Le Maître de Guerre [Traduction officielle du Warlord]
sur Le Scriptorium
Contient : guerre (38)Le Maître deGuerre[Traduction officielle du Warlord] Il n'était pas facile de choisir quelles classes allaient apparaître dans le Manuel des Joueurs. (...)
Mais nous pensions que ce serait très sympa de mettre en valeur les nouvelles classes qui pourraient donner aux joueurs expérimentés une chance d'essayer quelque chose qu'ils n'avaient jamais vu avant. Ce dernier point est une des raisons pour lesquelles le Maître deguerrese trouve dans le Manuel des Joueurs. Tout comme la 3e édition introduisit l'Ensorceleur (et ré-introduisit le Barbare) dès le départ, nous pensions que la 4e édition se devait d'introduire une ou deux classes qui ne faisaient pas partie du coeur de D&D auparavant. Le Maître deguerreapparut pour la première fois dans notre second brouillon de la 4E sous le nom de Maréchal [Marshal]. (...)
Ceux d'entre vous qui sont familiers du Miniatures Handbook de la 3e édition pourraient se souvenir de cette classe. (Vour pourriez aussi vous demander pourquoi nous avons changé son nom de Maréchal en Maître deguerre. La réponse est que nous voulions élargir le concept de commandant militaire médiéval à quelqu'un qui pourrait être un chef deguerrebarbare, ou même un guide elfique ou un chevalier-commandant noble.) Bien sûr, la version 4E n'était que très vaguement basée sur la version 3E ; entre autres, le nouveau maréchal a accès au même type de pouvoirs que n'importe quelle classe 4E au lieu d'une série d'auras. (...)
Il a également été déplacé plus clairement dans le rôle de leader, alors que le Maréchal 3E était une classe qui tombait 'entre' les rôles, et ne pouvait certainement pas remplacer un Prêtre ou un Guerrier dans un groupe typique. Le Maître deguerre4E contribue à remédier au problème des restrictions en matière de composition de groupe qu'on trouvait dans toutes les éditions précédentes de D&D : auparavant, un groupe se devait d'inclure un prêtre pour pouvoir être efficace. (...)
Très tôt dans la conception de la 4E, notre travail sur les rôles des personnages nous a mené à l'idée que tout personnage servant de 'Prêtre' du groupe (que ce soit un Barde, un Chaman, un Maître deguerreou quoi que ce soit) se devait d'être aussi bon à ce travail que le Prêtre, ou nous aurions encore une autre édition de D&D dans laquelle chaque groupe nécessite un Prêtre. Cela nous a mené à l'idée du rôle de leader, et à considérer le Maître deguerrecomme l'une des multiples classes qui pouvaient remplir ce rôle. Bien sûr, le Maître deguerrele remplit à sa propre manière, avec des pouvoirs qui ont un fort goût de tactiques intelligentes et d'inspiration héroïque. Continuez à lire et vous verrez par vous-même. --Rich Baker. 'En avant vers la victoire ! Ils ne peuvent nous résister !' Les Maîtres deguerresont des chefs de bataille accomplis et compétents. Les Maîtres deguerrese tiennent dans les premières lignes, y donnent des ordres et encouragent leurs alliés tout en dirigeant la bataille avec une arme en main. Les Maîtres deguerresavent comment rallier une équipe pour gagner un combat. Votre capacité à mener les autres à la victoire résulte directement de vos origines. Vous pourriez être un chef deguerremineur cherchant à se faire un nom, un pieux commandant-chevalier ayant quitté son ordre militaire, un jeune noble impatient d'appliquer des années d'entraînement à la vie en-dehors des murs du château, un capitaine mercenaire calculateur, ou un courageux maréchal des pays-frontières qui combat pour protéger sa terre. (...)
