JdRP Aides de Jeu : Le Monde des Ténèbres
(...) Tous les éléments qui ne sont pas mentionnés ici sont considérés comme gardés tel quel de la version officielle. Bonne lecture Stoil. Le Livre des Ténèbres : Cosmologie : Gaïa n’est pas l’ensemble de tous les Royaumes. C’est un Royaume parmi tant d’autre mais qui est plus particulièrement le siège du jeu de rôle du Monde des Ténèbres. Dans la Tellurie, le principe d’existence des Royaumes EST la Triade (mais pas nécessairement d’influence égale) : Gaïa est la conséquence de l'action du Sauvage, du Tisserand et du Ver (que l'on peut réduire simplistement au Chaos, à l'Ordre et à la Balance) et est porteuse de la Vie (mais n’est pas forcément seule dans ce cas). Les créatures vivantes évoluant dans ce Royaume sont de son ressort. -Le Tisserand se manifeste dans tout cycle tendant vers un climax. -Le Sauvage se manifeste dans toute perturbation soudaine et brutale et dans les contraintes régulières (comme la température, l'hydratation...). Si la vie est possible sous de telles conditions, c’est à la force du Tisserand qu’on le doit. -Le Ver n’a pas de manifestation : il est la régulation des évènements par le temps laissé à chacun des deux autres pour se manifester : si le Sauvage était trop bridé, le Tisserand s'asphyxierait lui-même et si le Tisserand était bridé, rien n'aurait le temps de se développer ou de se mettre en place. Il est possible de combiner le créationnisme et l'évolutionnisme : création de formes de vie, puis destruction car 'l'essai' n'est pas concluant, ou manifestation du Sauvage à très grande échelle puisque le Tisserand s'est manifesté lui aussi à très grande échelle en terme de temps. Ainsi, on peut voir passer les différentes espèces qui ont jalonné les temps géologiques et l'Histoire de la Vie sur Terre. De plus, le fait que les Esprits soient des entités qui ne peuvent évoluer contribue à une vision créationniste du monde. Chronologie de Gaïa : L'âge d'Or : L’Age d’Or mythique était celui de l’Equilibre. Les créatures spirituelles et vivantes se côtoyaient sur une Gaïa non divisée. Le Ver remplissait son rôle correctement et c’est lorsqu’il disjoncta que cet Age pris fin, même si les conséquences ne se firent sentir que bien plus tard. Le Ver n’avait rien sous sa férule et lorsqu’il souhaita changer cet état de fait, il dévia de sa tâche. (...)
Tout occuper qu’il était à tenter de soumettre des Esprits, des choses ou des êtres vivants, il ne s’occupa plus de l’équilibre des deux autres Forces : le Sauvage et le Tisserand. Le Tisserand se développa donc et gagna du terrain sur le Sauvage trop sporadique et inconstant. Le Ver s’intéressa à des Incarna proche de Gaïa et parvint à soumettre principalement ceux des créatures que l’humanité appelle aujourd’hui « monstre ». Ces créatures et ce qu’elles dégagent ont ensuite inspiré la peur, la souffrance et le mal pour les hommes, et c’est ce qu’on en a retenu d’eux aujourd’hui. (...)
De plus, l’Ordre de Raison écarta de ses conceptions ces créatures, les faisant peu à peu disparaître de Tellus. NB : à l’échelle de la Tellurie, cet Age d’Or n’existe peut-être pas ou existe peut-être toujours. (...)
