Règles de combat avec tests d'opposition
sur Le Scriptorium au format (408 Ko)
Contient : combat (54)Règles decombatavec tests d'opposition Introduction du traducteur : Le système decombatde Mongoose Runequest a suscité de nombreuses controverses sur les forums de Mongoose. La parution du Player's Update n'a pas calmé toutes les ardeurs, loin s'en faut ! Ces règles visent à rendre lecombatà la fois plus réaliste et plus amusant. La structure même d'un affrontement n'est pas modifiée : round et actions decombatont toujours cours. Cependant, si les tests d'opposition demeurent au coeur du système, ce n'est plus désormais le degré de succès de chacun qui importe mais la différence entre le degré de succès des protagonistes. (...)
Le vainqueur pourra ensuite choisir des effets spéciaux lui procurant des avantages tactiques. Cette traduction se base sur le document Opposed RollCombatrules v2.4 disponible sur le MRQ Wiki et sur les notes sur la version 2.5 que Pete Nash m'a aimablement fourni. (...)
Les passages rédigés en vert correspondent à des notes de l'auteur, destinées à expliciter ou justifier certaines règles. Qui est Pete Nash ? Pete Nash enseigne les techniques decombatmédiéval et fait partie de la SCA, Society for Creative Anachronism. Ses contributions rôlistiques sont nombreuses : il a notamment participé à la correction de jeux comme Shiki ou la seconde édition du Hawkmoon de Chaosium. (...)
Enfin, après avoir écrit un petit supplément gratuit pour Basic sur la Rome impériale, Pax Romana, il est en train de rédiger un supplément plus ambitieux sur la période pré-impériale, BRP Rome. Niveaux de succès et marges de réussite : Lecombatest résolu comme un Test d'Opposition : c'est à dire que l'attaquant teste sa compétence d'arme contre la compétence d'arme du défenseur. (...)
Par contre, si le vainqueur a obtenu une réussite critique et le perdant un échec, alors la marge est de 2 en faveur de l'attaquant. Une fois la marge de réussite déterminée, il reste à consulter la table decombat. Vous trouverez ci-dessous deux versions de la table decombat. La première introduit les points de Déflection, qui ont pour objectif de résoudre le problème des points d'armure très bas des armes (voir Dévier les coups, plus loin). La deuxième table est simplifiée et conviendra à ceux qui préfèrent se passer des points de Déflection ou des points d'Armure des armes. (...)
Ces effets rajoutent une dimension tactique et permettent d'éliminer ou de neutraliser rapidement un ennemi. Table decombatavec utilisation des Points de Déflection : Marge de réussite Nom Victoire de l'attaquant Victoire du défenseur 0 Victoire partielle L'attaquant lance les dégâts Le jet de dégât de l'attaquant normaux, le défenseur réduit est réduit de moitié, le défende moitié le jet de Points d'Ar-seur dispose des Points d'Armure de son arme mure normaux de son arme 1 Victoire normale Comme indiqué plus haut, Comme indiqué plus haut, et l'attaquant peut choisir un et le défenseur peut en plus 3 effet spécial choisir un effet spécial Victoire majeure L'attaque n'est pas parée et L'attaque échoue complètel'attaquant peut choisir un ment et le défenseur choisir effet spécial un effet spécial Victoire critique L'attaque n'est pas parée et L'attaque échoue complètel'attaquant peut choisir un ment et le défenseur choisir effet spécial un effet spécial Table decombatsimplifiée sans utilisation des Points de Déflection Marge de réussite Nom Victoire de l'attaquant Victoire du défenseur 0 Victoire partielle L'attaque réussit ; lancez les dégâts normaux L'attaque échoue complètement 1 Victoire normale Comme indiqué plus haut et l'attaquant choisit un effet spécial Comme indiqué plus haut et le défenseur choisit un effet spécial 2 Victoire majeure Comme indiqué plus haut mais l'attaquant choisit deux effets spéciaux Comme indiqué plus haut mais le défenseur choisit deux effets spéciaux 3 Victoire critique Comme indiqué plus haut mais l'attaquant choisit trois effets spéciaux Comme indiqué plus haut et le défenseur choisit trois effets spéciaux. Les effets spéciaux : Maximiser les dégâts : un des dés de dommage de l'arme fait automatiquement le maximum de dégâts. (...)
