Les pouvoirs psioniques
sur SimulacreS au format (31 Ko)
Tout le monde aimerait pouvoir lire les pensées, voir l'avenir, imposer les mains, faire bouger les objets, etc. Ces pouvoirs de l'esprit, auxquels certains croient dur comme fer, et qui laissent sceptiques les autres, sont regroupés sous l'appellation parapsychologie, ou pouvoirs psioniques. Les règles suivantes permettent de mettre dans vos aventures des personnages (joueurs ou incarnés par le meneur de jeu) possédant ces pouvoirs. Par souci de simplicité, et pour reprendre la terminologie ...Contient : energie (9)(...) Si vous trouvez, après un ou deux essais, que ces pouvoirs modifient trop votre univers, abandonnez cette règle. Talents etEnergiepsioniques Tout pouvoir psionique est considéré comme un nouveau talent, que l'on acquiert à la création du personnage ou avec des points d'aventure. Il existe une nouvelleEnergie, l'Energiepsionique, qui sert à déclencher les pouvoirs et à indiquer leur puissance (un peu comme la magie). Lors de la création du personnage, on ne peut mettre que 1 point dans cetteEnergie(son maximum est de 3), point que l'on doit prendre dans le total des 8 points disponibles pour l'ensemble des Règnes et des Energies. Certains pouvoirs psis augmentent en puissance et capacité avec l'Energiepsionique que l'on peut y insuffler, tandis que d'autres ne sont accessibles qu'à partir d'une certaine valeur enEnergiepsionique. Fonctionnement des pouvoirs psis Tous les pouvoirs psis fonctionnent si on réussit un test de Composante (presque toujours Esprit r) + Moyen + Règne + Pouvoir psi + difficulté. Le test exact est donné un peu plus loin pour chaque pouvoir psi; la difficulté variant en fonction d'une règle spéciale (voir plus bas). On doit également dépenser autant de points d'équilibre psychique (EP) que le niveau d'Energiepsionique requis par le pouvoir (et donc posséder un score suffisant dans cetteEnergie). Si le pouvoir fonctionne, la victime a parfois droit à un test de résistance (c'est précisé dans chaque cas). Enfin, l'effet du pouvoir est géré en fonction de la marge de réussite (MR). (...)
- Si le personnage fait un double-6 lors d'un test de pouvoir psionique, il perd autant de EP qu'il avait dépensé en tout de points d'Energie(y compris Puissance t, Précision u et Rapidité y). S'il n'en a pas assez, il perd ensuite des points de souffle, puis des points de vie (dans le torse si on utilise la règle des points de vie localisés). (...)