Le Ver ayant pour fonction l’équilibre ou le déclin des différents Royaumes, il peut avoir gardé son rôle sans faillir : l’heure de Gaïa a peut-être sonné. Aide de jeu pour le Monde des Ténèbres Le Monde des Tenebres Par Stoil (web22_AT_laposte.net) L'âge des Ténèbres : Le Goulet fut érigé au cours de l’Age des Ténèbres. Cette période de 10 000 ans environ débuta avec l’attaque du Ver contre Hélios. La lumière d’Hélios ne parvint plus sur Gaïa et les Ténèbres l’enveloppèrent. Les créatures que le Ver avait déjà soumis se répandirent sur Gaïa et s’attaquèrent à ses enfants. C’est durant ce même temps que le Tisserand isola les éléments spirituels de Gaïa dans ce qui devint la Pénumbra, en érigeant le Goulet. NB : de part cette division, Gaïa est une exception. Les autres Royaumes sont en général peuplés de vivants et d’Esprits. Du combat contre Hélios, le Ver remporta une parcelle du Céleste soumise à son pouvoir. Il la ramena vers Gaïa, mais fut dirigé par le Tisserand vers la toute nouvelle Pénumbra. C’est dans les confins de la Pénumbra, à la limite de l’Umbra Profonde que le Ver plaça Anthélios, le Soleil Noir (il était trop faible pour être placé directement dans l’Umbra Profonde). Sa lumière empêcha les rayons d’Hélios de pénétrer la Pénumbra lorsqu’il reparut sur Tellus. Au début de cet Age sombre, Gaïa, pour se défendre, avec l’aide de Luna (seule source lumineuse de cette période) créa les Métamorphes, ses guerriers. Des êtres alliant le vivant et le spirituel (voyant sa division dans le Goulet, il lui fallait des êtres capables d’aller d’un Côté comme de l’Autre) ainsi que la puissance des grands prédateurs et l’étrange intelligence des hommes. Ces créatures furent crées là où Gaïa étaient plus faible, c’est-à-dire sur les continents d’Eurasie et d’Amérique Centrale et Septentrionale. Après le retour d’Hélios et les dernières batailles contre les créatures du Ver, celles-ci se réfugièrent principalement dans la Pénumbra, où la présence du Anthélios leur offrait une certaine protection. La Guerre de la Rage : L’accalmie qui suivit vit naître un autre carnage : la Guerre de la Rage pour la suprématie d’une espèce. Les Canidés (abusivement désigné par « Lupins ») sortirent grands vainqueurs de ce combat et depuis, les autres espèces qui ont survécu ne sont qu’une poignée jetée dans l’immensité mouvante de la génétique (spirituelle). Au cours de ces 20 000 ans, Luna, horrifiée par cette guerre fratricide menaça ses Enfants, mais aucun ne l’écoutèrent et si la Guerre de la Rage prit fin, c’est simplement parce que les Lupins n’avaient plus beaucoup d’autres Métamorphes à se mettre sous les crocs. La menace de Luna ne se concrétisa que bien plus tard : lorsque l’argent pris de la valeur aux yeux des hommes et qu’ils commencèrent à le travailler. L'Impergium : Ensuite vint le temps de l’Humanité et les Lupins y virent un grand danger. L’Impergium fut instauré en Eurasie, mais pas en Amérique où les prémices des civilisations humaines vivaient toujours selon les lois des saisons sans chercher à s’en rendre maître. Il y eut notamment trois conséquences à cette main mise sur l’humanité : -la malédiction du Tisserand (qui toucha tous les Métamorphes sans exception): une descendance dégénérée -la formation des Tribus -l’édification du Voile dans l’inconscient des Humains (pour tout Métamorphe) Le Voile est le traumatisme inconscient que les Hommes ont développé face aux carnages et exactions des Lupins durant la période de l’Impergium. Ce traumatisme reste dans l’inconscient collectif de génération en génération. Le Voile n’affecte que le continent Eurasien et ses peuples (seuls victimes de l’Impergium) ; si un Océanien, un Amérindien ou un Africain de souche pur se trouve sur SA terre d’origine, il n’est pas sujet au