BrumeS : un univers médiéval fantastique pour SimulacreS
sur SimulacreS
Pour résumer comme le dit si bien un de mes joueurs : 'BrumeS c'est entre Stargate et Slider avec des elfes, des trolls et de la fumer magique en plus.' BrumeS est un univers médiéval-fantastique post-apocalyptique : après une grande catastrophe magique, dont personne ne se rappelle la terre à été envahie par la brume ; une substance magique qui plonge dans l'oubli tout ce qui y entre. Les voyageurs égarés dans la brume ne ce perdent pas mais cessent d'exister. Leurs amis oublient en quelques ...Contient : brume (79)(...) ' BrumeS est un univers médiéval-fantastique post-apocalyptique : après une grande catastrophe magique, dont personne ne se rappelle la terre à été envahie par labrume; une substance magique qui plonge dans l'oubli tout ce qui y entre. Les voyageurs égarés dans labrumene ce perdent pas mais cessent d'exister. Leurs amis oublient en quelques semaines ceux qui se sont perdus, leur écrits, tout ce qu'ils ont fait durant leur existence disparaît, s'efface. De la même manière des terres séparées par labrumes'oublient. Quand labrumese dissipe les habitants de deux villages voisins se rappellent soudainement qu'ils sont en guerre. Si labrumeles séparent à nouveau les deux villages s'oublient à nouveau et recommence à vivre comme s'ils ne s'était jamais côtoyés. ... et alors m'en fout moi de labrume: Que vont faire les aventurier dans ce monde étrange et incohérent ou la vie n'a pas de lendemain, ou plutôt pas de passé, où la plupart des gens ne sortent jamais de leur village, ou les heures et les jours se confondent, certaines villes ont été coupées en plusieurs endroits par labrume. Quand labrumese déplace les gens vont alors dans les quartiers voisins et se saluent comme s'ils s'étaient vu la veille alors que leur séparation peut dater de plusieurs années. Sur le chemin de l'Eveil: Tout le monde vit hors du temps, ce réveillant chaque matin sans savoir ce qu'il a fait la semaine d'avent, et ce rappelant à peine ce qu'il a fait la veille, et un jour vous vous réveillez avec une atroce migraine, et vous vous rappelez tout, ou presque tout, vous vous rendez vite compte que tout cela n'est pas normal, que quelqu'un ou quelque chose a provoqué un grand changement, que labrumecache bien des choses et que VOUS pouvez la traverser, aller ailleurs, découvrir le monde. Mais si vous avez retrouvé la mémoire vous savez que les êtres qui vivent dans labrumeet qui dévore l'existence des hommes le savent aussi, et qu'ils n'auront de cesse de vous poursuivre au nom de leur maître le grand dévorant. Le début de l'aventure : Vous êtes donc un de ceux qui un beau matin s'est réveillé et a soudainement recouvré la mémoire. Rapidement les personnes de votre entourage, vos amis, votre famille va trouver votre comportement étrange, vous allez progressivement vous retrouver exclu de votre village et vos bizarreries devenus gênantes vous serez contraint, tôt ou tard, à l'exil. (...)
Après quelques instant, voir quelques heures ou quelques jours vous éprouverez le besoin de quitter ceux qui vous ont chassés, prenant votre courage à deux mains vous avancerez vers labrumeet à votre grande surprise verrez un chemin s'ouvrir devant vous... s'est ici que votre aventure commencera ... Note à caractère informatif : L'avantage de BrumeS s'est que le meneur de jeu pourra faire traverser aux aventurier une succession de lieux inattendus et déconcertant séparés les uns des autres par labrume. Ils sont en fait les seul à se rendre compte que si personne ne n'envisage de quitter sa ville ou sa campagne s'est à cause de labrumequi impose magiquement aux mortels une attitude profondément sédentaire en même temps qu'une emprise mentale qui fait que le simple fait de parler du phénomène fait qu'ils vous ignore, puis rient bêtement et oublie immédiatement que vous venez de leur parler. Si vous insistez ils deviendront violant à votre égard et finirons par vouloir vous éliminer. (...)