Compétences d'armures : Tissu, cuir, peau, cotte de maille ; bouclier léger. Compétences d'armes : Simples de corps-à-corps, deguerrede corps-à-corps, simples à distance Bonus de défenses : +1 Vigueur, +1 Volonté Points de vie au niveau 1 : 12 + score de Constitution Points de vie par niveau : 5 Récupérations par jour : 7 + modificateur de Constitution Compétences connues : Choisissez quatre compétences dans la liste suivante au premier niveau : Athlétisme (Force), Diplomatie (Charisme), Endurance (Constitution), Premier Secours (Sagesse), Histoire (Intelligence), Intimidation (Charisme). Options de construction de personnages : Maître deguerrecommandant, Maître deguerretactique Capacités de classe : Guide de combat, présence forte [commanding presence], parole d'inspiration [inspiring word]. Aptitudes de classe du Maître deguerre: Aperçu du Maître deguerre: Caractéristiques. Vous êtes un combattant efficace au corps-à-corps, capable de tenir sa place aux côtés du Guerrier ou du Paladin de votre groupe. Vos pouvoirs donnent à vos alliés des actions immédiates (généralement des déplacements ou des attaques), leur accordent des bonus à l'attaque ou à la défense, et les soignent au milieu de la bataille. Religion. Les Maîtres deguerrepréfèrent les dieux guerriers tels que Bahamut et Kord, et ceux qui sont portés sur la stratégie ou le commandement estiment Ioun ou Erathis. Les Maîtres deguerremaléfiques ou sans alignement peuvent même vénérer Bane. Races. Les drakéides [dragonborn] font d'excellent Maîtres deguerrecommandants, et les demi-elfes sont également des dirigeants à forte inspiration. Les éladrins sont des Maîtres deguerretactiques compétents. Les Maîtres deguerretieffelins sont versatiles, combinant les pouvoirs des deux 'builds', et les humains excellent dans les deux voies. Tous les Maîtres deguerrepossèdent ces aptitudes de classe. Guide de combat. Vous et chaque allié à moins de 10 cases qui peut vous voir et vous entendre obtient un bonus de pouvoir de +2 à l'Initiative. (...)
Lorsqu'un allié que vous pouvez voir dépense un point d'action pour porter une attaque de plus, cet allié gagne un bonus à l'attaque égal à la moitié de votre modificateur d'Intelligence. Le choix que vous faites confère également des bonus à certains pouvoirs de Maître deguerre. Les pouvoirs individuels détaillent les effets que votre choix de Présence forte ont sur eux. Parole d'inspiration. En utilisant ce pouvoir, les Maîtres deguerrepeuvent conférer à leurs camarades une plus grande résistance, par un simple cri d'encouragement. Créer un Maître deguerre: Les deux 'builds' de Maître deguerresont le Maître deguerrecommandant et le Maître deguerretactique. Certains Maîtres deguerrese reposent plus sur leur Charisme, alors que d'autres utilisent leur Intelligence, mais la Force est importante pour tous. Le Maître deguerrecommandant : Vous dirigez par les exhortations, les encouragements et l'inspiration. Vous pouvoirs aident vos alliés à puiser courage et endurance en eux-mêmes, les aident à se soigner, à se libérer des conditions débilitantes et à se défendre des attaques. Vos pouvoirs d'attaque reposent sur la Force, de sorte que celle-ci devrait être votre meilleur score. Les avantages que vous donnez à vos alliés, cependant, dépendent presque entièrement de votre Charisme, donc faites en sorte que ce soit votre deuxième meilleure caractéristique. (...)
Attaque de garde. Pouvoir quotidien suggéré. Bastion de défense. Attaque de garde - Attaque de Maître deguerre1 : Avec un coup calculé, vous déséquilibrez votre adversaire et donnez à vos camarades de bataille une protection contre les attaques de cet ennemi. (...)
Le bonus de pouvoir à la CA vaut 1 + votre modificateur de Charisme. Bastion de Défense - Attaque de Maître deguerre1 : Les guerriers honorables n'échouent jamais ! Quotidien - Martial, arme Action simple, arme de corps-à-corps Cible : une créature Attaque : Force contre CA Toucher : 3[A] + modificateur de Force de dégâts. (...)
Effet : Les alliés à moins de 5 cases de vous gagnent des points de vie temporaires à concurrence de 5 + votre modificateur de Charisme. Le Maître deguerretactique : Votre commandement prend la forme d'ordres rapides, de stratégies rusées et de supériorité tactique. (...)
Pouvoir de rencontre suggéré. Faveur du warlord. Pouvoir quotidien suggéré. Mener l'attaque. Faveur du Maître deguerre- Attaque de Maître deguerre1 : Avec un coup calculé, vous laissez votre adversaire exposé à une attaque imminente de vos alliés les plus proches. Rencontre - martial, arme Action simple, arme de corps-à-corps Cible : une créature Attaque : Force contre CA Toucher : 2[A] + modificateur de Force de dégâts ; un allié à moins de 5 cases de vous gagne un bonus de pouvoir de +2 à ses jets d'attaques contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour. (...)
Présence tactique : Le bonus aux jets d'attaque vaut 1 + votre modificateur d'Intelligence. Mener l'attaque - Attaque de Maître deguerre1 : Sous votre direction, les flèches touchent leurs cibles et les lames atteignent la chair. (...)Il n'était pas facile de choisir quelles classes allaient apparaître dans le Manuel des Joueurs. De nombreuses attentes opposées ont amené cette décision : par exemple, nous voulions inclure différents 'builds' de personnages afin qu'il y ait plusieurs manières de créer, par exemple, un guerrier... Mais faire cela allait prendre plus de place pour chaque description de classe, et cela signifiait que moins de classes pourraient se glisser dans le Manuel des Joueurs. De même, nous voulions conserver ...