Voile. La fin de l’Impergium fut décrétée en partie pour éviter des guerres de Tribus : en effet, la fréquentation des différents débuts de civilisation (pour surveiller et mieux se reproduire) fit que certaines factions de Lupins s’attachèrent à certaines factions d’humains et qu’ils les protégeaient face aux autres… cela risquait de conduire à une guerre entre Tribus. En Amérique, la dégénérescence leur descendance a poussé certains Garous à côtoyer plus intimement des sociétés humaines ainsi se sont formées les Tribus Wendigo, Inuaruk et Uktena. Les Griffes Rouges sont restés le plus loin possibles des humains et se sont rapprochés des populations animales. Récapitulatif des périodes : Age d’Or : jusqu’à ce que le Ver dérape (a priori avant -500 000 ans). Maîtrise du feu : -500 000 -300 000 ans ; le Tisserand se penche sur le cas de cette petite créature qui a su dompter l’un des éléments du Sauvage. Age des Ténèbres : -100 000 ans. Attaque du Ver contre Hélios. Edification du Goulet. Premiers Métamorphes. Premiers Vampires. Mise en place d’Anthélios. Guerre de la Rage : -50 000 -30 000 ans accalmie du côté du Ver. Malédiction de Luna. Impergium : -8 000 -4 000 ans agriculture et domestication. Malédiction du Tisserand. Formation des Tribus. Les Métamorphes (en tant qu'Esprits et donc statiques de nature) s'accrocheraient à la Gaïa de leur naissance et donc, même si l'actuelle Gaïa repose sur un tout autre équilibre, ils peuvent la penser malade. Cependant, il est évident que la Gaïa qu'ils connaissaient est en danger. Tellus : Partie non spirituelle de Gaïa ; Monde gothique punk ; délabrement social ; surpuissance des multinationales ; gouvernements corrompus ; Tiers et Quart-Monde exploités ; environnement sacrifié à la consommation ; inégalité de la répartition des richesses ; insécurité ; impunité des puissants ; dérangement mentaux fréquents ; influence du Tisserand et du Ver. Goulet : 'Membrane' qui sépare Tellus et la Pénumbra ; elle est formée par la Toile du Tisserand. Sa puissance dépend de la rationalité des habitants de la zone et de la puissance du Tisserand en ce point car la membrane est une conséquence de sa prolifération incontrôlée et plus les Psychés nient l’existence de ce qu’il y a de l’Autre Côté, plus la barrière est difficile à franchir. Ainsi, le Goulet s'estompe totalement dans des lieux où la place du Tisserand est contrebalancée par le Sauvage (mais il n'y a quasiment plus de région de ce type), mais aussi dans les lieux où les croyances des êtres qui le peuplent restent fortes et non « rationnelles » (Afrique, Amérique du Sud, Australie, et dans une moindre mesure, Asie). On peut considérer différentes zones : Europe Asie et Afrique méditerranéenne Afrique & Australie Amérique du Nord Amérique Centrale Amérique du Sud Node technocratique impossible 11 11 Labo hight Tech 10 9 8 Labo 9 8 7 Megalopole 8 7 6 Ville moyenne 7 6 5 Village / petit parc 6 5 4 Hameau / grd parc 5 4 3 Zone rurale 4 3 2 Réserve naturelle 3 2 1 Zone sauvage 2 1 ouvert. Les items ayant une grande part spirituelle peuvent traverser le Goulet. Ces items sont : les Métamorphes, les Parents, les Mages ayant développés la Sphère d’Esprit et les Fétiches. Tout item vivant ou non, possédé par un Esprit ne peut passer de l’Autre Côté du Goulet de part cette possession. Dans une zone où le Goulet est de 0, les deux Côtés se superposent. A la limite de cette zone, les créatures vivantes et les Esprits ayant conscience de l’existence des deux Côtés peuvent choisir celui qu’ils veulent rejoindre par simple volonté. En revanche des Esprits ou créatures vivantes n’ayant pas conscience de l’existence de l’Autre Monde sortiront d’un Côté ou de l’Autre selon le hasard. En effet, lorsque le Tisserand a érigé le Goulet, il a placé