Bestiaire fantastique
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Contient : test (113)(...) Un véhicule ne peut pas circuler sur une voie inférieure à sa maniabilité. Exempte: Un cheval est défini par 3 (1) [E]. S'il se déplace sur une route (taille 6), on fait unTestde course normal (de 10). Si leTestréussit, on lit dans la colonne [E], après avoir rajouté 2d6 (comme avec les armes) pour savoir de combien de « cases » le cheval a progressé par rapport à son adversaire. En fait, si ieTestéchoue, cela ne veut pas dire que le cheval ne bouge pas, cela signifie juste qu'il se déplace à une vitesse similaire à celle de son adversaire. Si le cheval empruntait un sous-bois (taille 2), sa vitesse passerait à [E] moins i colonne, soit [D]. (...)
Des conditions météo défavorables peuvent également diminuer la maniabilité (par exemple, une tempête peut être considérée comme empêchant de voler les créatures de maniabilité inférieure à 6). Animal monté : Lorsqu'il s'agit d'une poursuite entre animaux seuls, chacun fait sonTestde course, avec la possibilité d'utiliser ses points d'énergie. Par contre, si l'animal est monté, leTestse fait avec sa valeur mais en y ajoutant le score d'exultation du cavalier, Les points d'énergie sont alors toujours ceux de l'animal, mais le cavalier ne peut les faire utiliser à sa monture que s'il a un score de +1 ou supérieur au talent d'équitation. Autres «véhicules» : A titre de comparaison, on pourra utiliser lesvaleurs de déplacement suivantes (pour les poursuites bien sûr) : - Un homme : 1 (1) [B].Testde course : Corps 6+ Action 4 + Humain 9+ Athlétisme. - Un char de course (deux ou quatre chevaux) : 4 (3) [E].Testde course : 9. Le fait d'avoir deux ou quatre chevaux ne modifie pas la vitesse mais l'endurance de l'attelage. Résumé des vitesses de déplacement les plus courantes : Espèce DéplacementTestHumain 1(1)[B] spécial Loup géant 2(l)[c] 8à9 Cheval 3(1)[E] 9 à 11 Attelage 4(3)[E] 9 Jaguar 1 (1) [G] 13 Aigle géant 3 (3) [G] 10 Dragon adulte 8(4)[i] 12 Les animaux : Aigle : lieu de vie : montagne. Fréquence : peu commun.Testde Combat: 8.Testde Perception : 10 Points de vie; 3. Points de souffle : 2. Armure : 0/0/0. Dégâts : [C]PV,Testde vol: 10. Déplacement:1 (1)[E]. Baleine : Lieu de vie: océan. Fréquence: rare.Testde Combat : 15.Testde Perception : 8. Points de vie : 25. Points de souffle : 20. Points d'énergie: 2. Puissance @2. Armure: 1/0/4. Dégâts: [K]PV et [K]PS (avec la queue).Testde nage : 10. Déplacement marin : 8 (4) [C]. Description : Les caractéristiques de combat de la baleine sont à utiliser quand elle essaye de renverser une barque, ou de donner des coups de queue. Cheval : lieu de vie: plaine. Fréquence: commun.Testde Combat: 6.Testde Perception : 7, Points de vie :5 Points de souffle : 6. Points d'énergie : 1 à 2. Puissance @0 à 1 ; Rapidité A0 à 2. (...)
