Magie magie...
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Ces quelques pages contiennent des sorts divers et d'intérêt variable. Ils proviennent d'articles ou de scénarios parus dans le magazine Casus Belli, d'autres sont des sorts qui proviennent d'autres systèmes de jeux et dont j'ai tenté de faire une adaptation (plus ou moins fructueuse), certain sont de mon propre cru ou proviennent d'articles rédigés par d'autres passionnés de jeu de rôles (sur le web principalement). XAMARA L'EBOURIFFANTE (source Casus Belli) : Magicienne de la cour de Kadopot ...Contient : magie (43)Magiemagie... Ces quelques pages contiennent des sorts divers et d'intérêt variable. Ils proviennent d'articles ou de scénarios parus dans le magazine Casus Belli, d'autres sont des sorts qui proviennent d'autres systèmes de jeux et dont j'ai tenté de faire une adaptation (plus ou moins fructueuse), certain sont de mon propre cru ou proviennent d'articles rédigés par d'autres passionnés de jeu de rôles (sur le web principalement). (...)
Formule : e + q + w Concentration : 1 passe d'arme. Temps d'effet : MR heures. Distance : Personnel / 12m. Résistance : Standard.Magienoire : Oui(2). Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. GIFLE SELON XAMARA : La victime a la sensation de ressentir une immense gifle. (...)
Formule : z + s + v Concentration : 1 passe d'arme. Temps d'effet : Instantané. Distance :12m. Résistance : Aucune.Magienoire : Non. Echec : [A]PS.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -1. Niveau H. : 1. REGARD SELON XAMARA : Tout le monde tourne la tête vers le magicien quand il passe à portée de vue. (...)
Formule : a + d + v Concentration : 1 passe d'arme. Temps d'effet : MR*10min. Distance : Personnel / 12m. Résistance : Aucune.Magienoire : Non. Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -3. Niveau H. : 1. PARFUN SELON XAMARA : Utilisation un : le magicien est entouré d'une légère fragrance, et qui est différente pour chaque personne qui la sent. (...)
Formule : a+ d + v Concentration : 1min. Temps d'effet : MR Jours. Distance : Toucher. Résistance : Standard.Magienoire : Oui (2). Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. SOULIERS SELON XAMARA : Utilisation un : les chaussures du magicien deviennent très confortables, et permettent soit de marcher longtemps, soit de glisser ou d'accrocher sur le sol, en fonction de ce qui est désiré (danser sur un parquet glissant, escalader une falaise, etc. (...)
Formule : a+ f + w Concentration : 1min. Temps d'effet : MR Heures. Distance : Personnel / 12m. Résistance : Standard.Magienoire : Oui (2). Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -2. Niveau H. : 1. ECHANGE DE BAGUES SELON XAMARA : Le sort le plus « efficace » de Xamara. (...)
Formule : a + d + b Concentration : 4 passes d'arme. Temps d'effet : Instantané. Distance : 12m. Résistance : Standard.Magienoire : Non. Echec : [B]EP.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 3. HILDEFON DE CASTELUISANT (créations personnelles) : Régent d'une des nombreuses principautés et seigneuries des frontières occidentales Hildefons de Casteluisant était un homme d'état 'ambitieux' doublé d'un magicien inventif. (...)
Formule : + + Concentration : 1 minute. Temps d'effet : 10 minutes. Distance :zone de 5 m de rayon. Résistance : aucune.Magienoire : Non. Echec : []PS.MagieHermétique : . Apprentissage : . Lancer : . Niveau H. : . Nova : Le corps du magicien diffuse des myriades de rayons incandescents dans toutes les directions. Quiconque se trouve à portée reçoit jusqu'à trois rayons (lancez un D6 ; 1 ou 2 : un rayon, 3 ou 4 : deux rayons, 5 ou 6 : trois rayons). (...)
Formule : a + d + w Concentration : 8 passes d'arme (1 minute). Temps d'effet : instantané. Distance :zone de 5 m de rayon. Résistance : aucune.Magienoire : Oui. Echec : [E]PS.MagieHermétique : .Oui. Apprentissage : -4. Lancer : .-2 Niveau H. : 4. Griffes : Apparition de griffes qui font des dégâts de [H]PV. (...)
Formule : r + s + b Concentration : 2 min Temps d'effet : MR heures. Distance : Personnel. Résistance : Aucune.Magienoire : Oui. Echec : [D]PS.Magiehermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -1. Niveau H. : 2. Vengeance : Pour que ce sort fonctionne il faut le lancer dans une vaste plaine . (...)
On note que si la cible a commit une faute très grave comme le vol d'objet sacré, la profanation d'un lieu saint, un meurtre,... l'utilisation de ce sort, dans certains cas (à l'appréciation du MJ), n'est pas de lamagienoire. Energie magique: Sorcellerie. Niveau : 4. Formule : r + s + n Concentration : 15min. Temps d'effet : MR heures Distance d'effet : plaine. Résistance : StandardMagienoire : Oui. Echec : les effets du sort.Magiehermétique : Oui. Niveau H. : 5. Lancer : -2. Apprentissage : -4. LE PETIT GRIMOIRE ILLUSTRE IIème édition. (...)
