JdRP Scénarios : Opération Poison
(...) Ils n'ont cependant guère le temps de fêter leur promotion car ils sont aussitôt envoyés sur Moam II pour y saboter une usine d'armement impériale. Malheureusement, une fois sur place, les choses ne se déroulent pas exactement comme prévu. (...)
Il apprend aux Héros qu’il a entendu parler de leurs exploits et qu’il envisage de les tester afin d’une éventuelle admission au sein des SSA (Services Secrets de l’Alliance). Si les Héros acceptent, Lomax les emmène avec lui dans son vaisseau spatial, quartier général des SSA : le Fury. Il s’agit d’un gigantesque vaisseau de forme ovale, équipé d’un matériel ultra sophistiqué, le rendant quasiment indétectable. II. (...)
Ils sont particulièrement belliqueux mais sont tous soumis à leur chef : Mana Quylas, un dictateur qui rêve d’une alliance avec l’Empire. C’est la raison pour laquelle Quylas a accueilli avec satisfaction l’installation d’une usine d’armement de l’Empire sur Moam II. Nous allons vous parachuter à proximité d’une grotte dans laquelle ont été entreposés plusieurs paquetages avec tout l’équipement nécessaire. Vous y trouverez des Déguise-kit qui vous permettront de foncer la couleur de votre peau et celle de vos cheveux afin de vous faire passer pour des Humains résidants sur Moam II depuis plusieurs générations. Vous y trouverez aussi des billets de location. Vous vous rendrez alors à Luragi capitale du continent et vous irez voir le marchand begtopp Ssetef chez qui des landspeeders ont été réservés. Il ne vous restera plus qu’à vous rendre au sud de la ville à la demeure de Xofrob, un Begtopp qui a fait semblant de sympathiser avec l’Empire afin de pouvoir le frapper par surprise. C’est lui qui vous indiquera comment pénétrer dans l’usine impériale afin de la détruire. ». Les héros sont donc largués sur Moam II mais à proximité de la grotte où ils doivent récupérer leur matériel, il y a six Begtopps qui s’entraînent au combat de façon particulièrement brutale. Il est possible d’en profiter pour se rendre discrètement à la grotte. Il faudra être tout aussi discret pour pouvoir en ressortir sans se faire voir. Si les Héros se font repérés, ils seront provoqués par les Begtopps. (...)
Une fois en possession de leur matériel, il bénéficieront de bonus en ce qui concerne la connaissance de leur nouvel environnement. III. Episode 2 : Poursuite en landspeeder Les Héros n’ont aucun problème pour se rendre à Luragi et pour trouver le magasin de Ssetef. Luragi est une ville au coeur du désert. Les habitations sont faîtes d’une boue jaunâtre qui en séchant devient aussi dure que de la pierre. Lorsque les Héros vont voir Ssetef, ils découvrent un vieux Begtopp à l’air méfiant (lui faire effectuer un jet dont la difficulté dépend du nombre de Héros ayant manqué leur maquillage). (...)
S’il découvre que l’un des Héros est un étranger, il demande 100 crédits de plus pour les assurer de sa discrétion vis à vis des patrouilles d’Impériaux qui rôdent dans le secteur. Il a une carabine-blaster planquée sous son comptoir et il sait s’en servir. (...)
Une fois ces détails réglés, les Héros peuvent entrer en possession de leurs landspeeders. La demeure de Xofrob se trouve dans un petit groupe de maison au sud de Luragi. Lorsque les Héros y parviennent, la porte d’entrée est fermée, personne ne répond et il y a des barreaux aux fenêtres (comme à toutes les autres maison). Si les Héros pénètrent à l’intérieur, ils trouvent tout parfaitement en ordre comme si l’occupant des lieux était en voyage. (...)
