Le Maître de Guerre [Traduction officielle du Warlord]
sur Le Scriptorium
Contient : maître (25)LeMaîtrede Guerre [Traduction officielle du Warlord] Il n'était pas facile de choisir quelles classes allaient apparaître dans le Manuel des Joueurs. (...)
Mais nous pensions que ce serait très sympa de mettre en valeur les nouvelles classes qui pourraient donner aux joueurs expérimentés une chance d'essayer quelque chose qu'ils n'avaient jamais vu avant. Ce dernier point est une des raisons pour lesquelles leMaîtrede guerre se trouve dans le Manuel des Joueurs. Tout comme la 3e édition introduisit l'Ensorceleur (et ré-introduisit le Barbare) dès le départ, nous pensions que la 4e édition se devait d'introduire une ou deux classes qui ne faisaient pas partie du coeur de D&D auparavant. LeMaîtrede guerre apparut pour la première fois dans notre second brouillon de la 4E sous le nom de Maréchal [Marshal]. (...)
Ceux d'entre vous qui sont familiers du Miniatures Handbook de la 3e édition pourraient se souvenir de cette classe. (Vour pourriez aussi vous demander pourquoi nous avons changé son nom de Maréchal enMaîtrede guerre. La réponse est que nous voulions élargir le concept de commandant militaire médiéval à quelqu'un qui pourrait être un chef de guerre barbare, ou même un guide elfique ou un chevalier-commandant noble. (...)
Il a également été déplacé plus clairement dans le rôle de leader, alors que le Maréchal 3E était une classe qui tombait 'entre' les rôles, et ne pouvait certainement pas remplacer un Prêtre ou un Guerrier dans un groupe typique. LeMaîtrede guerre 4E contribue à remédier au problème des restrictions en matière de composition de groupe qu'on trouvait dans toutes les éditions précédentes de D&D : auparavant, un groupe se devait d'inclure un prêtre pour pouvoir être efficace. (...)
Très tôt dans la conception de la 4E, notre travail sur les rôles des personnages nous a mené à l'idée que tout personnage servant de 'Prêtre' du groupe (que ce soit un Barde, un Chaman, unMaîtrede guerre ou quoi que ce soit) se devait d'être aussi bon à ce travail que le Prêtre, ou nous aurions encore une autre édition de D&D dans laquelle chaque groupe nécessite un Prêtre. Cela nous a mené à l'idée du rôle de leader, et à considérer leMaîtrede guerre comme l'une des multiples classes qui pouvaient remplir ce rôle. Bien sûr, leMaîtrede guerre le remplit à sa propre manière, avec des pouvoirs qui ont un fort goût de tactiques intelligentes et d'inspiration héroïque. Continuez à lire et vous verrez par vous-même. (...)
Il est temps de combattre et de diriger. Traits de classe : Rôle : Leader. Vous êtes un commandant qui inspire et unmaîtredes tactiques de bataille. Source de pouvoir : Martiale. Vous êtes devenu un expert en tactiques après des heures d'entraînement sans fin, grâce à votre détermination personnelle et votre robustesse physique. (...)
Compétences d'armes : Simples de corps-à-corps, de guerre de corps-à-corps, simples à distance Bonus de défenses : +1 Vigueur, +1 Volonté Points de vie au niveau 1 : 12 + score de Constitution Points de vie par niveau : 5 Récupérations par jour : 7 + modificateur de Constitution Compétences connues : Choisissez quatre compétences dans la liste suivante au premier niveau : Athlétisme (Force), Diplomatie (Charisme), Endurance (Constitution), Premier Secours (Sagesse), Histoire (Intelligence), Intimidation (Charisme). Options de construction de personnages :Maîtrede guerre commandant,Maîtrede guerre tactique Capacités de classe : Guide de combat, présence forte [commanding presence], parole d'inspiration [inspiring word]. Aptitudes de classe duMaîtrede guerre : Aperçu duMaîtrede guerre : Caractéristiques. Vous êtes un combattant efficace au corps-à-corps, capable de tenir sa place aux côtés du Guerrier ou du Paladin de votre groupe. Vos pouvoirs donnent à vos alliés des actions immédiates (généralement des déplacements ou des attaques), leur accordent des bonus à l'attaque ou à la défense, et les soignent au milieu de la bataille. (...)
