Localisation, armures & autres
sur SimulacreS
Contient : corps (14)(...) Pour connaître la répartition des points de vie de votre personnage, commencez par calculer la sommeCorpsa + Résistance i. S'il a: - de 1 à 5 points, sa morphologie est faible, laissez la fiche en l'état; - de 6 à 8, sa morphologie est moyenne, ajoutez une case sur le tronc (zone 2) et au malaise. (...)
S'il s'agit de la tête ou du tronc, cela peut entraîner la mort, surtout si l'on n'est pas soigné très vite. Si c'est un des quatre membres, on fait un testCorpsa + Résistance i + Humain v pour déterminer si on ne tombe pas inconscient pour la passe d'armes suivante. (...)
Exemple: Arthur a été blessé par une grenade (voir exemple précédent), il a un malus dû au malaise de -3 à tous ses tests. De plus, il a aussi perdu 3PV à la jambe gauche. Il doit réussir un testCorpsa + Résistance i + Humain v -3 pour ne pas s'évanouir (les -3 dus au malaise sont applicables immédiatement). (...)
On peut faire un test par zone touchée, mais plusieurs soins de suite sur la même zone ne sont pas autorisés. Dans les univers ' normaux' le test estCorpsa + Perception q + Humain v + Premiers soins + difficulté. La difficulté dépendant du matériel disponible et des connaissances médicales en vigueur dans l'univers concerné. (...)
Toute activité durant cette journée, ou toute blessure non pansée, peuvent compromettre la guérison. Le blessé doit faire un testCorpsa + Résistance f + Humain v, par zone touchée, pour déterminer s'il regagne ou non IPV. Un échec critique lors d'un test sur une blessure non pansée fait perdre IPV, au lieu de garder l'état stationnaire ou d'en gagner un. (...)
Quand ce délai est écoulé, le personnage a encore droit à une dernière chance; s'il réussit un test dit de survie:Corpsa + Désir f + Humain v, ce temps est reconduit. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il soit soigné ou que son test de survie échoue. (...)
Les règles ci-dessus, concernant 1e délai d'intervention et le test de survie, s'appliquent de la même manière. Par contre, le test de soins devientCorpsa + Perception q + Humain v + Médecine + difficulté. La difficulté est égale au nombre de PV en dessous de zéro. (...)
Malheureusement a une faible Résistance f : 2. Et son compagnon met plus de 2 minutes à le transporter. Arthur fait un testCorpsa + Désir d + Humain v, qu'il réussit. Il a droit à 2 minutes de sursis, ce qui suffit pour qu'on l'allonge sur la table du chirurgien, Ambroise Paré. Celui-ci doit réussir un testCorpsa + Perception q + Humain v + Médecine -2 (les -2 proviennent de -2 PV au torse). Il n'a droit qu'à un essai. (...)
En revanche, vous pouvez décider de n'avoir que des points de vie localisés, et d'utiliser les règles de base pour les armures (voir page 48). Chaque partie ducorpspeut être couverte par une 'armure' qui protège des coups. Cette protection varie de 1 à 6 par partie ducorps(en fonction du matériau employé). Notez-la sur votre feuille de personnage dans les petites cases Pr. (...)
Néanmoins, cette armure peut être gênante si elle est trop encombrante. Faites la somme de toutes les protections ducorps, et appliquez les conséquences suivantes (à noter dans les cases Pr. totale et Malus Pr.): - Moins de 12: pas de malus. (...)
Exemple : Ulrog a le talent bouclier à +1, un grand bouclier et pas d'armure. Il reste en parade et réussit sa première passe d'armes (testCorpsa + Action s + Mécanique b + bouclier -1, il fait une MR de 3, son adversaire aussi : leurs coups sont parés). (...)
A la seconde passe d'arme, Ulrog, fait 3 à son jet de dés (non seulement:il pare l'attaque, mais c'est une réussite critique). il peut donc essayer de riposter avec son épée, et il réussit sur un test simpleCorpsa + Action s + Mécanique b + Epée. La protection : Pour utiliser le boucher en protection, il faut obligatoirement avoir le talent Boucher à 0 (pour les règles de base: avoir un talent Bouclier). (...)En jeu de rôle, chacun voit un peu midi à sa porte. Certains trouvent que des règles de six pages sont déjà trop compliquées, d'autres ne supportent pas que tous les détails concernant les armes ne soient pas pris en compte. Il ne faut pas oublier que le but premier du jeu de rôle s'est de s'amuser. Et chacun a sa façon de s'amuser. Pour ceux qui aiment les détails, voici des règles optionnelles, compatibles avec les règles de base, mais plus particulièrement destinées à compléter les règles de campagne ...