Les Eveils sont les seuls qui se rendent compte de ce qui se passe mais se sont également les seuls mortels qui peuvent traverser la brumes et voyager magiquement à travers elle par l'usage de la Brumomencie une énergie magique que seuls les Eveillés peuvent appréhender. Bestiaire de BrumeS : Les Etres deBrume: Les êtres debrumesont des créatures d'outre plan, elle suive en cela les règles qui s'appliquent aux démons et autres créatures féeriques. Ces êtres (comme leur nom l'indique) vivent dans labrume, les Dormeurs n'aperçoivent deux qu'une légère ombre, si une matérialisation plus importante se fait la plus part des Dormeurs ne verront rien ou oublieront vite ce qu'ils ont vue, les plus lucide sombreront dans la folie, incapables d'accepter ce qu'ils voient. Le plan d'origine des êtres debrumeet le plan matériel sont devenus très proches à cause d'une catastrophe magique dont personne ne se souvient. Les êtres de brumes sont en cela plus stables sur notre plan d'existence que les autres créatures d'outre plan. (...)
Pour refléter cela toutes les actions magiques tentées directement contre eux ont une MR de -2 lorsqu'ils ciblent les êtres de brumes. Les êtres deBrumeon également une résistance magique de +2 a tous les test de contre magie, contrôle qui sont réalisés avec des pouvoirs magiques qui cible normalement les démons. (...)
Cette nouvelle énergie magique sera détaillée plus loin. Le Grand Dévorant : S'est un dieu dévoreur de monde il apparaît sous la forme d'un titan debrumetranspercé d'éclats de lumière éblouissante, il a pour but de se matérialiser sur ce plan afin de l'asservir, il en fera sa nouvelles base pour continuer sa marche sur les plans et dévorer d'autres mondes. Labrumeest une extension de son corps qui lui sert à recueillir l'énergie spirituelle des créatures mortelles qui peuplent les mondes qu'il traverse. (...)
Les Eveillés sont des êtres qui pour une raison ou pour une autre résistent plus que d'autres à l'emprise du grand dévorant, s'est pour cela qu'ils ne sont capable de voir labrumeet les être debrumeet qu'ils ne sont pas affecté par les effet de labrumequi tend a asservir et imposer l'oublie aux mortels. Labrume: Labrumeest une matière magique qui a terme sert à reconstruire le corps du grand dévorant au moment de sa réincarnation sur le plan des mortel. Elle est aussi le lien entre le plan des mortel et celui des limbes. Elle est donc, d'une certaine façon à la fois un cops inanimé et le plan d'existence des êtres debrume. Labrumeest très stable et n'est pas soumise aux phénomènes climatiques normaux. Les zones qui ne sont pas recouvertes par labrumele sont à cause de la présence de lieux ou d'objets magiques dont la puissance a empêchée l'extension de labrume. Au moment où l'aventure commence labrumeoccupe 70 % des terres connues. Les êtres de brumes cherchent a détruire les lieux et les êtres qui sont encore préservé de l'emprise du grand dévorant. Labrumene peu pas sentir ou agir consciemment mais si on perturbe sa stabilité par l'usage de la Brumomencie ou d'un enchantement puissant elle se condense sous la forme d'un appendice large d'une dizaine de mètres et tenter de détruire la source de perturbation. Si la perturbation est très importante un golem debrumepeu se former. Cet appendice se déplace comme une épaisse nappe de brouillard presque liquide à la vitesse d'un cheval au trot, elle peut remonter lentement des marches d'escalier ou le long de canalisations. Elle n'a pas d'attaque à proprement parler mais son simple contact provoque la perte de points de souffle. (...)
Si on tombe inconscient on perd 1 EP par minute et on cesse d'exister à 0 EP simplement absorbé par labrume. On peu attaquer labrumeà l'aide d'armes tranchantes enchantées, d'autres moyens de lutte sont envisageable comme les cercles de protection contre les démons ou autres exorcisme qui peuvent l'affaiblir. On peut aussi tenter d'utiliser des sorts de Brumomencie. Cette dernière option est risquée puisque labrumedevient plus agressive au contact de cette magie. Labrumen'est pas affectée par les sorts qui affectent l'esprit Ame perdue : Ces créatures fantomatiques sont les reliquats des esprits mortels qui ont été dévorés par les êtres de brumes, ils n'ont qu'un désir : voler les souvenirs des mortels pour tenter de soulager la souffrance de leur non vie. Dévorant : Se sont des êtres de brumes qui se nourrissent des souvenirs des mortels, ils n'ont pas d'intelligence propre et certains érudits émettent l'hypothèse qu'ils ne sont qu'une extension du Grand dévorant. (...)