Si un bras est atteint, l'arme ou le bouclier tenu ne peut être utilisé ; si une jambe est atteinte, la cible ne peut pas manoeuvrer ; si la tête, la poitrine, ou l'abdomen est atteint, la cible subit un malus de -20% à toutes ses activités. De plus, le possesseur de l'arme d'entrave peut utiliser une prochaine Action deCombatpour tenter automatiquementuneffet spécialde Crochepied, mais seulement avant que le défenseur ne parvienne à se libérer de l'arme d'entrave. (...)
La première option inflige à l'adversaire empalé une pénalité de -20% à toutes ses activités. Tenter de retirer immédiatement une arme est une action libre, qui ne nécessite aucune Action deCombat. Cela cause des dégâts supplémentaires à la localisation empalée, égaux au jet de dommage normal de l'arme, sans l'appoint du modificateur de dommage. (...)
Cela lui permet par exemple de choisir une meilleure distance pour une arme particulière ou même de se désengager complètement ducombats'il le désire. La distance ne peut être Attaquant vulnérable : l'attaquant perd sa prochaine Action deCombat. Riposte : le défenseur gagne une contre-attaque gratuite, qui ne coûte aucune Action deCombat. L'attaquant rate : l'attaque rate complètement. Ne peut être sélectionné que si le jet d'attaque a été un échec. (...)
Règle optionnelle : L'utilisation répétée d'une tactique la rend plus facile à anticiper pour l'adversaire. Pour chaque Action decombatsuccessive qu'un effet est utilisé, la cible de l'effet reçoit un bonus incrémental à son jet pour résister à l'effet. (...)
Tableau d'échec absolu avec une arme de mêlée : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Vacillement Perte de la prochaine Action deCombat4-6 Arme lâchée L'arme tombe 1d4 mètres plus loin 7-9 Perte de l'équilibre Perte des 1d3 prochaines Actions deCombat10-12 Arme endommagée L'arme subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou l'arme heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage elle-même 13-14 Trébuchement Le personnage trébuche et Tombe à Terre, cet effet dure les 1d3 prochaines Actions deCombat; toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -30% 15-16 17-18 19 20 Perte de l'armure Blessure d'un allié Malchance Arme brisée Déterminez aléatoirement la pièce d'armure qui tombe ; si aucune armure n'est portée, relancez sur ce tableau Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux ; si aucun allié n'est proche, le personnage se blesse lui-même en infligeant les dégâts normaux Relancez deux fois Relancez trois fois. Tableau d'échec absolu avec une arme naturelle : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Hésitation Perte de la prochaine Action deCombat4-6 Membre engourdi Un membre du personnage est temporairement paralysé ; après avoir terminé la prochaine Action deCombat, le personnage peut effectuer un test simple d'Endurance aux Actions deCombatsuivantes afin de se rétablir en cas de réussite 7-9 Enchevêtrement Perte des 1d3 prochaines Actions deCombat10-12 Membre blessé Le membre subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou le membre heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage lui-même 13-14 Trébuchement Le personnage trébuche et Tombe à Terre, cet effet dure les 1d3 prochaines Actions deCombat; toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -30% 15-16 Membre brisé Les Points de Vie du membre chutent à 0 points de vie (Blessure Sérieuse) 17-18 Blessure d'un allié Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux ; si aucun allié n'est proche, se blesse lui-même à une localisation, subissant une Blessure Majeure (négatif des points de vie originaux, exemple : -7 si on avait 7 PV à une localisation) 19 Malchance Relancez deux fois 20 Malédiction Relancez trois fois. Tableau d'échec absolu avec une arme de jet : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Désorienté Perte de la prochaine Action deCombat4-6 Lâcher de l'arme L'arme tombe 1d2 m plus loin 7-9 Enchevêtré avec l'arme Perte des 1d3 prochaines Actions deCombat10-12 Arme perdue Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue après avoir été lancée 13-14 Arme endommagée L'arme subit ses propres dégâts quand elle a fait feu ou a été lancée 15-16 17-18 19 20 Blessure d'un allié Maladresse Embrouille Damnation Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux Le personnage se blesse lui-même en infligeant