les différentes créatures d’un Côté ou de l’Autre mais elles ne sont pas naturellement attirées par ce Côté. Il est à noter que seuls les Esprits et les êtres vivants peuvent évoluer de l’Autre Côté de leur milieu d’origine dans une zone où le Goulet est présent. La matière inerte et l’Ephémère (Impression psychique comprise) sont désagrégées si elles se retrouvent de l’Autre Côté. Toute matière de Tellus non consciente ne comporte pas de spirituel. Un ballon franchissant la limite d’une zone de Goulet 0 continuera son chemin obligatoirement sur Tellus. Si un être vivant le prend en voulant passer le Goulet, le ballon ne passera pas, bloqué par la Toile. Bien sûr, les facultés magiques de certaines créatures peuvent palier à ce manque spirituel. En cas d’échec critique lors d’un passage du Goulet, le malheureux est pris dans la Toile et ne peut s’en dépêtrer seul. Les Araignées du Tisserand sont rapidement au courant de la chose (surtout si elles sont nombreuses dans le coin) et viennent se repaître de la victime. Généralement, son corps est laissé dans la Toile et en devient un élément. Une créature vivante et non spirituelle qui meurt dans la Pénumbra ne laisse pas de cadavre : il tombe et son corps perd peu à peu de sa consistance (en moins de 5 minutes, il a disparu). Il est possible de ramener le corps si quelqu’un parvient à passer sur Tellus avec le corps avant le temps imparti. De même, un Esprit matérialisé mourant sur Tellus disparaîtra en 5 minutes si son corps n’est pas ramener dans la Pénumbra. La Penumbra : La Pénumbra peut être vu comme l’ombre de Tellus. Mais une ombre où la lumière du ciel nocturne est restée telle qu’à l’époque de l’Age d’Or : intense. Cela n’est plus le cas sur Tellus car principalement du à l’influence technocratique, un voile se tend entre le sol de Tellus et l’Umbra Profonde atténuant l’impact de la spiritualité des Célestes. L’aspect et l’activité de la Pénumbra est en partie, et en partie seulement, dictée par l’imaginaire et l’inconscience humaine. Il existe donc des Esprits en dehors de toute symbolique humaine et de même, des Esprits ont été influencés par la symbolique humaine et sont devenus ce que l’on pensait d’eux. Lorsqu’il existe une réelle structure d’un lieu dans la Pénumbra (bâtiments ou végétation), c’est probablement une représentation de ce qu’il y a ou avait sur Tellus. Lorsqu’il existe une structure similaire d’un Côté comme de l’Autre du Goulet, les deux structures ne sont pas physiquement ou spirituellement attaché l’une à l’autre, et si l’un ou l’autre bouge d’un Côté ou de l’Autre du Goulet, son double ne le fera pas. Mais il y a un rapport symbolique entre les différents points de Tellus et ceux de la Pénumbra : le toit d’une maison de Tellus peut correspondre à un ou plusieurs toits de maisons de la Pénumbra (et inversement), ou la cime d’un arbre… bref, un point en hauteur. C’est pour cette raison que lorsque l’on traverse le Goulet, on ne risque pas de se retrouver dans un mur ou a demi-enterré. Le sol de Tellus correspond au sol de la Pénumbra, et s’il y a assez d’espace pour s’y tenir à 3, ce sera aussi le cas de l’Autre Côté. Les items plus ou moins spirituels (Fétiche, Esprit matérialisé, Parent ou Métamorphe) existent pour la Pénumbra. Par conséquent, ils ne peuvent avoir de représentation puisque pour les deux Côtés, ils ne sont qu’un. Ephémère : L’Ephémère est la matière spirituelle de la Pénumbra. Cette matière est propre à la Pénumbra car dans les autres Royaumes, il n’y a pas de Goulet. Il n’y a donc pas d’Ephémère (et pas d’Impression psychique) en dehors d’un contexte similaire à Gaïa. L’Ephémère était la partie spirituelle du non vivant. Une Impression psychique est une forme d’Ephémère ayant une forme d’autonomie de gestion. Lorsqu’une