Le petit Grimoire illustré
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Magie universelle : Le sortilège qui suit est le seul qui peut être appris dans toutes les listes de, magie, sans exception, au niveau 1 : Détection de magie : Formule : r + q + n Concentration :4 minute. Temps d'effet : instantané. Distance : 12m. Résistance : -. Magie noire : non. Echec : -. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Description : Ce sort fournit une information sur la puissance de la magie detectée, il est plus puissant que la simple détection ...Contient : hermétique (26)Le petit Grimoire illustré Magie universelle : Le sortilège qui suit est le seul qui peut être appris dans toutes les listes de, magie, sans exception, au niveau 1 : Détection de magie : Formule : r + q + n Concentration :4 minute. Temps d'effet : instantané. Distance : 12m. Résistance : -. Magie noire : non. Echec : -. MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Description : Ce sort fournit une information sur la puissance de la magie detectée, il est plus puissant que la simple détection lancée sans sortilège ( voir p. (...)
Temps d'effet : MR heures. Distance : Sphère de 12m de rayon. Résistance : Aucune. Magie noire : Non. Echec : [A]PS. MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 1. Description : Grâce à ce sort, un prêtre peut oxygéner une certaine masse d'eau permettant aux animaux qui évoluent dans des eaux riches en oxygène de survivre dans cette masse d'eau durant une demi journée (12 heures). (...)
Terre : NIVEAU 1 : Murmures de la forêt : Formule : r + q + x Concentration :1 minute. Temps d'effet : 10 minutes. Distance : 12m. Résistance : -. Magie noire : Oui(2). Echec : -. MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 1. Utilisation un : Ce sortilège permet de rentrer en communication avec la végétation des sous bois. (...)
Temps d'effet : permanent. Distance :zone de 10m de rayon. Résistance : aucune. Magie noire : Oui(2). Echec : [A]PS. MagieHermétique:Oui . Apprentissage : -1 Lancer : -2 . Niveau H. : 1. Utilisation un : Ce sortilège permet de brouiller les pistes. (...)
Temps d'effet : MR Heures. Distance : Personnel / 12m. Résistance : Standard. Magie noire : Oui (2). Echec : -. MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Utilisation un : les chaussures du magicien deviennent très confortables, et permettent soit de marcher longtemps, soit de glisser ou d'accrocher sur le sol, en fonction de ce qui est désiré (danser sur un parquet glissant, escalader une falaise, etc. (...)
Temps d'effet : Instantané. Distance : 12m. Résistance : Standard. Magie noire : Non. Echec : -. MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -1. Niveau H. : 1. Description : Tout ce qui est en bois sur la cible prend feu. (...)
Temps d'effet : instantané. Distance : zone de 5 m de rayon. Résistance : aucune. Magie noire : Oui. Echec : [E]PS. MagieHermétique: Non. Description : Le corps du magicien diffuse des myriades de rayons incandescents dans toutes les directions. (...)
Temps d'effet : Instantané. Distance :12m. Résistance : Aucune. Magie noire : Non. Echec : [A]PS. MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -1. Niveau H. : 1. Description : La victime a la sensation de ressentir une immense gifle. (...)
Temps d'effet : MR Jours. Distance : Toucher. Résistance : Standard. Magie noire : Oui (2). Echec : -. MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Utilisation un : le magicien est entouré d'une légère fragrance, et qui est différente pour chaque personne qui la sent. (...)
Temps d'effet : Instantané. Distance : Personnel. Résistance : Aucune. Magie noire : Oui. Echec : [B]PS. MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -4. Lancer : -4. Niveau H. : 2. Description : L'air devant le doigt pointé du magicien, sur une distance de 12m, en forme de cône, et ce termine par un cercle de 2m de rayon, devient glacé. (...)
Temps d'effet : MR heures. Distance :12m. Résistance : Standard. Magie noire : Oui. Echec : -. MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Description : pendant la durée d'effet du sort la cible subie une illusion auditive qui fait que tout ce qui lui ai dit se transforme en « bla bla bla blabla ... blalablabla » si le contenu des phrases qui lui sont adressés est totalement incompréhensible la forme reste distincte que ce soit le ton ou l'accent des l'interlocuteur. (...)
Temps d'effet : MR*10min. Distance : Personnel / 12m. Résistance : Aucune. Magie noire : Non. Echec : -. MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -3. Niveau H. : 1. Description : Tout le monde tourne la tête vers le magicien quand il passe à portée de vue. (...)
