Les pouvoirs psioniques
sur SimulacreS au format (31 Ko)
Tout le monde aimerait pouvoir lire les pensées, voir l'avenir, imposer les mains, faire bouger les objets, etc. Ces pouvoirs de l'esprit, auxquels certains croient dur comme fer, et qui laissent sceptiques les autres, sont regroupés sous l'appellation parapsychologie, ou pouvoirs psioniques. Les règles suivantes permettent de mettre dans vos aventures des personnages (joueurs ou incarnés par le meneur de jeu) possédant ces pouvoirs. Par souci de simplicité, et pour reprendre la terminologie ...Contient : pouvoirs (18)Lespouvoirspsioniques Tout le monde aimerait pouvoir lire les pensées, voir l'avenir, imposer les mains, faire bouger les objets, etc. Cespouvoirsde l'esprit, auxquels certains croient dur comme fer, et qui laissent sceptiques les autres, sont regroupés sous l'appellation parapsychologie, oupouvoirspsioniques. Les règles suivantes permettent de mettre dans vos aventures des personnages (joueurs ou incarnés par le meneur de jeu) possédant cespouvoirs. Par souci de simplicité, et pour reprendre la terminologie employée en science-fiction, nous les appelleronspouvoirspsis. Despouvoirspour qui ? La possibilité d'avoir despouvoirspsis varie en fonction de l'univers dans lequel les personnages évoluent. C'est dans les mondes de science-fiction qu'elle est la plus répandue, elle est rare dans les univers contemporains, et encore plus rare en médiéval-fantastique (où l'on utilise déjà la magie pour générer l'aspect «merveilleux» du monde). De plus, même si lespouvoirspsis existent, leur fréquence d'apparition et leur puissance peuvent être sujettes à variation. Vous pouvez décider que seul un personnage sur un million a la capacité de lire les pensées, ou bien qu'il existe une planète sur laquelle 10% de la population pratique la lévitation. Il est de toute façon déconseillé d'utiliser lespouvoirspsis lors de vos premières aventures. Une fois que vous saurez bien comment fonctionne le système de Simulacres, essayez ces règles, d'abord avec un PMJ, puis avec un des joueurs. Si vous trouvez, après un ou deux essais, que cespouvoirsmodifient trop votre univers, abandonnez cette règle. Talents et Energie psioniques Tout pouvoir psionique est considéré comme un nouveau talent, que l'on acquiert à la création du personnage ou avec des points d'aventure. Il existe une nouvelle Energie, l'Energie psionique, qui sert à déclencher lespouvoirset à indiquer leur puissance (un peu comme la magie). Lors de la création du personnage, on ne peut mettre que 1 point dans cette Energie (son maximum est de 3), point que l'on doit prendre dans le total des 8 points disponibles pour l'ensemble des Règnes et des Energies. Certainspouvoirspsis augmentent en puissance et capacité avec l'Energie psionique que l'on peut y insuffler, tandis que d'autres ne sont accessibles qu'à partir d'une certaine valeur en Energie psionique. Fonctionnement despouvoirspsis Tous lespouvoirspsis fonctionnent si on réussit un test de Composante (presque toujours Esprit r) + Moyen + Règne + Pouvoir psi + difficulté. Le test exact est donné un peu plus loin pour chaque pouvoir psi; la difficulté variant en fonction d'une règle spéciale (voir plus bas). (...)
S'il n'en a pas assez, il perd ensuite des points de souffle, puis des points de vie (dans le torse si on utilise la règle des points de vie localisés). Méditation Parce que les utilisateurs depouvoirspsis dépensent beaucoup de points d'équilibre psychique, ils ont développé un nouveau talent, qui est une méthode de méditation. (...)
Elle permet, en se concentrant un long moment, de récupérer plus vite des EP. Ce talent est accessible à tous les possesseurs depouvoirspsis. Par contre, dans un monde «normal», seuls des personnages comme des sages tibétains, des mystiques, peuvent connaître et enseigner cette méthode. (...)
Pour pouvoir ensuite à nouveau méditer, il faut s'être reposé au moins 6 heures. Liste des principauxpouvoirspsis Rappelons que le Néant n est un Règne qui regroupe tous les autres, et qui vaut toujours -1. (...)
Effet: toutes les créatures vivantes, dans une sphère de MR x 1000 kilomètres croient ce que vous voulez leur faire croire (vous prendre pour le messie, vous croire invisible, oublier votre existence, etc.). Télékinésie : Il y a deuxpouvoirs, dont les effets changent avec le niveau. Niveau 1 : - Déplacer un objet(1). Test: Esprit r + Action s + Néant n. (...)