les dégâts normaux Relancez deux fois Relancez trois fois. Styles decombat: Ou comment éviter les dépenses inutiles de points de compétence. Les compétences d'arme sont désormais achetées en tant que styles decombat. Les styles de combats sont les suivants : arme et bouclier, arme à 2M, deux armes, arme à 1M. On ne choisit plus une arme précise mais un type d'arme : Epée et bouclier au lieu de Epée longue et bouclier, par exemple. Augmenter sa compétence « Epée et bouclier » coûte désormais le même prix que pour « Grande Hache ». Auparavant, il fallait acheter séparément une compétence d'arme et une compétence de bouclier, ce qui pénalisait les adeptes de ce style decombat. Cependant, dans des situations ou l'utilisateur d'un style decombatà deux armes ou avec arme et bouclier est incapable d'utiliser l'une des armes ou le bouclier, alors la compétence du personnage avec les objets restants est réduit aux trois quart de sa valeur originelle. Les adeptes de reconstitution historique trouveront cette pénalité trop faible, car les désavantages d'une telle situation sont sévères dans uncombatréel : nombre de spécialistes decombatà l'épée et au bouclier seraient ineptes avec seulement une épée... et vice versa ! Nous n'avons pas opté pour une réduction plus importante de la compétence (réduction de moitié, par exemple) afin de ne pas effrayer les joueurs sans expérience des combats à l'arme blanche... Une arme à deux mains dispose d'une meilleure portée et donne un avantage pour infliger et absorber des dégâts. Utiliser un bouclier permet d'obtenir une Réaction supplémentaire « gratuite » par round, et offre plus de facilité pour bloquer les dommages (voir Dévier les coups plus bas). Enutilisantdeuxarmessimultanément,lepersonnage obtient une attaque de mêlée supplémentaire « gratuite » par round, mais il sera plus vulnérable car les armes dévieront moins de dégâts. (...)
Les personnages qui possèdent un compétence séparée de bouclier ou d'arme peuvent à la place réassigner les points de compétence dans d'autres dans la compétence Acrobatie, Armure ou dans d'autres styles decombat. Esquiver Esquiver n'existe plus en tant que compétence séparée. Dans la réalité, l'esquive, la parade et les blocages sont utilisés en combinaison pour se défendre encombatarmé ou à mains nues. De ce fait, une compétence d'arme ou de bagarre est utilisée à la fois pour l'attaque et la défense en cas decombatde mêlée. Les personnages avec la compétence d'Esquive peuvent réassigner ces points dans la compétence Acrobatie ou Armure à la place. (...)
Les boucliers disposent d'un nombre de Points de Déflection fixe, qui est égale à sa valeur normale en points d'armure. Un pavois procure ainsi 10 Points de Déflection. Les personnages ayant adopté des styles decombatsans arme peuvent aussi dévier les coups. Les points de déviation dont ils disposent sont égaux aux points de dégât qu'ils peuvent infliger normalement grâce à la compétence. (...)
Même si les créatures à l'intelligence limitée semblent défavorisées du fait qu'elles ne gagnent pas de Points de Déflection pour leurs armes naturelles, elles peuvent toujours diminuer de moitié (voire totalement) les dommages si elles remportent le jet d'opposition. De plus, cela reflète la vie réelle : en général, les animaux n'utilisent pas de techniques decombatavancées, se fiant plutôt à la protection accordée par leur peau ou préférant harceler leur ennemi tout en restant hors de portée de lui jusqu'à ce qu'il soit épuisé. Si la table decombatfonctionne bien pour les opposants de taille et/ou d'équipement similaires, elle peut amener un défenseur à subir des dégâts même après avoir réussi à dévier un coup si son adversaire est plus grand ou dispose d'une arme plus imposante. (...)
Intéressant pour les combattants émérites ! Acrobatie Cette compétence reflète désormais la manoeuvrabilité d'un personnage encombat. Elle peut être utilisée pour éviter des projectiles, des pièges, des Règle optionnelle : L'emploi d'Acrobatie pour de telles manoeuvres s'avère épuisant. (...)
S'il échoue à ce test, le défenseur gagne un niveau de fatigue. Et oui, on peut avoir à l'usure les meilleurs combattants !Combatavec tests d'opposition charges, certains sorts magiques. On y a aussi recours pour changer la distance d'engagement entre deux adversaires (voir Engagement et désengagement plus bas). (...)
