JdRP Scénarios : Discorde à Melun
Synopsis : L’histoire est assez simple comme vous pourrez vous en rendre compte . Hans Oppenhmeïer , Vampire Tremere de 7ème génération , connaît une partie de l’étendue de l’empire financier d’A.D.N. corporation (A. (...)
N : Association pour le Développement Néogénétique) et de ses motivations . Il sait en effet que A.D.N veut la capture de plusieurs garous pour pouvoir étudier leur code génétique . Il aura donc pris des parts importantes dans un laboratoire français sous contrôle de l’A.D.N et permis la capture de plusieurs parent et de deux jeunes louveteaux . Ceci étant son plan est simple . La politique du Prince de paris empêche une implantation stable et efficace des Tremeres en France , Hans a une idée il pourrait déstabiliser le pouvoir du prince en brisant la paix relative qui existe entre les garous et les vampires français . Les accords entre garous et vampires sont simples , les garous ne doivent pas se mêler de la politique urbaine des vampires français et respecter le territoire du prince de paris . Les vampires quant à eux ne doivent pas se mêler des affaires des garous et respecter leur territoire . Hans Oppenhmeïer veut que les garous brisent ce concordat pour relancer la guerre atavique entre les défenseurs de Gaïa et agents du Ver . Il va attirer l’attention de l’A.D.N sur le Caern de Melun par le biais d’information répandu au travers des laboratoires Verner . Selon le plan d’Hans Oppenhmeier , les garous devraient réagir aux agissements des hommes de l’A.D.N qui sont actuellement basés dans certains locaux des laboratoires Verner . Les garous penseront défendre leurs intérêts et agiront sur le territoire parisien . Le prince de paris devrait lui prendre cette intervention pour une atteinte à son autorité et sévèrement réagir ce qui ne devrait pas manquer de créer un incident puisque les garous défendront leurs biens le plus sacré leurs petits . Hans espère tirer son épingle du jeu pour lui et son clan , malheureusement plusieurs grains de sable vont se glisser dans sa machine bien huilé sous la forme d’un groupe de PJ et d’un mystérieux intervenant . Principaux personnages non-joueurs : - Hans Oppenhmeïer : Tremere de 7éme génération , envoyé de Vienne en France. - Laurent de Savoy : Gangrel de 7éme génération , espion de François Villon et ami de verbe-lune. - Verbe-Lune : Intendant et maître du rite Croc d’argent du Caern de Melun. - Dietrich Magnusson : Gardien Fils de Fenris du Caern de Melun. - Karl Stern : Mage euthanatos « allié » du Tremere. Avertissements : le scénario est assez libre et laisse une grande place à votre inventivité et votre imagination pour lui donner plus de corps . Il ne décrit que les principales étapes du scénario pour deux raisons car on ne connaît jamais à l’avance les réactions des P.J. et puis c’est un centra de tournoi alors démerdez-vous . Acte 1 : Réunion à Melun. Les personnages sont convoqués à la concolation du Caern de Melun par Verbe-Lune lui Même . Sur le chemin menant au Caern les personnages pourront remarquer qu’un énorme camion de couleur noir est garé tout feu éteint sur le bord de la seule route menant au Caern . Le camion est celui d’une équipe d’observation de l’A.D.N occupé par 6 hommes de nationalité américaine équipé de flingues lourds armés de balles en argent mais aussi d’appareil photo avec téléobjectif nocturne , de jumelles et de carte au nom d’A.D.N. Corp . Cette équipe n’est là que pour prendre des photos des différents membres du Caern . Si les observateurs se sentent observer ils fuiront bien qu’ils ne soient pas soumis au délire grâce à des inhibiteurs hormonaux fournit par leur boite . Si les P.J. ne s’intéressent pas au camion le gardien viendra informer Verbe lune de cette étrange camion ce dernier chargera les P.J. d’aller voir de quoi il en retourne pour que la cérémonie de soit pas interrompu . la plaque d’immatriculation est française et est enregistrer au nom des laboratoires Verner .Les hommes d’A.D.N. ne savent rien du lieu de détention des otages ni de rien en fait , si ce n’est que les P.J. sont des aberration de la nature qu’il convient d’étudier pour être mis à profit . Verbe lune apprendra au P.J. que plusieurs parents et même deux louveteaux ont été kidnappés . Les Esprits ont parlé à verbe lune qui de la manière la plus sibylline révélera aux P.J. que le ver manipule les agents aveugles du tisserand pour relancer la guerre entre Lui et le sauvage ( ce qui est à peu prés le plan du Tremere) Acte 2 : « Quant ils arrivent en ville » … La seule piste des P.J. est l’adresse des laboratoires Verner dans le 16éme arrondissement de paris . si les P.J. se renseignent , ils auront pu apprendre que les laboratoires Verner sont spécialisé dans les médicaments géniques et qui est controlés par une corpo américaine du nom d’A.D. (...)
