancer en main soit son arc ou autre, après il faut qu’il n’est pas déjà fait une action de ce genre dans le round puis il va devoir faire un jet de manoeuvre dynamique absurde avec son degré de maîtrise à l’arc ou en arme de lancer + son bonus d’intuition (moyenne). Si il réussit la flèche et dévié et donc ne blesse personne, si il rate il perd l’arme ou la flèche et en plus le projectile n’est pas dévié et il y a 20% de chance que la flèche qui a raté son but touche quelqu’un à proximité dans ce cas voir le tableau des attaques par projectiles. 2) Avec un bouclier Pour parer une flèche ou autre chose de lancer il faut faire le BO/2 et au round suivant le PJ attaquera avec son BO-20 3) Avec son corps Il est possible d’arrêter un projectile avec sa main pour cela il suffit au PJ de faire un jet de manoeuvre dynamique absurde avec son bonus d’intuition et d’agilité (moyenne). RIPOSTE 1) Après une parade d’attaque de mêlée Il est possible de riposter après avoir parer un coup au corps à corps, pour cela le PJ va devoir faire un jet de manoeuvre dynamique facile avec son degré de maîtrise en arme (arme utilisé), si il réussit il frappe normalement mais avec son BO –20. Si il rate il ne peut riposter. Alors un second jet devra être fait et si par malheur lors du second jet le pauvre PJ fait une maladresse et il devra résoudre cela avec le tableau des maladresse avec arme au poing. 2) Après une parade de projectile Impossible puisque la victime est trop éloigné de l’attaquant . 3) Après une esquive Il est possible de riposter avec une esquive si le PJ n’a pas sauté trop loin de l’adversaire (-1.50 m) et dans se cas là il va devoir faire un jet de manoeuvre dynamique très difficile avec son degré de maîtrise à l’arme concerné. Si il réussit il peut le toucher sinon… (v. au dessus) 4) Après une feinte de corps Après avoir élégamment éviter le coup et ainsi mis en rogne l’adversaire, le plus modeste des PJ’S peut enchaîner une riposte derrière cette magnifique feinte en faisant un jet de manoeuvre dynamique aisé avec son degré de maîtrise de l’arme concerné. Si il réussit il frappe avec son BO –10 et si il échoue, un deuxième jet devra être fait pour déterminer si il y a maladresse ou non. 5) Parer et riposter derrière une riposte Il est possible de parer et de riposter derrière une riposte. Pour cela il suffit pour parer : faire son BO -50 si il passe il pare sinon il reçoit le coup. Pour riposter : faire un jet de manoeuvre dynamique moyen pour la première fois puis difficile puis très difficile comme ça jusqu’à rester bloqué en absurde (et une fois bloqué en absurde à chaque fois après on rajoute un malus de –10) avec son degré de maîtrise en arme. Si il réussit il riposte avec son BO –30, si il échoue il n’enchaîne pas et devra faire un jet pour savoir si il commet une maladresse d’arme. PLUSIEURS ATTAQUES 1) Avec une arme de mêlée Il est possible d’enchaîner plusieurs attaques avec une arme de corps à corps, pour cela il suffit de faire pour la première attaque enchaîné un jet de manoeuvre dynamique moyen avec son degré de maîtrise dans l’arme concerné, pour la seconde faire difficile puis ainsi de suite jusqu’à absurde (et une fois bloqué en absurde à chaque fois après on rajoute un malus de –10). Si le PJ arrive il frappe normalement avec un malus de –10 à –50 en fonction du MJ. Si il rate il ne fait pas de deuxième attaque et un second jet est fait pour savoir si il y a maladresse. Il est sur qu’on enchaîne pas d’attaque si dès la première il y a une maladresse. NB : il est possible de baissé la difficulté de 1 cran si un bâton est tenu à deux mains posé au milieu de celui-ci. 2) Avec une arme de projectile Impossible d’enchaîner à moins que l’arme en question peut enchaîner plusieurs projectiles dans le même round. 3) Avec arts – martiaux Possible d’enchaîner les coups mais pas les prises pour cela faire comme pour une arme de mêlée, sauf qu’il ne peut y avoir de maladresse. REMARQUE : Après une parade de n’importe quel type, au round suivant le PJ attaquera avec son BO normal divisé par 2 (si le MJ le permet) Après une feinte pou une esquive le round suivant les actions se feront /2 -10 (si le MJ le désire) On ne peut faire autant de feinte que de bonus d’agilité/2. Après une riposte ou plusieurs le BO/2 et malus de –10 à –30 (si le MJ le désire et si le PJ a abusé) Si un PJ fait plusieurs attaques, le concerné peut parer plusieurs fois Mais si un PJ fait plusieurs attaques il pourra parer avec un malus de –5 par attaque fait en plus (2 attaques =-5, 3 attaques =-10 …)