Selon une autre hypothèse certains dévorants seraient des âmes perdues qui cherchent à se reconstruire une personnalité dans l'espoir de revenir sur le plan des mortels. Chien deBrume: Se sont des prédateurs qui au contact de labrumeon perdu leur consistances matérielles pour devenir des chasseurs d'âme, ils se nourrissent habituellement d'âmes perdues. Les ombres chasseresses s'en servent pour pister les Eveillés. Golem debrume: S'est un élémentaire debrumequi se forme lorsque labrumeest soumise a certaines contraintes magiques, ils ont une faible stabilité sur le plan matériel et tente instinctivement de compenser cette faiblesses en dévorant des âmes de façon frénétique jusqu'à leur dissipation. Pour les autres points voir la description de labrumedont ils sont formés et dont ils hérite des autres propriétés. Ombre chasseresse : Ce sont des êtres debrumeau service d'un dieu sans nom. Ils ont pour principale mission de pourchasser les Eveillés qui échappent à leur emprise et de leur faire rejoindre les rangs des dormeur. Ils ont la capacité d'affaiblir les esprits pour les asservir, ils savent aussi lire dans les pensées Reptilombre : Assez proche des chiens de brumes ils s'en distinguent par leur taille plus importante. (...)
Tous les Personnages Joueurs sont des Eveillés. S'est à dire qu'ils se rendent comptes de la présence et des effets de laBrumeet qu'ils sont capables de voir les Etres deBrume. A la création de son personnage tous les joueurs doivent impérativement dépenser 6 PA pour acquérir 1 point dans l'énergie Brumomencie et le pouvoir de Niveau 0 Marcher dans labrume. Passé des personnages : Les races Présentes dans BrumeS : L'univers de BrumeS vous donne la possibilité d'incarner un aventurier Humain, Nain, Elfe ou Petit-Gens Chacune des spécificités de ces races est décrite au chapitre bestiaire fantastique de BrumeS. Sont rappelés ci-dessous les changement qu'elles apportent à la création du personnage. (...)
Certains monstres et créatures anciennes douées d'intelligence parlent des langues qui leurs sont propre (comme l'orque, le troll, le draconique ...) rare sont ceux qui connaissent ces langages Avant l'apparition de laBrume, chaque race possédait un dialecte particulier mais depuis l'apparition de labrumeses langues tendent à disparaître. La pression exercé par labrumesur les esprits des dormeurs tend à enfouir ces langues anciennes dans l'oubli. L'usage en devient presque tabou. (...)
brumomencie est une énergie magique qui est à mi-chemin entre la divination et la métamagie. Elle permet d'appréhender labrumeet les phénomènes magiques qui s'y rapportent. Labrumeétant elle même magique les test de Brumomencie font parfois appel au néant ; labrumen'appartenant à aucun des autres règnes connus. Les Eveillés doivent acquérir cet énergie magique au niveau 1 à la création du personnage. Ils doivent également acquérir le pouvoir Marcher dans labrume. Les pouvoirs de Brumomensie sont des 'pouvoirs' de niveau 0, 1, 2 ou 3. Pour utiliser un pouvoir, il faut dépenser autant de EP que le niveau du pouvoir, et avoir le niveau requis dans l'Energie correspondante. (...)
Si on utilise la magie noire, chaque utilisation de ces pouvoirs rapporte autant de points de magie noire que le niveau du pouvoir (et 1 pour les pouvoirs de niveau 0). Niveau 0 : Marcher dans labrume: ce pouvoir permet de traverser labrume(à la manière de Moïse traversant la mer morte) jusqu'à l'île la plus proche le pouvoir est actif temps que le lanceur est conscient. Détecter les Eveillés : détecte si la cible est Eveillée ou si elle est possédé par un être debrume, si s'est un objet on peu savoir si il a un lien magique avec labrume. Niveau 1 : Protection contre les Etres deBrume: Toute créature issue de labrume(dévorants, chasseur de songe, âmes perdues, rêveur, ou assimilé) a un malus de 2 à tous ses tests contre la cible, pour MR heures. Naviguer dans labrume: permet de se rendre d'un point à un autre en traversant laBrume. La MR qu'il faut obtenir pour que la navigation réussisse dépend de la précision avec laquelle on connaît l'endroit ou on veut se rendre. MR de 1 est toujours un Echec on se retrouve a un endroit totalement différent ou on revient au point de départ, (un 1 sur le jet de MR est un échec même si on dépense des points d'énergie) MR de 2 nécessaire si on connaît avec précision l'endroit où on veut aller, MR de 3 si le lieu où on veux ce rendre a été décrit précisément par un tiers ou si on a recueilli des information partielle par la lecture ou un dessin de l'endroit ... des odeurs des sensations peuvent aider l'Eveillé à naviguer dans laBrume. Veille du Dormeur: Le Dormeur ciblé est immunisé pendant MRx4 heures au effets de laBrume(si le Dormeur est vaincu en duel magique). La mémoire lui revient, il reprend un comportement normal mais attention au choc psychologique, le dormeur ainsi Eveillé risque de rejeter en bloc la réalité à laquelle il est confronté. Voix de la vérité :la voix de l'Eveillé deviens tonitruante les dormeurs sont surpris et reprennent leur esprit le temps de répondre aux question que leur pause l'Eveillé, se pouvoir peut être également utilisé pour intimider les êtres debrumeet leur donner un malus de -1 a leur prochaine action, le sort dure MR minutes. Niveau 2 : Grime du' dormeur' : l'Eveillé peu masquer son état et passer pour un dormeur (aux yeux des dévorants, dormeur et Eveillés) pendant MR heures. Sonder les limbes (selon la nature de la question) : permet de percevoir MR souvenir concernant 'l'île' ou on se trouve en plongent les mains dans labrume. Chasseur de mensonge (humain) : Ce pouvoir donne un bonus de +4 pour toutes les action contre les dévorants et provoque la 'peur' chez ces créatures pour MR x 10 minutes. (...)