Impression psychique « meurt » (un loup attrape une biche et ne mange pas tout), le « cadavre » ne disparaît pas d’un coup mais se désagrège peu à peu en se mêlant à l’Ephémère du coin. La grande majorité des animaux ou des végétaux de la Pénumbra sont des Impressions psychiques et les humains sont des Impressions psychiques générées par une émotion forte ou prolongée éprouvée d’un Côté ou de l'autre du Goulet. Astronomie et Umbra Profonde : La Lune : Dans le Monde des Ténèbres, la conception de la Lune par les Technocrates est la suivante : c'est la plus grosse planète tellurique (25 000 km de diamètre), mais de masse plus faible (un peu supérieure à Mars) et très proche de la Terre (environ 3 millions de km en direction de Mars). Sa vitesse angulaire est exactement la même que celle de la Terre, de sorte que la Terre est toujours entre le Soleil et la Lune. Sa rotation journalière dure 24 heures et l'une de ses faces possède la particularité d'absorber la lumière du Soleil alors que son autre face est particulièrement lisse et donc lumineuse. Ainsi, de la Terre, la Lune se lève quand le Soleil se couche et montre des phases différentes au cours du cycle lunaire. Elle se couche quand le Soleil se lève. Le Soleil Noir (Anthélios) : Cet astre dont la lumière dénaturée n’inonde que la Pénumbra de jour, est une parcelle du Céleste Hélios soumise au Ver durant l’Age des Ténèbres. C’est un Incarna. Seules les créatures affiliées au Ver peuvent voir grâce à la lumière du Soleil Noir. Cette lumière tend d’ailleurs à éteindre toute les autres et ne permet pas à la lumière d’Hélios d’être présente dans la Pénumbra. Depuis la Pénumbra, il suit les mêmes rythmes qu’Hélios sur Tellus et est donc en exacte opposition avec la Lune. Les Métamorphes connaissent depuis longtemps son existence et savent qu’il ne fait pas très bon être dans la Pénumbra de « jour ». Lieux de Pouvoirs : Ce sont des lieux géographiques recelant une part de surnaturelle plus importante que dans le reste du monde, le plus souvent due à une histoire plus chargée. Le Goulet y est très généralement moins puissant car c’est un lieu d’activité spirituelle importante. Pour les Dormeurs, ce sont souvent des lieux de légendes, hantés ou aux propriétés surnaturelles, bénéfiques ou maléfiques. Toute créature surnaturelle (Mage, Esprit, Métamorphe, Vampire) à un intérêt quelconque à s’emparer d’un Lieu de Pouvoirs, et si la plupart se félicitent de la faiblesse du Goulet, les Technocrates, eux n’ont de cesse, par leurs activités conscientes ou pas, de l’y renforcer. Un Caern est un Lieu de Pouvoirs où sont installés des Métamorphes. Un Node est un Lieu de Pouvoirs tenus par des Mages et plus rarement , par des Vampires. Si la force du Goulet environnant est inférieure à celle indiquée dans le tableau ci-dessous, il est appliqué à ce Lieu de Pouvoirs, une force de Goulet équivalente à son environnement proche. Goulet Puissance Caern Exemple : 4 Niveau 1 très faible manoir hanté 3 Niveau 2 faible, mais correct Central Park (NY) 2 Niveau 3 significatif 1 Niveau 4 majeur et jalousé 0 Niveau 5 très puissant plus gros Caern d’une Tribu. Sur Tellus, il n’y a guère de Lieu de Pouvoirs dépassant cette puissance actuellement. En revanche, il existe des Lieux de Pouvoirs bien plus puissants (jusqu’à 10) ailleurs dans la Tellurie. Créatures du Monde des Ténèbres : Les Métamorphes : Lorsque le Ver attaqua Hélios, les Ténèbres tombèrent sur Gaïa et la Vie y fut grandement menacée. Sur les continents Eurasiatique et Nord-Américain, Gaïa et Luna (pour la Transformation) mirent au monde les Métamorphes (les Homo s’étaient dispersés a toutes les terres sauf l’Australie). Gaïa, devant la prodigieuse expansion et évolution de l'espèce Homo, 'a souhaité' allier ces êtres, si insignifiants