Adapter les Scénarios space opéra à SimulacreS
sur SimulacreS
Contient : armes (11)Adapter les Scénarios space opéra à SimulacreS Dans notre numéro 92, nous vous avions indiqué comment adapter les aventures médiévales fantastiques à SimulacreS. Ce mois-ci, nous verrons comment gérer de façon héroïque les combats spatiaux et les duels d'armesénergétiques. Cette série d'articles sur les adaptations se terminera dans notre numéro 98 par des conseils pour les jeux modernes et/ou avec des personnages surhumains. (...)
Mise à l'échelle : Avant d'aborder les combats et les poursuites revenons sur la notion d'échelle entre les diversesarmes. On ne distingue plus que trois catégories : lesarmeshumaines normales (du couteau au bazooka), lesarmeslourdes (pièces d'artillerie) et lesarmesspatiales (du missile laser au mégablaster). A chaque type correspond une protection équivalente (humaine, lourde, spatiale). Pour calculer les dégâts qu'une arme inflige à un appareil disposant d'une protection de la catégorie supérieure, il faut diviser les points de dégâts par 8 et arrondir à l'entier inférieur. Ainsi un bazooka (humain) qui ferait 10PV de dégâts à une victime humaine n'infligera que 1 point de dégât à un tank (lourd). (...)
Pour cela, procédons par ordre, en examinant chaque point l'un après l'autre. Dans ce qui suit, le mot « canon » désigne toutesarmesdes vaisseaux spatiaux. Evaluation des forces : Calculez le test de pilotage de chaque pilote et le test de tir de chaque artilleur. (...)
Au niveau +2 dans un talent, vous pouvez avoir 1 action au-delà du maximum en dépensant 1 point de Rapidité par action (ou 1 action de plus pour lesarmeset les vaisseaux lourds). Exemple : Par passe d'arme, le croiseur a 1 manoeuvre, chaque canon tire 2 coups ; chaque chasseur a 2 manoeuvre, et tire 2 fois ; le vaisseau pirate a 3 manoeuvres (4 en dépensant de la Rapidité), chaque artilleur tire 2 fois. (...)
d - Actions de rang 1 : manoeuvre du croiseur, du chasseur 2, puis du 1, puis du pirate. Deuxième salve de tous les canons. Combat auxarmesénergétiques : En space opera, en dehors desarmesnormales, on trouve des sabres laser ou des étourdisseurs. Cesarmes« passent » à travers les protections normales comme le cuir ou l'acier. Par contre, elles sont sensibles aux boucliers énergétiques (champs de protection individuel). Du point de vue technique, ceux-ci ajoutent de l'absorption à l'armure, mais seulement face auxarmesénergétiques. Valeurs : sabre laser normal [J]PV. Etourdisseur [A]PV et [I]PS. Absorption des boucliers entre 3 et 8. (...)Dans notre numéro 92, nous vous avions indiqué comment adapter les aventures médiévales fantastiques à SimulacreS. Ce mois-ci, nous verrons comment gérer de façon héroïque les combats spatiaux et les duels d'armes énergétiques. Cette série d'articles sur les adaptations se terminera dans notre numéro 98 par des conseils pour les jeux modernes et/ou avec des personnages surhumains. Ainsi, pour l'année du dixième anniversaire de SimulacreS, nous vous aurons proposé l'ensemble des adaptations les plus ...