Armure : 0/0/0 (0/0/1). pour les chevaux de trait). Dégâts: [C]PV et [F]PS (ruade) ou [A]PV et [E]PS (piétinement).Testde course : 6 à 11.Testde saut :7 à 11. Déplacement: 3(1)[E]. Description : il existe de nombreuses espèces de chevaux. Les plus rapides auront unTestde course et le maximum en Rapidité A. Les chevaux de trait auront plutôt de la Puissance @. Un cheval normal a un seul point d'énergies, une Puissance @ de 0, une Rapidité Ade 1, untestde course de 10 et untestde saut de 9. Chien de chasse : Lieu de vie: tous. Fréquence: commun.Testde Combat : 8,Testde Perception : 7.Points de vie : 3. Points de souffle : 3.Armure : 0/0/0. Dégâts: [C]PV.Testde course : 8. Déplacement: 1(1) [C]. Faucon : Lieu de rie : campagne. Fréquence : peu commun.Testde Combat : 8.Testde Perception : 11.Points de vie : 2. Points de souffle : 2.Points d'énergie : 1. Précision ?1. Armure : 0/0/0. Dégâts: [B]PV.Testde vol: 9 à 11. Déplacement; 1 (1) [E]. Jaguar, guépard : Lieu de vie : savane, jungle. Fréquence : rare.Testde Combat : 11.Testde Perception : 10.Points de vie: 4. Points de souffle : 3.Points d'énergie : 3. Rapidité A3. Armure : 0/0/0. Dégâts : [D]PV.Testde course: 13. Déplacement: 1 (1) [G]. Piranha : Lieu de vie : eaux doutes chaudes. Fréquence : rare .Testde Combat :12.Testde Perception : 12. Points de vie : spécial. Points de souffle : spécial. Points d'énergie : 1, Rapidité A1. Armure: 1/0/0. (...)
C'est au meneur de jeu de gérer les dégâts que des aventuriers peuvent faire subir à l'ensemble du banc. Requin : Lieu de vie: eau salée. Fréquence: inhabituel.Testde Combat: 10.Testde Perception: 6(12 pour le sang). Points de vie : 5. Points de souffle : 5. Points d'énergie : 1. Rapidité A1.Armure : 1/0/0. Dégâts : [F] PV. Sanglier : Lieu de vie : forêt Fréquence : commun.Testde Combat : 9.Testde Perception : 4. Points de vie : 3. Points de souffle : 5, Points d'énergie: 1. Puissance @1, Armure: 1/0/1. Dégâts: [D]PV.Testde course: 8. Déplacement: 2 (1) [C]. Taureau : Lieu de vie : plaine. Fréquence : commun.Testde Combat : 9.Testde Perception : 6.Points de vie : 5. Points de souffle : 5. Points d'énergie : 1.Puissance @1; Rapidité 1.Armure: 0/0/1. Dégâts: [B]PV et [D]PS .Testde course: 10. Déplacement: 3(1) [D] Monstres mythologiques : Aigle géant : Lieu de vie : haute montagne. Fréquence : rare.Testde Combat : 9.Testde Perception : 10. Points de vie : 5. Points de souffle : 4. Points d'énergie:2. Puissance @1 ; Rapidité A1.Armure : 0/0/0. Dégâts : [C]PV.Testde vol: 10. Déplacement: 3 (3) [G]. Description : Les aigles géants font environ 7mètres d'envergure. (...)
Le déplacement en vol est ramené approximativement à un déplacement terrestre «à vol d'oiseau» . Araignée géante : Lieu de vie: forêt, caverne. Fréquence: rare.Testde Combat: 7.Testde Perception: 10. Points de vie : 2. Points de souffle : 2. Points d'énergie:1.Rapidité A1. Armure : 2/0/0.Dégâts :poison.Testde course : 10. Déplacement :1 (1)[C] Description: Les araignées géantes ne sont pas si grandes qu'on l'imagine, puisque qu'elles ont en général la taille d'un chat. (...)
Ces araignées ne font pas de dégâts de part leurs mandibules mais à cause du poison. La virulence varie de 0 à 6 (c'est la difficulté que l'on affecte autestde Résistance au poison) et les dégâts vont d'un simple Malaise (1 ou 2 points) à une mort possible ( dégâts de [A] à [G] PV ). Basilic : Lieu de vie : forêt profonde et chaude. Fréquence : très rare.Testde Combat : 6.Testde Perception : 12.Points de vie : 2. Points de souffle : 3. Armure: 1/0/0. Dégâts : [A]PV. Résistance à la magie : 9. (...)
