JdRP Scénarios : Terrain d'Etincelle
Synopsis : La meute prend connaissance de son nouveau territoire; ils devront vite prendre conscience des dangers qui les attend ou sombrer dans la folie ambiante. Scénario Introduction : La pluie battante martelait la roche de la falaise où s'écrasait vague après vague l'océan Atlantique. (...)
Celle-ci semblant entendre leur complainte se dévoila du drap de nuage qui la masquait. Un immense ours décharné translucide à la pale lumière de la lune, « Bienvenue dans votre nouveaux territoire », sa voix pourtant était calme et douce pour ses protégés. Les cinq loup se relevèrent pour prendre l'aspect d'hommes, et d'une voie claire et unie ils déclarent « Qu'il soit ce que nous sommes ». (...)
Développement : Les joueurs arrivent dans la ville qu'est Villeneuve de l'Onde. Là, ils vont devoir se familiariser avec leur nouveau territoire et les un les autres. Les détails de la ville sont laissés a votre bon vouloir je ne fais ici que la mention des édifices qui ont un rapport avec le scénario avec son développement. (...)
La central atomique: à 5 kilomètres du centre ville elle fournie la puissance électrique pour toute la ville et les environs, elle se situe a l'extrémité du territoire des joueurs mais elle en fait partie. C'est là que tout va commencer : un magathe attiré par la concentration d'esprit électrique va venir se goinfrer, ce qui vas entraîner des pannes en pagaille et en chaîne. (...)
Premier jour : Faites découvrir la ville aux PJs, demandez leur de construire des totems pour protéger leur territoire et de faire le tour de celui-ci. De plus les PJs vont devoir se trouver de la viande à manger. (...)
Pour amorcer voici quelque disfonctionnements que peut entraîner le magathe : * des voitures se mettent en marche/ s'arrêtent sans raison * les feux tricolores changent sans arrêt de couleur * votre rasoir électrique fait des siennes De plus les gens vont commencer à devenir fous, d'abord légèrement mais si les PJs ne sont pas assez rapides les choses vont vite s'envenimer Troisième jour : Les folies électriques et mentales se déploient de plus en plus sur la ville. Si les joueurs n'interviennent pas, le point d'orgue de la folie sera la destruction de la ville par l'explosion de la centrale nucléaire dû a des défauts dans le maniement par les personnes y travaillant. (...)
Chronologie : Premier jour: Les joueurs arrivent à Villeneuve de l'Onde et prennent possessions de leur territoire. 2e jour: Les joueurs doivent prendre part à la vie de la ville et poursuivre la découverte de leur territoire. Arriver de l'esprit fou dans les condensateurs de la centrale nucléaire. Premier effet de sa présence. 3e jour: Enquête sur les changement apparaissant dans le territoire. De plus en plus de cas de disfonctionnement. Traque et destruction de l'esprit fou. 4e jour: Si les joueurs n’ont pas renvoyer le magathe dans les ombres celui-ci pousse les travailleurs de la central à commettre des fautes en chaîne provoquant sa destruction. (...)