en apparence, à ses plus puissantes créatures en vue de la protéger. Ce faisant, elle s'est servie des Incarnas représentant la toute jeune Humanité et celui des espèces visées (Ours, Loup, Chacal, Coyote, Chat, Lynx, Puma, Panthère, Tigre, Jaguar). Ces Incarna se sont 'sacrifiés' pour être le terreau de Gaïa (le fameux Maelström ?). Ce n'est que lorsqu'il n'y aura plus aucun espoir de voir resurgir un Métamorphe d'une espèce donnée (ni Métamorphe, ni Parent) que son Incarna pourra se reformer. De même, ce ne sera que lorsqu'il n'y aura plus aucun espoir de naissance d'un Métamorphe que l'Incarna de l'Humanité reviendra. Les Métamorphes auraient une fonction de protection : celle des êtres vivants. La lutte active contre le Tisserand échoit au Ver. Avec les dérapages de la Triade, la lutte active contre le Ver et le Tisserand s'est justifiée. Dans l'ensemble, les Métamorphes doivent être taillés pour une forme de lutte. A priori, les espèces de prédateurs sont des Mammifères car : -c'est peut-être plus 'naturel' de mêler des espèces proches. -niveau adaptation et puissance, c'est le must (homéothermie, niches écologiques). Aujourd’hui, seuls les Lupins sont une réelle force principalement parce qu’ils sont sociaux, contrairement aux autres espèces de Métamorphes. Ceux-ci ne se comptent d’ailleurs plus qu’en terme d’individus dispersés de part le monde. L’existence des Incarna Ours et Jaguar prouve qu’il n’y a plus d’espoir de trouver des ours-garou et des jaguars-garou, mais peu de créatures le savent. NB : Les grands prédateurs de Tellus Europe : chat sauvage, lynx, ours brun, renard, loup, glouton Asie : chat sauvage, tigre, caracal, ours malais, ours à collier, renard, loup, glouton, chacal (Sud) Amérique Nord et centrale : lynx, jaguar (disparu), ours noir, ours brun, ours kodiak, ours blanc, grizzly, loup, coyote, glouton, puma, renard, renard polaire NB : Les Kitsune, les Naga etc. seraient plus des Esprits purs et peut-être fées. Les Vampires : Le ou les premiers Vampires ont été créés vers le milieu de l’Age des Ténèbres, alors que le Ver combattait Hélios et que le Goulet était déjà assez fort. La malédiction ne s’est transmise que bien plus tard et pas avant les prémices des civilisations humaines. Les Mages Les Mages sont apparus lorsque les hommes commencèrent à faire preuve de spiritualité et suivent depuis son évolution. Le Cycle de la Vie : Les animaux, les plantes et les humains sont tous des créatures qui ont besoin de la Vie pour exister. Gaïa la leur pourvoit sous la forme d’une Etincelle de Vie sortant du Maelström Primordial. Ces Etincelles surgissent constamment du sol de Tellus et s’intègrent aux corps organiques formés. Elles ne sont pas préformées pour une espèce donnée, sont en grande partie spirituelle mais non consciente. En se développant en symbiose avec le corps à qui elle a apporté la Vie, l’Etincelle s’individualise à l’image de l’être vivant qu’elle anime. Elle s‘enrichit et se structure pour devenir une âme. A la mort de l’être organique, l’âme se détache du corps et se retrouve devant une entrée vers les Mondes Souterrains (en général dans la Pénumbra, mais personne n’en sera témoin). Les âmes sont irrépressiblement attirées vers l’Eden, un sousRoyaume de Gaïa au coeur des Mondes Souterrains, mais elles doivent entreprendre un voyage pour le rejoindre. Lorsqu’elles l’atteignent, les âmes y séjournent dans un état de plénitude totale et effleurent de leur conscience la quiétude de Gaïa dans un cadre représentant l’Age d’Or. Elles y séjournent jusqu’à ce qu’il n’existe plus personne sur Gaïa (être vivant ou Esprit) à se souvenir des êtres qu’elles ont été (pour les avoir côtoyées personnellement). Les âmes rejoignent alors le Maelström Primordial, ou Puits des Ames, un lac dont la