En fouillant dans le bureau, on peut découvrir deux choses : * Sur un jet facile : Dans la corbeille à papier, il y a deux bordereaux d’enregistrement de réservation. Un sur le vol Luragi – Jejer à la date d’avant-hier et un sur le vol Jejer – Luragi à la date d’aujourd’hui. * Sur un jet difficile : Les décorations qui sont gravées sur la porte du bureau sont en fait un message codé laissé à destination des Héros. Il est à espérer que ces derniers auront mis les caméras oculaires fournies dans leur matériel car ils n’auront pas le temps de décoder le message sur place ou d’emmener la porte car… La porte d’entrée vole en éclats et sept soldats impériaux font irruption dans le salon. Il semble bien difficile aux Héros d’en venir à bout et ils devraient comprendre que leur salut réside dans la fuite, par exemple en sautant pas la fenêtre. (...)
Une fois que les Héros se seront débarrassés de leurs poursuivants, ils pourront exploiter les indices trouvés chez Xofrob : * A l’astroport, les Héros apprennent que le vol Jejer – Luragi d’aujourd’hui devait arriver dans la matinée mais qu’il a explosé en plein vol et que son épave se trouve maintenant au fond de la mer près de la petite île nommée Imovogère. Un jet de Perception permettra de découvrir que l’employé de l’astroport semble cacher quelque chose. Un jet de Persuasion l’amènera à révéler que les Impériaux ont donné des consignes pour qu’aucune expédition de secours ne soit envoyée. * Le message de la porte est codé et un jet de Cryptographie facile est possible pour en comprendre la signification : « Je suis certains que les Lisse-Geffo-Qotlas, appelés en général Geffos, existent. Il n’est pas impossible que certains d’entre eux soient de grands maîtres Jedi qui accepteraient de rejoindre la Rebellion. Je me rends donc sur l’île de Airauvy en compagnie de Fax Loges, mon serviteur ». En se renseignant, les Héros peuvent apprendre que les Geffos sont un peuple d’hommesoiseaux qui aurait vécu sur Moam II il y a plusieurs siècles de cela mais qui aurait totalement été détruit par les Etesis, un peuple primitif d’hommes-lézards existant encore de nos jours. IV. Episode 3 : Les îles Jejer Les Héros n’ont qu’une seule piste : les îles Jejer. Le soir même, une barge à voiles quitte Luragi et arrive à Jejer le lendemain en début de matinée. Sur ce genre de transport, les contrôles sont très stricts et le seul armement qu’il est possible de passer sans problème est le blaster de mission. (...)
Il n’y a rien d’intéressant à sa surface mais on constate que les falaises au sud-ouest de l’île sont percées d’une centaine de trous qui sont autant de grottes. Il s’agit là des habitations des Etesis. Pour chaque grotte que les Héros explorent, lancer 1d6 et se rapporter à la table suivante. La scène des OEufs ne peut se produire qu’une fois et il n’y a que 8 Impériaux. Si les scènes ont déjà été jouées, les remplacer par une grotte vide. 1 – 2 Grotte vide 3 OEufs 4 Etesis 5 Soldats impériaux 1 6 Soldats impériaux 2 1. Grotte vide La caverne contient des paillasses. De petites niches sont creusées dans les parois. Certaines contiennent une pâte brunâtre (toxique pour les Héros : perte temporaire de Constitution ou vomissements), d’autres des objets grossièrement sculptés dans du bois, des racines ou du sable. Seules les sculptures en bois peut être déplacées sans s’endommager. 2. OEufs En plus du décor similaire au précédent, les Héros découvrent quatre oeufs de la taille de ceux d’une autruche. A peine, s’apprêtent-ils à les examiner que x femelles Etesis bien décidées à défendre leur progéniture passent à l’attaque. Elles combattent jusqu’à la mort à moins que les Héros leur fassent comprendre que leurs intentions sont pacifiques. Cela risque d’être compliqué car elle ne parle que la langue de leur race. 3. Etesis X Etesis mâles pénètrent dans la grotte à la suite de Héros. Il se montrent méfiants et paraissent hostiles mais n’attaquent pas sans provocation. Leur comportement dépend surtout de ce qu’on déjà fait les Héros ou de ce qu’ils feront. En cas de négociation, ils se montrent très intéressés par toute arme technologique. (...)
Si les Héros leur parlent des Begtopps qu’ils recherchent, ils leur apprendront qu’ils les ont repêchés à la suite de leur accident et qu’ils les retiennent prisonniers. Ils seront prêts à les libérer si les Héros les débarrassent des huit Impériaux qui sont en train de fouiller leurs grottes et s’ils leur fournissent des armes technologiques. (...)
