Âme d'une Arme
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Contient : arme (39)Âme d'uneArmeCette aide de jeu pour RuneQuest IV propose un nouvel effet pour les Armes Exceptionnelles (pour plus de détail reportez vous à « Armes et Armures Exceptionnelles » du chapitre « Entre deux Aventures » des règles OGL). (...)
Elle a été conçue pour un monde japonisant mais peut s'appliquer à tous les mondes « runequestiens ». Si vous jouez au japon, unearmede qualité merveilleuse ou plus a une âme. Ame : EFFET D'ARME, QUALITE MINIMUM : EXQUIS, UNIQUE. L'armea une âme (c'est un kami pour la culture japonaise). Le comportement de cette âme dépend de l'intention avec laquelle l'armea été forgée et donc des autres Effets d'Arme. Les effets Aiguisé, Ecrasant, Pénétrant et particulièrement Meurtrier ont tendance a donner à l'âme un comportement agressif. Par exemple : si l'armeest meurtrière (effet Meurtrier) l'esprit utilisera sa possession cachée pour améliorer les jets d'attaque dans le but de tuer. Si le possesseur a la volonté de désarmer ou d'assommer, l'esprit aura tendance à tenter une possession par domination afin d'obliger le porteur à tuer son adversaire. De même, si le porteur s'énerve contre un adversaire, l'esprit tentera, là aussi, une possession par domination pour que le porteur dégaine et tue son adversaire. L'esprit peut parfois « bouger » l'arme. L'arme« tombe accidentellement » au moment où la cible passe à coté. Enfin l'esprit peut empêcher une action. Il le fait soit par Possession Cachée (le porteur à comme malus à son action le POU de l'esprit) soit par Domination (dans le cas d'un esprit plutôt mauvais). Le fait de s'opposer fait perdre à l'armetous ses autres effets car ils sont liés à l'esprit de l'arme. Bonus à la compétence d'un objet : Le bonus accordé par la qualité de l'objet ne s'applique plus (par exemple pour une qualité exquise le bonus était de +10%). Seul le bonus accordé par la possession cachée s'applique. Caractéristiques de l'esprit : L'INT, le POU et le CHA de l'esprit dépendent de la qualité de l'arme: - Exquis : INT 1d6, POU 1d6, CHA 2d6 - Merveilleux : INT 2d6, POU 2d6, CHA 2d6 - Sublime : INT 3d6, POU 3d6, CHA 3d6 - Héroïque : INT 4d6, POU 4d6, CHA 4d6 Cette âme peut aussi naitre ou s'améliorer au fil du temps. Il faut pour cela que l'armesoit au moins de qualité supérieure. A chaque fois qu'un maitre d'armemeurt après avoir possédé cettearmependant au moins 5 ans, il y a un pourcentage de chance égal au POU du défunt que : - L'armepossède une âme si elle n'en avait pas. Traitez cela comme si l'armegagnait une qualité de plus (qualité supérieure devient qualité exquise, qualité exquise devient qualité merveilleuse, etc.). - L'armegagne 1 pt d'INT, de POU et de CHA, dans le cas ou l'armepossédait déjà une âme. L'âme peut rester fidèle à son maître d'armemême après la mort de celui-ci. Dans ce cas, elle s'opposera continuellement à son nouveau possesseur. Si le maitre a offert sonarmede bon coeur, elle ne s'opposera pas. Magie : A priori, l'âme d'unearmen'utilise jamais la magie. Par contre elle s'opposera à toute magie la ciblant. Les sorts comme Lame de Feu, Laminer, Mortelame, Percer, Vivelame, (Arme) de Vérité, Renforcer les Dégâts, obtiendront la caractéristique supplémentaire Résistance (Persévérance). C'est l'armequi obtient la possibilité de tenter un jet de Persévérance. Sa compétence débute à 10+POU comme pour un humain. Elle peut progresser à la discrétion du maitre de jeu. Dans des cas exceptionnels, l'armepeut ne pas s'opposer au sort, mais cela doit rester extrêmement rare. Il est aussi très rare qu'unearmepossédant un âme soit enchantée. Cela est en opposition avec la volonté profonde de l'âme. Combat spirituel : Dans un combat spirituel, l'armeinflige son Modificateur aux Dégâts Spirituel (calculé à partir de la somme des caractéristiques CHA + POU, voir « Définition d'un Esprit » dans le chapitre « Le Monde de l'Esprit » des règles OGL) et éventuellement modifié par la magie (voir le paragraphe Magie ci-dessus). Elle peut aussi être utilisée pour parer l'attaque d'un esprit. En cas de réussite, c'est l'esprit de l'armequi perd ses points de magie et non le porteur. L'armepeut aussi influer la frappe ou la parade (par Possession Cachée) car elle a conscience de la présence de l'esprit. Si les points de magie de l'esprit de l'armechutent à zéro, l'esprit est inconscient, l'armeperd tous ses effets. L'esprit regagne ses point de magie comme normalement (voir « Regagner ses Points de Magie » dans le chapitre « Magie Runique » des règles OGL). Il reprend conscience quand il a à nouveau au moins 1 point de magie. Enfin, c'est un autre cas ou l'armepeut « accidentellement tomber » sur l'esprit qui menace son porteur. Qui joue l'arme? Dans tous les cas, c'est le maitre de jeu qui joue l'armeet non le joueur qui la possède. Cela impose un peu plus de travail au maitre de jeu mais cela lui permet de créer des situations très intéressantes. Par exemple, imaginez que pendant une négociation serrée entre deux clans ennemis, l'armemeurtrière tombe près de son possesseur et glisse partiellement hors de son fourreau dans la direction de la main du guerrier ! Chute « accidentelle » : Pour que l'arme« tombe accidentellement » il faut que la chute soit possible. Si le combattant porte l'armeau fourreau et se tient bien droit, elle ne peut pas tomber. Mais si elle est posée sur un râtelier, au bord d'une table, que le porteur joue avec, etc, elle peut « accidentellement tomber ». Seul le Maitre de Jeu peut faire « tomber accidentellement » l'arme, jamais le joueur. Le pourcentage d'attaque en cas de « chute » est égal au POU de l'esprit. A priori il ne progresse jamais. Comportement de l'âme : Un conte japonais explique bien les comportements possibles de l'âme d'unearme: Masamune et Murasama étaient d'habiles armuriers forgerons qui vivaient au début du XIV siècle. (...)Cette aide de jeu pour RuneQuest IV propose un nouvel effet pour les Armes Exceptionnelles (pour plus de détail reportez vous à « Armes et Armures Exceptionnelles » du chapitre « Entre deux Aventures » des règles OGL). Elle a été conçue pour un monde japonisant mais peut s'appliquer à tous les mondes « runequestiens ». Si vous jouez au japon, une arme de qualité merveilleuse ou plus a une âme. Âme : EFFET D'ARME, QUALITÉ MINIMUM : EXQUIS, UNIQUE. L'arme a une âme (c'est un kami ...