Annexe 1 : Fiches de personnages & historiques Les cinq personnages ne se connaissent que depuis peu. Les anciens ont formé la meute suite à la mort de la plupart des membres de leurs anciennes meutes et la disparition de la meute qui gérait le territoire et utilisé leurs appuis pour que les loups puissent s'ancrer dans leur nouveau territoire. Un sixième personnage est disponible. S'il n'est pas joué il sera là en tant que PNJ mineur pour servir de guide aux loups dans leurs premiers jours. Jean Luc N-Badyan : Prêtre catholique; confesseur; posé. Auspice: Elodothe Tribu: Griffe de sang Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 2; Résolution 2; Attribut Physique: Force 2; Dextérité 2; Vigueur 3; Attribut Sociaux: Présence 3; Manipulation 2; Calme 3 (4); Compétence Mentales: Artisanats 2; Erudition (Religion) 4; Occultisme (esprit) 2; Politique 2 Compétence Physiques: Bagarre (tai shi) 4; Sports 2; Survie1 Compétence Sociales: Empathie (motivation) 1; Entregent 1; Persuasion 1; Subterfuge 1 Atouts: Brawling Dodge; Geant; Natural Immunity 1; Statut (prêtre) 3 Instint Primal: 3 {-2 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 5 (6); Harmony 7 Essence/par tour: 12/1 Vice: fierté; Vertu: foi Santé: 9; Initiative: 5; Défense 2; Vitesse: 9 Renom: Gloire 1; Honneur 3; Pureté 3; Sagesse 3 Dons: Voir sous la surface; Les bons mots; Sentir la corruption; Rituels (3) Rite: Rite funéraire; Bénédiction de l'esprit de la chasse; Chasse sacré L'elodothe acquiert automatiquement 2 dés bonus pour tout les jets d'Empathie, Expression, Persuasion, Politique effectué pour négocier avec les esprits. Ce bonus ne s'applique pas pour menacer ou malmener des esprits. L'elodothe doit connaître les paroles d'apaisement qui conviennent et démontrer sa capacité à percevoir les choses du point de vue de l'esprit. Cassandre Dechastel : Assistante d'éducation; artiste; enjouée. Auspice: Ithaeur Tribu: Maître de fer Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 2; Résolution 3; Attribut Physique: Force 2; Dextérité 4; Vigueur 2; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 2 (3); Compétence Mentales: Erudition (art) 3; Informatique (Infographie) 3; Investigation 2; Occultisme2; Science 1 Compétence Physiques: Arme blanche 2; Discrétion 3; Survie 1 Compétence Sociales: Animaux (besoin des animaux) 3; Empathie 1; Entregent 1; Expérience de la rue 2; Expression (violoncelle) 2; Subterfuge 2 Atouts: Beauté du diable 4; Barfly; Ressource 2 Instinct Primal: 2 {-1 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 5 (6); Harmony: 6; Essence/par tour:11/1 Vertu: Temperance; Vice: Epicurisme. Santé: 7, Init: 6; Défense: 2; Vitesse: 11; Renom: Pureté 1; Ruse 1; Sagesse 3; Dons: Oeil entre les deux mondes; connaissance du nom; Endommager. Daniel « Morsure de Corail » Oketto : alpha; tahitien; jeune. Auspice: Cahalite Tribu: Seigneur des Tempêtes Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 3; Résolution 2; Attribut Physique: Force 3; Dextérité 3; Vigueur 2; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 2 (3); Compétence Mentales: Artisanats 1; Investigation (traque) 2; Médecine 1; Occultes 1 Compétence Physiques: Arme blanche 3; Bagarre 2; Sport (natation) 3; Survie 3 Compétence Sociales: Animaux 2; Empathie 1; Intimidation (menace physique) 2; Persuasion(inspiration) 2 Atouts: Strong back; Strong lungs: Direction Sense; Disarm; Fétiche (conque « retour au foyer ») 4; Fétiche (Tatouage-Masque de la vie) 4 Instinct Primal: 3 {-2 dés pour tout relation sociale avec des humains} Harmonie: 8; Essence 12/1 Vertu: Courage; Vice: Colère Santé: 7; Initiative: 5; Défense: 3; Vitesse: 11; Volonté: 4 (5) Renom: Gloire 2; Honneur 4; Pureté 1; Sagesse 1 Dons: Consciente de meute; Résister à la douleur; Invoquer du vent; cri de ralliement Une fois par histoire, le Cahalite peut demander au conteur de faire un rêve prophétique, lui donnant un indice sur les épreuves qu'il devra surmonter. Le cahalite doit dormir au moins quatre heures pou pouvoir rêver du futur. En plus, le cahalite obtient 1 dé a tout test d'occultisme pour interpréter des présages ou