Généralités sur les Combats
Cette fiche reprécise toutes les règles de base concernant les combats: initiative, surprise, actions cumulées, actions particulières (conditionnelles, retardées...) ainsi que les règles concernant les armures... DEROULEMENT D'UN ROUND : Un round équivaut à 5 secondes en temps réel. 1. Combat rapproché (D). 2. Action psychique (s). 3. Combat à distance (s). 4. Déplacements (s). 5. Autre (estimation du MJ). (D) : si 2 personnages ont le même score de réflexe, consulter le tableau ci-contre ...sur Les Arpenteurs de Mondes au format
Combat rapproché
Cette fiche reprend toutes les règles, tableaux et options concernant les combats rapprochés. GENERALITES : Pour combattre, le personnage doit tester sa compétence de combat contre le facteur de difficulté de la manœuvre choisie (voir ci-dessous). DEFENSE : Test de défense (esquive ou parade) de DF= compétence de combat utilisée par l'attaquant. Le nombre de coups que l'on peut parer pendant un round n'est pas limité, mais on ne peut se défendre qu'une seule fois contre une attaque ...sur Les Arpenteurs de Mondes au format
Cartes Zener
sur Les Forgerons de l'Epée au format (10 Ko)
Les cartes Zener sont utilisées par certains parapsychologues pour tester les capacités psychiques. Il y a cinq types de cartes : une étoile, trois lignes ondulantes, un signe plus, un cercle et un carré. Un jeu de cartes Zener contient cinq cartes de chaque symbole. Les cartes peuvent être mélangées et le sujet essaye alors de deviner l'ordre des cartes. Ou un émetteur regarde une carte et essaye de transmettre sa perception par télépathie à un récepteur. Puisqu'il y a 25 cartes dans le jeu et ...