si le message est trop long il est coupé. Niveau 3 : Exorcisme (pas de règne nécessaire): Renvoie un être debrumedans les limbes, libère un être possédé par un être debrume, etc. (attention, ils ont droit à leur résistance magique). Champ de stabilité (minéral ou mécanique) : ce pouvoir repousse les brumes autour de l'Eveillé. Et ceci ou que soit l'Eveillé (même au milieu de labrume). On peu ainsi créer une petite île. Si l'Eveillé est sur des terres déjà hors de labrumeles brumes sont repoussées de MR x 6 mètres. Ce pouvoir a un effet définitif temps que le lanceur reste sur l'île ou temps qu'il n'y a pas de raison pour que l'île disparaisse. Ce pouvoir peu également servir a protéger un objet de l'effacement induit par labrume. (utile pour empêcher un grimoire de s'effacer ou une invention de disparaître après la mort de son créateur). (...)
Risque liés à l'utilisation de la magie par les Eveillés L'utilisation de la magie comporte certains risques liés à la présence de labrume. L'incantation d'un sort est une expérience sensorielle et émotionnelle intense. Hors les êtres de brumes se nourrissent des émotions et des souvenirs. (...)
Pour évaluer quelles sont les créatures qui vont être alertées on peut se référer à la table suivante. Somme des doubles obtenus Effet : 2 Labrumese densifie autour de 'l'île' et avance de D6 x 10 mètres. Si la source de perturbation est a proximité (de l'ordre de 50 mètres) une langue debrumetente de la détruire. 4 Si un être 'éveillé' cherche déjà les aventurier il a une vision précise du lieux ou il se trouve, 1D6 âmes perdues sortent des brumes. 6 1D6 dévorants sortent des brumes. Si l'éveillé est a moins de 10 mètres de labrumes'est son répliquant qui apparaît pour tenter de prendre sa place 8 1 golem deBrumesort des brumes. 10 Une ombre chasseresse et 1D6 Chien de brumes sortent des brumes. 12+ A l'appréciation du MJ. (...)
A terme si il n'est pas exorcisés il deviendra un dévorant ; guidé par la créature des limbe qui a pris possession de son corps elle rejoindra labrumepour devenir un Répliquant. Le sorcier tombera dans le coma pour 1D6 jours. A son réveil la nouvelle créature de l'ombre utilisera les souvenir du jeteur de sort pour chasser les âmes des mortels qu'il connaissait. Et en premier lieux ses compagnons Eveillés. Quelques précisions sur l'univers de BrumeS : LaBrume: Comportement des Habitants et résistance au changement De l'effet particulier de la folie des l'alcools et des drogues Labrumeimpose à l'esprit une vision des choses différentes de la réalité, tout ce qui trouble l'esprit peu permettre d'échapper à ce voile et percevoir le monde tel qu'il est. La plupart du temps les esprits troublés par la folie ou plus temporairement par l'usage de substances alcoolisés ou de drogues parviennent à l'éveil. (...)
Chaque village a son idiot qui voit des choses étranges et pose des questions bizarres mais personne ne semble y prêter la moindre attention, la folie est un sujet tabou presque autant que labrumeet ses manifestations. Les terres au-delà des limbes : Généralités : lieux typiques : Les terres Brûlées : Un lieu où règne la désolation. (...)