Lorsqu'un allié que vous pouvez voir dépense un point d'action pour porter une attaque de plus, cet allié gagne un bonus à l'attaque égal à la moitié de votre modificateur d'Intelligence. Le choix que vous faites confère également des bonus à certains pouvoirs deMaîtrede guerre. Les pouvoirs individuels détaillent les effets que votre choix de Présence forte ont sur eux. (...)
En utilisant ce pouvoir, les Maîtres de guerre peuvent conférer à leurs camarades une plus grande résistance, par un simple cri d'encouragement. Créer unMaîtrede guerre : Les deux 'builds' deMaîtrede guerre sont leMaîtrede guerre commandant et leMaîtrede guerre tactique. Certains Maîtres de guerre se reposent plus sur leur Charisme, alors que d'autres utilisent leur Intelligence, mais la Force est importante pour tous. LeMaîtrede guerre commandant : Vous dirigez par les exhortations, les encouragements et l'inspiration. Vous pouvoirs aident vos alliés à puiser courage et endurance en eux-mêmes, les aident à se soigner, à se libérer des conditions débilitantes et à se défendre des attaques. Vos pouvoirs d'attaque reposent sur la Force, de sorte que celle-ci devrait être votre meilleur score. (...)
Pouvoir de rencontre suggéré. Attaque de garde. Pouvoir quotidien suggéré. Bastion de défense. Attaque de garde - Attaque deMaîtrede guerre 1 : Avec un coup calculé, vous déséquilibrez votre adversaire et donnez à vos camarades de bataille une protection contre les attaques de cet ennemi. (...)
Le bonus de pouvoir à la CA vaut 1 + votre modificateur de Charisme. Bastion de Défense - Attaque deMaîtrede guerre 1 : Les guerriers honorables n'échouent jamais ! Quotidien - Martial, arme Action simple, arme de corps-à-corps Cible : une créature Attaque : Force contre CA Toucher : 3[A] + modificateur de Force de dégâts. (...)
Effet : Les alliés à moins de 5 cases de vous gagnent des points de vie temporaires à concurrence de 5 + votre modificateur de Charisme. LeMaîtrede guerre tactique : Votre commandement prend la forme d'ordres rapides, de stratégies rusées et de supériorité tactique. (...)
Pouvoir de rencontre suggéré. Faveur du warlord. Pouvoir quotidien suggéré. Mener l'attaque. Faveur duMaîtrede guerre - Attaque deMaîtrede guerre 1 : Avec un coup calculé, vous laissez votre adversaire exposé à une attaque imminente de vos alliés les plus proches. Rencontre - martial, arme Action simple, arme de corps-à-corps Cible : une créature Attaque : Force contre CA Toucher : 2[A] + modificateur de Force de dégâts ; un allié à moins de 5 cases de vous gagne un bonus de pouvoir de +2 à ses jets d'attaques contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour. (...)
Présence tactique : Le bonus aux jets d'attaque vaut 1 + votre modificateur d'Intelligence. Mener l'attaque - Attaque deMaîtrede guerre 1 : Sous votre direction, les flèches touchent leurs cibles et les lames atteignent la chair. (...)Il n'était pas facile de choisir quelles classes allaient apparaître dans le Manuel des Joueurs. De nombreuses attentes opposées ont amené cette décision : par exemple, nous voulions inclure différents 'builds' de personnages afin qu'il y ait plusieurs manières de créer, par exemple, un guerrier... Mais faire cela allait prendre plus de place pour chaque description de classe, et cela signifiait que moins de classes pourraient se glisser dans le Manuel des Joueurs. De même, nous voulions conserver ...