Peu rapide,à la mâchoire faible, le basilic aurait peu de chantres de survie s'il ne possédait pas un regard hypnotique. S'il réussit à capter le regard de sa cible (testou duel de Perception), celle-ci reste fascinée et ne peut plus bouger. Un humain a le droit pour résister à untestd'esprit 8+ Résistance B + Humain 9. Les petits crocs du basilic injectent un venin faible qui provoque une paralysie musculaire. Centaure : Lieu de vie : plaine et colline. Fréquence : rare.Testde Combat :6 et plus.Testde Perception : 7.Points de vie : 5. Points de souffle : 5. Points d'énergie : 1.Rapidité A1 . Armure : 0/0/0, Dégâts : voir chevaux, ou armes.Testde course: 10. Déplacement : 3 (1)[E]. Description: Les centaures sont des créatures au torse et visage humain, dont le reste du corps est celui d'un cheval. (...)
Ces derniers utilisent principalement des épieux ou des arcs longs. Chauve-Souris géante : Lieu de vie : caverne, foré! tropicale. Fréquence : rare.Testde Combat : 8.Testde Perception : 9.Points de vie : 4. Points de souffle : 4. Points d'énergie :1. Puissance @1. Armure : 0/0/1. Dégâts : [B]PV.Testde vol : 9. Déplacement : 3(2)[F]. Description : Les chauves-souris géantes font environ 6 mètres d'envergure. (...)
Elles sont rarement dressées, mais quand c'est le cas c'est par des petits humanoïdes (équivalents aux kobolds). Chimère : Lieu de vie : spécial. Fréquence : très rare.Testde Combat : 10Testde Perception: 8. Points de vie: 7. Points de souffle: 5.Points d'énergie : 1. Puissance @1 Rapidité A1 . Armure : 0/0/1. Dégâts : [E]PV.Testde course: 9. Déplacement terrestre: 3(2)[C]Testde vol : 10. Déplacement aérien : 3(2)[E]. Résistance à la magie : 4. Description: Les chimères sont les créations folles de sorciers dévoyés de la magie de la Création de vie (dite aussi voie de la Boue). (...)
Signalons que la tête de dragon ne sait que crier (et semble diriger le corps en vol) et non pas souffler le feu, que la tête de chèvre se contente de brouter, seule la tête de lion chasse et mord. Cockatrix : Lieu de vie : forêt tempérée, Fréquence : très rare.Testde Combat : 7.Testde Perception : 12. Points de vie : 2. Points de souffle : 2. Armure: 0/0/0. Dégâts:[B]PV.Testde vol :7. Déplacement : 1(1)[C].Résistance à la magie : 8. Description: Le cockatrix ressemble à un grand coq, multicolore, mais avec une queue de lézard. (...)
Son regard, hypnotique, plonge sa victime dans un état léthargique profond (il lui faut capter le regard de l'autre pour la fasciner :testou duel de Perception).Un humain a le droit à untestEsprit + Résistance + Humain + 2 pour résister. Dès que le cockatrix attaque sa victime avec son bec, celle-ci sort de son état hypnotique. Cyclope : Lieu de vie : grotte, montagne. Fréquence : rare.Testde Combat : 11.Testde Perception : 5.Points de vie : 8. Points de souffle :9. Points d'énergie: 2. Puissance @1, Précision ? (...)
D'où leur réticence à utiliser ces capacités, et leur vie simple. Génie : Lieu de vie : imaginaire. Fréquence : très rare.Testde Combat : 11.Testde Perception : 13. Points de vie : 12. Armure : 0/0/0. Dégâts : [F]PV et [C]PS. Résistance à la magie : 10 + spécial. (...)
Une légende court chez les génies, que si le monde devenait suffisamment illusoire, eux, les maîtres de l'illusion, pourraient recouvrer leur liberté, lis font donc tout ce qu'ils peuvent pour pousser les humains à leur demander toutes sortes de fantasmes qu'ils réalisent, de façon si convaincante qu'ils semblent particulièrement réels. Golem :Testde Combat: 10,Testde Perception : 4. Points de vie : 10. Points d'énergie : 2. Puissance 1 Armure : 2/0/0. Dégâts: [C]PV et [B]PS. (...)
Le golem ressemble à un humain pataud d'environ 2 m de haut. Gorgone : lieu de vie : montagne, caverne. Fréquence : rare.Testde Combat: 9.Testde Perception: 9 (voit l'invisible). Points de vie : 5. Points de souffle : 5. Armure: 1/0/1. Dégâts: [E]PV et [C]PS. (...)