Vu la faible autonomie des chargeurs des blasters de mission, cela ne changera pas grand chose au cours de l’histoire s’ils sont remis aux Etesis. Il serait par contre préférable qu’ils n’obtiennent pas les armes des Impériaux. Si les Héros les aident, ils devront ensuite attendre le retour de leur flotte car les prisonniers se trouvent sur leur navire amiral. 4. Soldats impériaux 1 Dans la grotte, trois femelles Etesis sont menacées par des soldats impériaux au nombre de4. Si les Héros parviennent à capturer les Impériaux, un interrogatoire réussi leur permettra d’apprendre qu’ils sont à la recherche de Xofrob et de son serviteur. Un informateur leur avait appris que le Begtopp était un traître à l’Empire et ils ont fait saboter son vaisseau. Ils viennent maintenant s’assurer de sa mort. Si l’interrogatoire est particulièrement réussi, les Héros apprennent que l’informateur est connu sous le nom de Vent du Désert. 5. Soldats impériaux 2 Quatre soldats impériaux ont repéré l’esquif des Héros et tentent de les prendre à revers alors qu’ils pénètrent dans une grotte. Ils disposent des mêmes informations que les précédents et les livreront sous les mêmes conditions. B. Airauvy Sur la petite île de Airauvy, les Geffos ont construit de hautes tours circulaires construites les unes auprès des autres des façon à former des cercles concentriques. Ce que les Héros y trouveront sera différent selon qu’ils se seront d’abord rendus sur Imovogère ou d’abord sur Airauvy. (...)
Si les Héros se sont d’abord rendus sur Imovogère Les constructions de Airauvy sont pour la plupart réduites en cendres et les derniers Geffos survivants seront en train de se faire massacrer par les Etesis qui ont envahi l’île. Les Héros devront alors parlementer avec les vainqueurs pour avoir des renseignements. 2. Si les Héros se rendent d’abord sur Airauvy Ils seront reçus amicalement par les Geffos qui leur demanderont de les aider à repousser la flotte des Etesis qui approche de l’île. La seule solution envisageable semble être de profiter des premiers instants de l’attaque pour nager jusqu’au bateau amiral des Etesis afin d’en capturer leur chef. Les Geffos choisissent d’être massacrés plutôt que de combattre. Pour arriver discrètement jusqu’au navire des Etesis, il faire preuve de discrétion en nageant mais l’attaque fournit une bonne diversion. Sur le bateau, il y a trois Etesis en plus de leur chef qui ne combattra pas. Les Héros devraient profiter du fait qu’ils peuvent avoir la surprise. Chaque Héros se faisant remarquer pendant la traversée, est attaqué par un Etesis. Si les Héros parviennent à prendre le chef Etesis en otage, ils mettront un terme à la bataille permettant ainsi aux Geffos d’abandonner leurs habitations pour une autre île ou une autre planète si on leur donne les moyens de quitter Moam II. Dans la cale du navire, les Héros trouvent Xofrob, Fax Loges et une jeune et jolie femme : Eza Obebour. Xofrob leur racontera alors son histoire. En apprenant l’existence des Geffos, il a réservé deux billets aller-retour Jejer-Luragi. Arrivés à Jejer, lui et Fax se sont rendus sur Airauvy où ils ont rencontrés les Geffos. Apprenant que ces derniers n’avaient aucun pouvoir et ne voulaient rejoindre aucune force armée quelle que soit sa cause, ils sont rentrés à Jejer prendre une barge qui devait les ramener à temps à Luragi pour leur entretien avec les Héros. Dans la barge, ils ont fait la connaissance de Eza une exploratrice scientifique qui a décidé de rédiger une ouvrage répartissant par une nouvelle classification les différentes races de la galaxie. Pendant le voyage, une explosion s’est produite dans la salle des machines et la barge est tombée à l’eau. Tout l’équipage a péri noyé à l’exception d’eux trois qui ont pu regagner la surface. Là, ils ont été repérés et faits prisonniers par les