surface n’est jamais troublée, même par l’entrée d’une âme dans ses eaux. Elles concourent alors à la matrice servant à la naissance de nouvelles Etincelles de Vie. Cependant, il existe une multitude de Royaume parasite ayant besoin des âmes pour exister (Shéol, Enfers, Abysses, Purgatoire, Olympe, Walhalla, Paradis, Hadès, Limbes, Nirvana) et où celles-ci peuvent échouer, pour un temps seulement car elles ne s’y sentiront finalement pas en paix. Une âme ayant une croyance particulière sera plus facilement « capturée » par le Royaume parasite qui correspond à sa foi. Les entrées de ces Royaumes sont « géographiquement » situés sur les continents où sont nés leurs mythes, mais un juif mourrant en Australie sera tout de même plus facilement dirigé vers le Shéol. Si les âmes gagnent enfin l’Eden après le temps qui leur avait été imparti, elles rejoindront immédiatement le Maelström Primordial. Dans ce Maelström, l’âme est détruite, mais il arrive que certaines d’entre elles ressortent sans grand dommage. Elles iront alors dans un corps de la même espèce que son ancienne incarnation et la nouvelle vie qu’elle portera se souviendra en partie de sa vie précédente. Un cas encore plus rare : une âme qui perd peu de sa structure et qui se divise en deux parties pour ensuite s’intégrer à deux corps différents. Ces deux créatures seront alors des âmes jumelles. Les âmes conservent l’aspect de ce qu’elles étaient, mais avec une beauté indéfinissable : une radiance spirituelle et sans les impuretés de la chair. Elles savent généralement qu’elles sont mortes. Métamorphes & Parents : Le Maelström Primordial génère des Etincelles de Vie de 3 natures différentes : celles qui donneront l’âme des Métamorphes, celles qui donneront l’âmes de leurs Parents et celles qui donneront les âmes du reste de Tellus, si fourmillante de vie. A la mort d’un Métamorphe, son âme se rend directement vers l’Eden et le Maelström, désireux de continuer à servir Gaïa. Les Parents ont le choix de connaître le Destin des Métamorphes ou celui des autres créatures vivantes de Gaïa : rejoindre par ses propres moyens l’Eden et pouvoir y séjourner un temps. Agents du Ver : Les âmes soumises au Ver peuvent aussi se faire capturer par des Royaumes parasites. Elles sentent toujours le Ver et ne sont pas attirées par l’Eden, mais par des Royaumes du Ver (les Royaumes parasites peuvent être des passerelles ou des Royaumes du Ver directement… et pas forcément les plus inaccueillant !). Mages : Les Mages parvenant à l’Ascension transcendent leur âme et leur corps et deviennent des êtres de Magie, des Animatim. Ce stade va bien au-delà de l’âme de tout un chacun et rend la créature immortelle. Lorsqu’un Avatar meurt, son âme revient automatiquement à son Animatim qui récupère ainsi le pouvoir qu’il y avait investi. Le Livre des Règles : PX et création de personnage : Afin de garder la cohérence du Monde ET la ludicité d'un perso-qui-booste, voici quelques points à prendre en compte. Première règle : On fait son perso comme on le sent, après on voit s’il n’est pas trop en désaccord avec ce qui suit. Les PX de vie quotidienne se reçoivent à partir du 1er jour de la 9ème année (à 8 ans quoi) ; pour définir le nombre de PX d'un personnage, on exclut les 1er slots des Attributs ainsi que les deux 1ers slots de Volonté (trois pour les Métamorphes et Parents). En cas de créatures surnaturelles, on exclut : le premier slot d'Entéléchie (Mage), les premiers slots de Vertus (Vampire) ainsi que les slots d’Auspice pour la Rage et ceux de Lignée pour la Gnose (Métamorphe). Les 5 points d'Historiques et les 15 points de Freebie sont désormais à bannir ; les Historiques, Avantages et Défauts sont regroupés sous l’appellation « Traits spécifiques » et sont à choisir par soimême. (...)