Description : La gorgone ressemble à un taureau couleur pierre. Elle peut lancer (en dépensant 1 PS) un souffle paralysant. Celui-ci touche sa victime sur untestde valeur 11, si la gorgone est à moins de 5 mètres d'elle. La victime a le droit à untestde résistance contre la magie. Si elle échoue, elle est paralysée MR heures. La gorgone n'a pas une origine terrestre, elle a été amenée sur Terre par des démons, comme bel ail lorsque ceux-ci viraient parmi les hommes, il y a des éons. Griffon : Lieu de vie : montagne. Fréquente : rare.Testde Combat : 10.Testde Perception : 9. Points de vie : 6 Points de souffle : 5. Points d'énergie: 1. Puissance @1. Armure : 0/0/1. Dégâts : [D]PV.Testde vol : 10. Déplacement : 3(1)[E]. Description : Le griffon est une espèce de chimère (voir plus haut), mélange entre un aigle (tète et ailes. (...)
Ce sont de féroces carnivores, d'une intelligence uniquement animale. Harpie : Lieu de vie: île. Fréquence :rare.Testde Combat: 8.Testde Perception: 10.Points de vie :3. Points de souffle : 3. Points d'énergie: 1. Rapidité : A1. Armure :0/0/0, Dégâts; [C]PV.Testde vol : 9. Déplacement : 1(1)[D]. Résistance à la magie : 8 (2e espèce). Description : Les harpies sont des créatures au corps et ailes de vautour, au torse et tète de femme. (...)
Quand à la deuxième espèce de harpie, elle a le visage abominablement laid, et pratique la sorcellerie à divers niveaux. Hydre : lieu de vie : marais. Fréquence : rare.Testde Combat : 9 par tête.Testde Perception : 7 par tête. Points de vie: 5+2*T. Points de souffle: 4+T. Armure : 1/0/1. Dégâts : [D]PV par tête. (...)
Des légendes parlent d'hydres qui crache le feu, ou d'autres dont les têtes repoussent, aucun témoignage fiable ne semblant corroborer ces versions. Licorne : Lieu de vie : vallons. Fréquence : très rare.Testde Combat : 7.Testde Perception : 8. Points de vie : 5. Points de souffle :6 Points d'énergie: 2. Rapidité A2. Armure: 0/0/0. Dégâts: [D]PV (corne).Testde course : 11, Déplacement : 3(1)[E]. Résistance à la magie : 13, Description: La licorne est une jument avec une longue corne au milieu du front. (...)
Peut-ètre parce que (et ceci est un secret que personne encore n'a jamais écrit ailleurs qu'ici), elle donne jusqu'à la prochaine lune noire sa valeur de résistance magique à la personne qui a pu s'approcher à moins d'un mètre d'elle. Loup géant Lieu de vie : forêt, steppe. Fréquence : assez rare.Testde Combat : 9.Testde Perception: 9. Points de vie : 5. Points de souffle : 6. Points d'énergie: 1. Puissance @1. Armure : 0/0/1. Dégâts : [D]PV.Testde course : 8à 9. Déplacement : 2(1)[V]. Description : Les loups géants font 1,40m au garrot et sont souvent montés par des orques. (...)
Et la morsure d'un loup-garou ne transforme pas la victime en loup-garou ! Médusae : Lieu de vie : plage, crique. Fréquence ; rare.Testde Combat: 8.Testde Perception :8. Points de vie : 4. Points de souffle :4.Armure : 0/0/0. Dégâts : par arme. Résistance à la magie : 9. (...)
D'après Archibald Tibaldin, les méduses sont les résultats de l'accouplement d'un démon succube et de serpents, De son origine serpentine elle a gardé le bas du corps et une pallie du « visage » . De son origine démoniaque elle a la capacité de lancer automatiquement les sorts suivants (avec untestde magie de 13): Pétrification (Terre), Commander aux créatures terrestres (Terre), Peur (Brume). (...)
Il semble que montrer un miroir à la méduse ne serve à rien, mais que le sort Boomerang soit particulièrement efficace. Minotaure : Lieu de vie : caverne. Fréquence : rare.Testde Combat: 9.Testde Perception: 12 (orientation). Points de vie:7. Points de souffle : 4. Points d'énergie : 1. Rapidité A1. (...)