Etesis qui les soupçonnaient d’être des espions à la solde des Geffos. V. Episode 4 : Raid nocturne Xofrob et Fax proposent aux Héros de rentrer avec eux à Luragi afin d’y élaborer un plan pour détruire l’usine d’armement de l’Empire. Eza n’est pas une combattante mais elle a beaucoup de respect pour la Rébellion et pourra aider les Héros de son mieux s’ils la mettent dans la confidence. Il n’y a aucun problème pour le retour à condition de voyager sans arme détectable. De retour à Luragi, Xofrob conduit les Héros dans une maison en ruines à l’intérieure de laquelle il déterre un coffret. Dans ce dernier, il y a X micro-grenades (infligeant des dégâts légers mais faisant beaucoup de fumée) et une carte magnétique permettant d’ouvrir les portes extérieures. Le raid rebelle à deux buts : * Récupérer les documents des projets impériaux * Détruire l’usine impériale Pour cela les Héros doivent se rendre dans la salle des stocks où ils trouveront tous les explosifs nécessaires. L’usine est parfaitement insonorisée, ce qui fait que si les portes sont fermées toute personne se trouvant à l’intérieur ne peut entendre ce qui se passe à l’extérieur et réciproquement. Les documents se trouvent dans le coffre des bureaux. Le coffre est sous alarme. Il faudra tout d’abord la repérer puis la désactiver. Si elle se déclenche, tous les gardes sauront immédiatement que quelqu’un s’en prend au coffre. (...)
Une fouille permettra aux Héros de trouver un dictionnaire de langue traitant d’un langage ancien des Begtopps. S’ils cherchent à traduire Vent du Désert, ils obtiendront Fax Loges, ce qui leur permettra de découvrir l’identité du traître. Pour détruire l’usine, il faut piéger la salle des ordinateurs. Les Héros peuvent programmer l’explosion au moment souhaité. (...)
Si certains gardes extérieurs ont été neutralisés sans être remplacés, il y a 80% de chance que les autres s’en soient aperçus pendant que les Héros sont à l’intérieur. Ils seront donc particulièrement vigilants à leur sortie. VI. Episode 5 : La trahison Xofrob n’a pas informé Fax Loges du raid des Héros, ce qui explique que le traître n’aura pu informer les Impériaux. Xofrobb ne parle pas le Begtopp ancien et ne peut donc pas faire le rapprochement entre Fax Loges et Vent du Désert. Dans les affaires de Fax Loges, on peut trouver un équipement respiratoire et un pistolet à fusée qui devait permettre aux Impériaux de le retrouver après l’accident de la barge. Il avait cependant oublié de protéger le pistolet de l’humidité et le contact avec l’eau l’a empêché de l’utiliser. Une fois leur mission remplie, les Héros doivent rejoindre le Fury. Si le traître n’a pas été démasqué, Xofrob charge Fax Loges de se rendre à leur station de transmission prévenir Lomax. Dans ce cas, il préviendra les SSA mais aussi le BSI et le vaisseau rebelle sera abattu. Peu de temps après, un cargo de transport léger impérial arrivera près du repaire et six Stormtroopers en débarqueront pour capturer les Rebelles. Si les Héros parviennent à s’emparer du vaisseau, ils seront pris en chasse par deux chasseurs TIE. Si le combat n’est pas réglé au bout du dixième round, les deux chasseurs TIE seront abattus par le Fury venu à la rescousse. Si Fax Loges est démasqué, il tentera de prendre Xofrob en otage. Dans ce cas, Xofrob utilisera les mini-injecteurs dissimulés dans ses griffes, injectant ainsi un poison mortel au traître. VII. Aux services secrets de la galaxie Ce module exploite l’aide de jeu parue dans le volume 4 de Jeux Descartes Plus. (...)
Utilisez les caractéristiques d’un miniblaster. 4. Micro-grenades Ces grenades à la détonite ne sont pas plus grosses que des oeufs de pigeon. Elles produisent une énorme quantité de fumée. Elles ne causent que de faibles dommages mais ont les mêmes caractéristiques de portée que les détonateurs thermaux. (...)