Poursuites de véhicules, dégâts et blindages
Tout le monde a vu au cinéma une poursuite de voitures, de camions, de vaisseaux spatiaux... On s'engouffre entre deux astéroïdes, on prend une ruelle à contresens.., Et pendant ce temps-là les mitraillettes crépitent, les lasers fusent, le blindage s'étiole... Si vous désirez jouer de telles poursuites, les règles qui suivent sont là pour ça. Elles sont divisées en deux sections, une pour gérer très rapidement une poursuite, l'autre pour ceux qui préfèrent les détails. Plus tout ce qu'il faut pour ...Contient : véhicules (12)Poursuites devéhicules, dégâts et blindages Tout le monde a vu au cinéma une poursuite de voitures, de camions, de vaisseaux spatiaux. (...)
Plus tout ce qu'il faut pour gérer les dégâts faits par un obus de canon contre une voiture, un tank ou un vaisseau spatial. Poursuites devéhicules: Cours après moi... (règle simple) : Dans les cas les plus fréquents, la poursuite se jouera entre deux adversaires de puissance (vitesse et maniabilité) relativement proche. (...)
Ce sera le cas entre deux voitures, entre une moto et une voiture, etc. Vitesse : La première chose à faire est d'estimer la vitesse et la maniabilité respectives desvéhiculesen fonction du lieu de la poursuite. Dans une ville, la moto est bien plus maniable, et peut-être un peu plus rapide que la voiture. (...)
Cette différence, vous allez l'estimer par un bonus (de +1 à +3) que vous donnerez au véhicule le plus avantagé. Distance : Ensuite vous estimerez la distance à laquelle sont les deuxvéhicules. (Aidez-vous du tableau des distances.) Elle va de 0 (contact) à 14 (très loin). Il peut arriver, quand vous êtes en ville par exemple, ou derrière un astéroïde, que la poursuite commence relativement près. (...)
Modificateur de test ou de tir +4 +2 +1 0 -1 -2 -4 moins 4 ou impossible suivant l'arme Distance 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 et plus. Poursuite : Il ne reste plus qu'à demander un test de pilotage aux deux conducteurs desvéhicules. Ce test est à renouveler à un rythme qui dépend du type de poursuite. Cela peut être toutes les minutes pour deux voitures, ou toutes les heures pour deux bateaux à voile. (...)
Vitesse maximale : Cette fois la vitesse n'est plus la même pour tout le monde. Vous devrez, dans l'univers dans lequel vous faites jouer, définir, pour une même classe devéhicules, quel est le plus lent et quel est le plus rapide. Attribuez la valeur [c] au plus lent, la valeur [J] au plus rapide. (...)
La plus petite taille (la valeur 1) sera réservée à l'espace le plus petit dans lequel peut passer un véhicule (pour lesvéhiculesnormaux, ce sera un chemin vicinal ou une petite ruelle). La plus grande taille sera celle desvéhiculesles plus gros (plus de 8). Pour chaque véhicule on indique sa taille et sa maniabilité par la formule t(m). (...)
Vitesse actualisée : La vitesse réelle du véhicule n'est plus la vitesse maximale, elle est modifiée par le terrain dans lequel lesvéhiculesévoluent. La règle est la suivante : on diminue d'une colonne la vitesse d'un véhicule, par unité de différence entre sa taille et celle de la voie qu'il emprunte. (...)
Si le sloop allait sur des hauts-fonds (taille 2), il passerait tout juste et serait gêné, mais la frégate ne pourrait le suivre. Croisière : Lorsque deuxvéhiculessont très loin l'un de l'autre (distance supérieure à 16 unités), on ne fait pas de test de pilotage, on regarde simplement de combien d'unités chaque véhicule avance. (...)
La seule différence est que les unités de distance ne se calculent plus avec [C] à chaque fois, mais avec la vitesse de chaque véhicule, et qu'il n'y a donc plus de bonus de vitesse. Vitesse desvéhiculesen règle simple (bonus de +1 à +3 pour le véhicule le plus maniable) Vitesse desvéhiculesen règle complexe (plus lente et plus rapide) MR+2d6 / Catégorie A B C D E F G H I J K 3 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 5 6 0 0 1 1 1 2 2 2 2 3 3 Régimes 7 8 9 0 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 - économique 10 11 1 1 1 2 3 3 3 4 4 5 5 = croisière 12 13 14 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 + sur-régime 15 16 17 18 1 1 3 4 4 4 5 6 6 8 8 19 20 21 22 2 2 4 5 6 6 7 8 8 10 10 23 24 25 26 3 4 5 6 8 8 9 9 10 12 12 par 4 en plus +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +6. Dégâts Blindages : Classes de blindage : On se rend bien compte, quand on tape sur un mur avec ses poings, qu'on ne lui fait pas grand mal (en ce qui concerne vos mains, c'est une autre affaire). (...)