Temps d'effet : MR heures. Distance : Personnel / 12m. Résistance : Standard. Magie noire : Oui(2). Echec : -. MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Utilisation un :la tenue du magicien même change d'apparence et de texture, pour devenir ce que magicien souhaite. (...)
Temps d'effet : Instantané. Distance : 12m. Résistance : Standard. Magie noire : Non. Echec : [B]EP. MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 3. Description : Le sort le plus « efficace » de Xamara. (...)
Temps d'effet : MR minutes. Distance :contact. Résistance : aucune. Magie noire : Oui(2). Echec : -. MagieHermétique: Oui Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Utilisation un : L'élémentaliste plante son bâton dans une parcelle de terre meuble; des fruits, préalablement choisis, poussent à l'extrémité du bâton, à raison d'un fruit par passe d'arme. (...)
Concentration: instantané Temps d'effet: MR minutes Distance: 120 mètres Résistance: Aucune Magie Noire: Non. Echec: -. MagieHermétique: Oui. Apprentissage: -1 Lancer: 0 Niveau H.: 1 Description: Fait apparaître un arc-en-ciel dans le ciel au dessus du magicien. (...)
Concentration: 4 minutes Temps d'effet: MR heures Distance: 120 mètres Résistance: aucune Magie Noire: non Echec: MagieHermétique: Oui. Apprentissage: -1 Lancer: -1 Niveau H.: 1 Description: Le vent créé peut aller de la brise légère jusqu'à un bon vent. (...)
Concentration: 2 passes Temps d'effet: MR minutes Distance: 120 mètres Résistance: aucune Magie Noire: Non. Echec: -. MagieHermétique: Oui. Apprentissage: -2 Lancer: -2 Description: Permet de changer la direction du vent. Le vent ne peut être dévier qu'une seule fois, il conservera sa nouvelles direction durant toute la durée du sort. (...)
Concentration: 1 minute Temps d'effet: MR minutes Distance: 12 mètres Résistance: aucune. Echec: - Magie Noire: Non - MagieHermétique: Oui. Apprentissage: -1 Lancer: -1 Niveau H.: 1 Description: Ce sort fait s'élever une vapeur brumeuse autour du mage. (...)
Concentration: 4 passes Temps d'effet: MR heures Distance: personnel Résistance: aucune Echec: - Magie Noire: Non - MagieHermétique: Oui. Apprentissage: -2 Lancer: -4 Niveau H.: 2 Description: Le magicien crée autour de lui une sphère de 4 mètres de rayon, dans laquelle il est protégé des effets normaux des éléments: vent, chaleur, froid, pluie, etc. (...)
Concentration: 1 jour Temps d'effet: instantané Distance: 120 mètres Résistance: aucune Echec: [C] PS, [A] EP Magie Noire: Oui MagieHermétique: Oui. Apprentissage: -2 Lancer: -4 Niveau H.: 2 Description: toute trace d'eau est supprimé à 120 m autour du magicien (vers le haut et le bas également) que ce soit dans la terre ou dans l'air ; Les créatures vivantes suffoquent (perte de [B] PS), la terre devient poussière. (...)
Le bon le méchant et le druide : Que ce soit pour SanDragon ou tout autre univers SimulacreS, la décomposition de la magie, ou des pouvoirs 'spéciaux', en listes d'énergies diverses permet une grande variété, mais comporte un petit inconvénient. Soit on devient un technicien de la magie (magiehermétique), et on peut presque tout faire, soit on ce spécialise, mais alors les possibilités se restreignent. (...)
Distance : 2 mètres (maquette) et MR*4 kilomètres (aire de surveillance). Résistance : Aucune. Magie noire : Non. Echec : -. MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -4. Lancer : -2. Niveau H. : 2. Description : Le magicien ce place devant une maquette qui représente assez fidèlement la zone à surveiller. (...)
Métamorphose : NIVEAU 2 : Griffes : Formule : a + d + c Concentration : 2 min Temps d'effet : MR heures. Distance : Personnel. Résistance : Aucune. Magie noire : Oui. Echec : [D]PS. Magiehermétique: Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 2. Description : Apparition de griffes qui font des dégâts de [C]PV. (...)
Temps d'effet : 10 minutes. Distance :zone de 5 m de rayon. Résistance : aucune. Magie noire : Non. Echec : MagieHermétique: Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -1 . Niveau H. : 1. Description : Un cercle de lumière entoure le magicien sur un rayon de 5 mètres. (...)
Temps d'effet : MR heures Distance d'effet : plaine. Résistance : Standard Magie noire : Oui. Echec : les effets du sort. Magiehermétique: Non Description : Pour que ce sort fonctionne il faut le lancer dans une vaste plaine . (...)