résoudre des énigmes occulte. La conque du retour au foyer fonctionne comme tout fétiche. Son son pousse tout les humain qui l'entende à rentrer chez eux se blottir au coin du feu et passer une veille de conte et de légende. William (Bill) « Sagesse Sanglante » Arkam : Ancien; sage; vigoureux Auspice: Rahu Tribu: Os de l'ombre Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 3; Résolution 3; Attribut Physique: Force 3; Dextérité 2; Vigueur 3; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 3 (4); Compétence Mentales: Investigation 2; Manipulation 2; Occultisme 4; Politique 1; Compétence Physiques: Arme à feu 2; Arme blanche 2; Bagarre 2; Conduite 1; Discrétion 1; Sports 2; Survie 1 Compétence Sociales: Animaux 2; Empathie 1; Expérience de la rue 1; Intimidation 1; Persuasion 1; Subterfuge 1 Atouts: Danger Sense; Boxing 4; meditative mind Instinct Primal: 4 {-2 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 6 (7); Harmonie: 6; Essence/ par tour: 13/ 2 Vertu: Prudence; Vice: Luxure Santé: 8; Initiative: 5; Défense: 2; Vitesse: 10 Renom: Gloire 1; Honneur 2; Pureté 3; Sagesse 2 Dons: Coup fracassant; Vision de la mort; Rituel (4- tous les rites) L'oeil du guerrier: Une fois par session, le rahu peut tenter de « lire » un ennemi pour déterminer qui est le meilleur guerrier. Le joueur test son Astuce+ Instinct Primal François Demerand : Inspecteur de police; froid; méthodique. Auspice: Irraka Tribu:Chasseur des Ténèbres Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 4; Résolution 2; Attribut Physique: Force 2; Dextérité 4; Vigueur 2; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 3 (4); Compétence Mentales: Informatique 2; Investigation (langage corporel) 3; Occultisme 1; Politique 2 Compétence Physiques: Armes à feu (arme de poing) 2; bagarre 2; Conduite 1; Discrétion (forêt) 2; Larcin 1; Sport 1; Survie 4 Compétence Sociales: Empathie1; Expérience de la rue 2; intimidation 2; Subterfuge (reconnaître le mensonge) 1 Atouts: Ressource 2; Statut: Lieutenant de Police 3; barfly ; Direction sense Instinct Primal 1 {-1 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 5 (6); Harmonie: 7; Essence/par tour : 10/1 Vice: Colère ; Vertu: Justice Santé: 7; Initiative: 6; Défense: 4; Vitesse: 11 Renom: Honneur: 1; Pureté: 2; Ruse 3; Sagesse: 1 Don: Trouver la faiblesse; Fusion; Langue animale; Communion avec la foret; Ombre mouvante Trouver la voie: En tant qu'éclaireur des déchus, les irraka ont des facilité pour reconnaître l'influence des esprits. 2 dés bonus pour regarder d'un monde vers l'autre, percevoir les esprits ou percevoir dans quel direction se trouve un locus lorsqu'il se trouve dans la zone d'influence d'un locus. Phillipe : Jaggling. Pécheur; calme; puissance Duguthime - colonise Choeur: Eau Déchant: vague Attribut Mentaux: Intelligence 3; Astuce: 4; Résolution 3; Attribut Physique: Force 4; Dextérité 4; Vigueur 5 ; Attribut Sociaux: Présence 4; Manipulation 4; Calme 4; Compétence Mentales: Artisanats (pêche) 2; Occulte 2 Compétence Physiques: Sports (nage) 3; Survie (mer) 3; Bagarre 2; Compétence Sociales: Empathie 3; Expression (violon) 4; Entregent 1; Expérience de la rue 1; Subterfuge 2 Influence: océan 2; sérénité 1 Bénédiction: Choeur; Entrave vivante; invoquer l'eau; déluge; Portée; Brèche dans le goulet; Trouver le point faible. Atouts: Meditative Mind; Fleet of foot 3; Fast Reflexes 2; Fresh Start Vice:Wrath Vertu:Prudence Volonté: 7; Morality: 5; Essence/par tour : 20 Santé: 10; Initiative: 10; Défense: 4; Vitesse: 15. Annexe 2 : Aides diverses. Rhasnak magathe de la folie foudroyante : jagglin supérieur. Pouvoir 10; Finesse 8; Résistance 13 Corpus 15 Influence: folie 2; électricité 2 Bénédiction: éclair; harcèlement; matérialisation; armure de rage; invoquer la colère du vent; vision matérielle; portée; déchirer le métal; nuit noire. Volonté 23; initiative 21; vitesse 28; défense 10 Essence 21. Totem de meute: Ours de sérénité. Pouvoir 3; Finesse 3; Résistance 4 Influence: Calme 2 Bonus du totem: Attribut (accordé): Calme 1; Essence: 8 Interdit: La meute ne peut manger de viande qu'elle n'a pas chassé. Chérubaël.