II se sert donc de ces capacités en vivant dans des lieux à la topographie compliquée, et où il peut facilement traquer ses victimes. Momie :Testde Combat : 9.Testde Perception : 9. Points de vie: 6, Armure : 0/0/3. Dégâts : [B]PV OU arme. Résistance à la magie : 9 + spécial. (...)
49), mais dont l'alimentation Carnivore les pousse souvent à chercher de la nourriture humaine quand ils ne trouvent pas d'animaux à se mettre sous la dent. Pégase : Lieu de vie : montagnes. Fréquence : rare.Testde Combat : 6.Testde Perception:8. Points de vie : 5. Points de souffle :6 .Armure: 0/0/0. Dégâts : voir cheval .Testde course : 7. Déplacement 3(2)[E].Testde vol : 9. Déplacement : 3 (2) [F]. Résistance à la magie : 7.Description : Le pégase est LUI cheval ailé, qui peul aussi bien courir que voler. (...)
Cet animai est relativement intelligent, et ne s'attachera qu'à tin maître qui le respecte. Pieuvre / Calmar géant : Lieu de vie : océans. Fréquence : rare.Testde Combat: 12.Testde Perception: 8.Points de vie : 10. Points de souffle :10. Points d'énergie : 1. Puissance @1. Armure: 1/0/2.Dégâts: [E]PV et [F]PS (étouffement).Testde nage : 8, Déplacement marin : 6(3)[C]. Description ; Ces animaux marins s'attaquent relativement peu aux humains ou à leurs embarcations. (...)
Mais si on les chasse ou si on leur fait peur, ils deviennent de redoutables adversaires. Satyre : Lieu de vie : forêts. Fréquence : rare. Teste de Combat: 8.Testde Perception: 7.Points de vie: 3. Points de souffle : 3. Points d'énergie: 1. Rapidité A1. Armure: 0/0/0. (...)
Tout en demandant à leur épouses de fuir les satyres, qu'ils nomment parfois injustement démons. Scorpion géant : Lieu de vie : déserts, cavernes. Fréquence : rare.Testde Combat : 7Testde Perception : 10. Points de vie : 2. Points de souffle : 1. Points d'énergie : 2. Rapidité A2. (...)
Le poison des scorpions est simplement en moyenne plus virulent (4 à 6 plutôt que 0 à 6). Sphinx : Lieu de vie : désert. Fréquence : rare.Testde Combat : 9.Testde Perception : 9. Points de vie : 6. Points de souffle : 5, Points d'énergie: 1. Puissance @1. Armure : 0/0/1. Dégâts : [D]PV.Testde vol : 10. Déplacement : 3(2)[E]. Résistance à la magie : 9. Description : Les sphinx sont le résultat, comme les chimères, d'expériences d'hybrides sur les animaux (lion, aigle ou griffon) et les humains. (...)
Et évidemment, un homme qui ne saurait répondre au questions d'un sphinx ne saurait mériter le vrai nom d'homme, et serait donc destiné à périr sous ses griffes du sphinx redevenu animal pour l'occasion. Yéti : Lieu de vie : haute montagne. Fréquence : rare.Testde Combat : 8.Testde Perception : 10 .Points de vie : 7. Points de souffle : 7. Points d'énergie : 2. Puissance @1 , Rapidité A1.Armure: 0/0/1. Dégâts: [C]PV et [C] PS.Testde course: 9. Déplacement: 1 (1)[C]. Résistance à la magie : 8 Description: Les yétis vivent au milieu de ces hautes montagnes, reposant sous le manteau immaculé des neiges éternelles. (...)Quelque soit le jeu de rôle médiéval-fantastiques auquel VOUS jouez, vous y trouverez un bestiaire plus ou moins complet. Il s'y côtoie des monstres issus de la mythologie comme des créations propres à chaque jeu. en ce qui concerne SangDragon, le bestiaire était plutôt succinct, nous avons donc décidé de l'étoffer. Mais même si vous pensez déjà connaître les monstres mythologiques, lisez nos variantes ; elles peuvent intéresser celui qui cherche des « variations sur un thème imposé ...