Par contre, il paiera plein pot s'il échoue : c'est tout ou rien ! Cependant, dans certaines situations decombat, l'acrobatie est opposée à la compétence d'arme de l'adversaire et le résultat est déterminé par la table decombat. Ce cas de figure peut se produire lorsque un personnage tente de rapprocher d'un ennemi muni d'une arme à portée plus grande, lorsqu'il veut se désengager d'uncombat, ou lorsqu'il essaie d'échapper à une volée de flèches. Comme la plupart des quadrupèdes ou créatures aquatiques n'ont pas de compétence d'Acrobatie, ils peuvent employer leur compétence d'Athlétisme à la place dans ces circonstances. (...)
En effet, si un personnage attaque un défenseur qui ne dispose plus de réaction, on considère que ce dernier a échoué à son jet Histoire d'avoir une chance de sortir vivant d'une telle situation, le combattant peut choisir d'échanger tout ou partie de ses Actions deCombatrestantes dans ce round pour des réactions supplémentaires. Si un défenseur est en infériorité numérique dans un environnement où le mouvement est toujours possible (il n'est pas acculé à un mur), il peut dépenser une Action deCombatpour tenir en respect ses adversaires pour le reste du round. Il oppose alors sa compétence d'Acrobatie à celle de ses adversaires. (...)
Donnez leur l'exemple d'Errol Flynn en train d'utiliser chaises, tables et chandeliers dans une taverne pour bloquer ses adversaires.Combatmonté : Les compétences decombatd'un cavalier ne peuvent excéder sa valeur d'Equitation. Le cavalier obtient les avantages suivants : - Il gagne un bonus de +20% pour toucher les adversaires qui sont au dessous de lui, et lance 1d10 +10 pour déterminer la localisation touchée s'il n'utilise pas une arme longue comme une lance. - Il peut dépenser une Réaction pour utiliser sa propre compétence d'arme ou d'Equitation à la place de la compétence de leur monture, en vue de défendre celle-ci contre des attaques. (...)
A moins que la créature qui charge ne s'arrête, que ce soit de son plein gré ou non, une charge n'autorise qu'une seule action decombatpour l'attaquant, sa monture (si elle capable de combattre) et le défenseur durant ce round : la vitesse de la charge amène rapidement l'attaquant en dehors de la zone d'engagement... La cible d'une charge n'a pas droit à une Attaque Gratuite supplémentaire alors que celui qui charge continue sa course. (...)
Attaques par bond : Certaines créatures bondissent sur leur cible afin de les mettre à terre. Une attaque bondissante requiert une Action deCombatpour être initiée. On effectue alors un Test d'Opposition entre la compétence Athlétisme de la créature et la compétence Acrobatie du défenseur. (...)
Le premier n'est que la conséquence d'un coup particulièrement puissant, alors que le second est une manoeuvre basée sur la précision et la technique et qui n'est pas directement affectée par la TAI de la cible.Combatdans des conditions inhabituelles : La compétence d'arme d'un combattant ne peut dépasser la valeur de sa compétence d'Athlétisme lorsqu'il est en train de nager ou de grimper. (...)
Les attaques naturelles impliquant l'étranglement, la morsure ou le broyage ne sont pas affectées par cette règle. Pénalité d'armure aux compétences : Porter une armure réduit l'aptitude aucombatd'un guerrier. Cependant, le recours à un système de Test d'Opposition amplifie de manière exagérée ce malus. (...)
La localisation touchée est balafrée de façon permanente et le personnage perd ses prochaines 1D3 Actions deCombat(cela n'affecte pas ses Réactions disponibles). Un personnage souffrant d'une Blessure Sérieuse à un membre doit immédiatement effectuer un test d'Opposition entre son Endurance et la compétence d'arme de l'attaquant. (...)
Comme la plupart des Blessures Majeures ne peuvent être guéries qu'au moyen de la chirurgie ou de la magie, le blessé ne retrouvera sûrement pas ses forces assez vite pour rejoindre uncombat. Désormais, les Blessures Majeures mettent un personnage hors-jeu, sans forcément le tuer immédiatement : cela améliore les chances de survie du personnage , tout en étant assez réaliste. (...)Introduction du traducteur : Le système de combat de Mongoose Runequest a suscité de nombreuses controverses sur les forums de Mongoose. La parution du Player's Update n'a pas calmé toutes les ardeurs, loin s'en faut ! Ces règles visent à rendre le combat à la fois plus réaliste et plus amusant. La structure même d'un affrontement n'est pas modifiée : round et actions de combat ont toujours cours. Cependant, si les tests d'opposition demeurent au coeur du système, ce n'est plus désormais ...