* (pour seulement 250 po par an, sous réserve d'une recommandation de la guilde des mages et un certificat certifié conforme de non emploi de lamagienoire). Divination Surveillance de maquette : Le magicien ce place devant une maquette qui représente assez fidèlement la zone à surveiller. (...)
Temps d'effet : MR heures. Distance : 2 mètres (maquette) et MR*4 kilomètres (aire de surveillance). Résistance : Aucune.Magienoire : Non. Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -4. Lancer : -2. Niveau H. : 2. Air : Cône de froid : L'air devant le doigt pointé du magicien, sur une distance de 12m, en forme de cône, et ce termine par un cercle de 2m de rayon, devient glacé. (...)
Formule : a+ d + w Concentration : 4 passes d'arme (30s). Temps d'effet : Instantané. Distance : Personnel. Résistance : Aucune.Magienoire : Oui. Echec : [B]PS.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -4. Lancer : -4. Niveau H. : 2. Eau : Oxygénation de l'eau : Grâce à ce sort, un prêtre peut oxygéner une certaine masse d'eau permettant aux animaux qui évoluent dans des eaux riches en oxygène de survivre dans cette masse d'eau durant une de mi journée (12 heures). (...)
Formule :a + s + w Concentration : 1min. Temps d'effet : MR heures. Distance : Sphère de 12m de rayon. Résistance : Aucune.Magienoire : Non. Echec : [A]PS.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 1. Feu : Boutefeu : Tout ce qui est en bois sur la cible prend feu. (...)
Formule : a+ d + b Concentration : 1 passe d'arme. Temps d'effet : Instantané. Distance : 12m. Résistance : Standard.Magienoire : Non. Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -1. Niveau H. : 1 . Boule de feu Envoi un projectile magique enflammé d'environ un mettre de diamètre sur la cible du sort. (...)
Formule : + + Concentration : 1 passe d'arme. Temps d'effet : MR minutes. Distance :contact. Résistance : aucune.Magienoire : Oui(2). Echec : []PS.MagieHermétique : . Apprentissage : . Lancer : . Niveau H. : . Araignée magique : Ce sortilège permet de brouiller les pistes. Si on le lance sur une voie fréquentée, celle-ci se couvre immédiatement de ronces et de mauvaises herbe, donnant l'impression d'être abandonnée. (...)
Formule : + + Concentration : 1 minute. Temps d'effet : permanent. Distance :zone de 10m de rayon. Résistance : aucune.Magienoire : Oui(2). Echec : []PS.MagieHermétique : . Apprentissage : . Lancer : . Niveau H. : . Murmures de la forêt : Ce sortilège permet de rentrer en communication avec la végétation des sous bois. Les plantes ont une mémoire limitée qui leur interdit de relater des événement remontant à plus d'un jour. (...)
Formule : + + Concentration :1 minute. Temps d'effet : 10 minutes. Distance : 12m. Résistance : Standard.Magienoire : Oui(2). Echec : -.MagieHermétique : . Apprentissage : . Lancer : . Niveau H. : . Fondrière : Ce sortilège n'affecte qu'un seul ennemi. Si ce dernier ne peut esquiver l'attaque, le sol sous ses pieds ce transforme en mare de boue épaisse et visqueuse. (...)
Formule : + + Concentration : 1 passe d'arme. Temps d'effet : MR minutes. Distance :10m. Résistance : Esquive.Magienoire : Oui(2). Echec : []PS.MagieHermétique : . Apprentissage : . Lancer : . Niveau H. : . Racines : Les racines jaillissent du sol et enserrent les jambes de toute personne dans un rayon de deux mètres autour du point d'impact. le nombre de racines est fonction du terrain: dix en forêt; six en plaine (climat tempéré); quatre en plaine (climat froid); deux en zone aride et aucune en région désertique. (...)
Formule : + + Concentration : 1 passe d'arme. Temps d'effet : MR minutes. Distance :20m. Résistance : esquive.Magienoire : Oui(2). Echec : effets du sort.MagieHermétique : . Apprentissage : . Lancer : . Niveau H. : Sorts, Sottises, et Sortilège pour Maître Lambiance. Maître Lambiance après de nombreuses années d'étude fastidieuses au collège demagiede bataille de Durtnorff préféra choisir la vie de bohème afin d'assouvir sa passion pour la comédie et le chant. Il créa la compagnie du mage gaudrioleur employant l'art de lamagieau service du spectacle et de l'humour plutôt que de renforcer les rang de l'armée impériale. La guerre redoublant il fut emprisonné pour désertion et sa compagnie démantelée. (...)