que récemment Verne à fait la une des journaux économiques en augmentant son capital par l’émission de nouvelles actions ( 3 actionnaires : Gérard Verner , A.D.N et un particulier du nom de Hans Oppenhmeïer). Les laboratoires verne occupent 1 hôtel particulier relativement bien gardé ( Accès limité , équipe de vigile et de maître chien , caméra surveillance …) Mais les laboratoires Verner sur ordres des Hommes d’A.D.N. corp relâcheront la surveillance pour permettre une intrusion et la capture des P. (...)
prévoir un plan d’intrusion ne le faite échouer que si il est vraiment mauvais après tout les P.J. sont des garous et l’A.D.N sait que se ne sont pas de grands stratèges ( pas forcément du moins) En pleine action , l’alerte sera déclenché par un vampire gangrel Laurent de savoy qui sait qu’un dispositif de capture est en place et qui veut faire fuir ( les personnages pourront d’ailleurs le voire s’éloigner sous forme de panthère ) faite subtilement sentir au P. (...)
que l’alerte n’a pu être déclencher par eux . Les personnages auront eu le temps de découvrir que les parents et les louveteaux sont détenus sur un site industriel en périphérie de paris . Ils auront pu apprendre que les hommes d’A.D.N. corp ont eu connaissance du Caern de Melun par un élément extérieur anonyme mais très bien renseigné (peut être même trop bien renseigner). Acte 3 : « Qu’y a t il de mieux dans la vie que de sentir le goût et la chaleur du sang de ses ennemis dans ses babines »dechire-les-os-du-ver chef de meute fils de fenris Bon alors loup-garou étant selon la rumeur un jeu de bourrin conformons nous aux bienséances et …. (...)
se la pètent bourrin si l’envie leur prend mais attention il y a de l’opposition . Données techniques -3 truck contenant les laboratoires de recherche de campagne d’A.D.N. corp. -30 hommes armés de berreta 9 mn et pour 5 d’entre eux d’ingram m-10 avec balles en argent. -8 mercedés. -1 entrepôt ou sont détenus 8 parents et 2 louveteaux. deux goules d’Oppenhmeïer se sont infiltrés parmi les hommes d’A.D.N. corp et vont kidnapper un louveteaux pendant l’attaque des P.J. . un P.J. esseulé ou particulièrement attentif pourra remarquer la fuite des goules dans 1 BMW immatriculé en Autriche . (...)
Acte 4 : les masquent tombent. Des P.J. un peu trop optimiste pourrait croire que leur mission est terminé . mais il reste un louveteaux que Oppenhmeïer a kidnappé pour avoir l’assurance que les garous ne s’attaqueront pas à lui puisqu’il se sait observer . Le plan d’Oppenhmeïer ne se déroule pas comme il le voudrait , tout d’abord malgré l’activité que mène la meute sur le territoire du prince ce dernier ne semble pas réagir et qui plus est les garous sont d’une rude efficacité. A partir d’ici le scénario est assez libre , les garous doivent trouver que Oppenhmeïer est l’instigateur du plan et celui qui détient le louveteaux . - Ils peuvent être aidé par Laurent de savoy qui pourra les aiguiller si les P.J. sont vraiment dans la mélasse mais pour cela il faut qu’il traite avec un agent du ver . Laurent leur fera remarquer que le prince s’est montré très indulgent à leurs égards - Ils peuvent tenter d’obtenir des informations apurés des esprits dans le monde de l’umbra . les esprit leur imposeront des épreuves avant de leurs révéler des renseignement sur le Tremere . - Ils peuvent aussi tenter de regrouper les maigres indices qu’ils ont pour trouver le Tremere de manière plus ou moins directs par des moyens Classiques d’investigations. Ne facilitez pas la tache au P.J. mais si ils on une démarche sérieuse et réfléchi permettez leur de trouver le refuge du Tremere Oppenhmeïer pourra manipuler un petit groupe d’anarch pour occuper le P.J. et pour obliger les P.J. à intervenir ou il peut s'être adjoint les services d’un mage euthanatos chargé de la protection de son refuge dans l’umbra . (...)