Chaque personne reçoit 1,2 PX/an (soit 30/25 ans), sauf (ça commence !) : -pour la période de 8-25 ans (3 PX/4 mois). -les Métamorphes (qui se sont éveillés), en partie spirituels, qui subissent une forme d'inertie. -si le perso a une vie trépidante (où là, il a plus de PX : compter 150-250 PX pour une campagne). (...)
Ainsi, un Dormeur de 25 ans à 150 PX environ, de 50 ans à 180 PX, de 100 ans à 210 PX etc. Chaque personne peut dépenser 3 PX / mois au maximum, sauf : -les Métamorphes, de part leur nature, ne gagnent des PX qu’en accomplissant de grandes choses, mais en contrepartie, ils n’ont pas de limitation de dépense de PX. (...)
De part leur nature si spécifique et les changements qui s’opèrent en eux, les Vampires, les Mages et les Métamorphes reçoivent 50 PX à leur Eveil. Mais en plus, les Métamorphes dont l’éducation est prise en charge par leurs aînés, bénéficient de 25 PX supplémentaires. (Et s’ils ont été élevés dans un environnement Garou, ils en reçoivent 15 avant l’Eveil et 10 après. (...)
Le malchanceux ne peut faire aucune action en dehors d’une réaction de survie, sauf si personne n’a interagit avec lui du round (lui parler ou autre). En ce cas, il peut faire une action après tout le monde. Surprise : En cas de surprise, l’attaquant lance son initiative et fait son action sans que les individus surpris ne puissent réagir. (...)
Ce n'est pas le nom de naissance et bien peu connaissent leur Vrai Nom car il est souvent l'objet d'une quête longue et fastidieuse. Annexes : Les animaux du Monde des Ténèbres : Tous les animaux ont une perception optimum dans le domaine de leur possible. Les Attributs indiqués définissent la moyenne d’une espèce et se réfèrent à l’échelle humaine. Mammifères : Carnivores : Type Force Dextérité Vigueur Pts de sang Exemple Loup 3 3 3 5 Gros chien 3 3 3 2 (3 si combatif) labrador Petit chien ½ 1 2 1 caniche Chat 1 5 2 1 Gros félin 6 4 6 7 Tigre, puma Ours 7 2 7 8. Herbivores : Type Force Dextérité Vigueur Pts de sang Exemple Gros 6 2 7 6 Buffle, girafe Cheval domestique 6 2 7 4 Vache domestique 6 1 7 3 Elephant 9 2 9 7 Cerf 6 3 6 5 Biche 4 4 5 3 Moyen 3 4 4 3, 2 si domestique Chèvre, cabiai Sanglier 6 2 7 5 Haie 4 2 5 3 Petit ¼ 3 1 ¼ Lapin, castor. (...)
Il n’y eu pas un, mais deux foyers d’humanité (c’est nécessaire si on veut des Humains sur le continent américain lors de la création des Métamorphes) : le premier en Afrique (l’Eve Africaine) et un autre, un peu plus tard, en Amérique du Sud. Gaïa était très forte sur les continents d’Afrique, d’Amérique du Sud et d’Australie et ne nécessitait donc pas de garou en ces lieux à cette époque. Aide de jeu pour le Monde des Ténèbres Le Monde des Tenebres Par Stoil.