Adapter les Scénarios space opéra à SimulacreS
sur SimulacreS
Contient : vaisseau (11)(...) En ce qui concerne l'armure telle qu'elle est définie dans les règles normales, il n'y a plus de caractéristiques de protection ou de gêne en ce qui concerne les engins, juste une faculté d'absorption (nombre retiré au lancé de dés des dégâts). Unvaisseauspatial pourra donc avoir une valeur de blindage de 10PCS/4, ce qui veut dire qu'il peut subir 10 points de choc sur l'échelle spatiale, et qu'on retire 4 sur le lancer de dés de dégâts. (...)
Pour les échelles lourdes et spatiales, on utilise la colonne [H] du tableau général des dégâts et effets (elle figure sur notre feuille de tests courants p.86). Poursuite simple : Si vous vous trouvez dans une situation où unvaisseaudoit échapper à un autre, ne vous compliquez pas la vie. Estimez la vitesse et la maniabilité respective de chacun, donnez un bonus ou un malus à l'un des deux pilotes en fonction de cette estimation, et faites faire un test de pilotage. (...)
David contre Goliath : Le plus spectaculaire dans Star Wars, ce sont sans doute les combats spatiaux, ceux où un petitvaisseauaffronte à la fois des croiseurs géants et des myriades de chasseurs. Vous pouvez très bien vous en sortir en demandant juste un ou deux tests de pilotage puis de tir à vos joueurs, mais pourquoi ne pas essayer une nouvelle méthode, un peu plus complexe mais plus riche en suspense ? (...)
10 canons automatiques de valeur 10) et deux chasseurs (6PCS/0. pilote de valeur 10 (niv. +1). 1 canon automatique de valeur 11). Contre unvaisseaude pirate (12PCS/3. pilote de valeur 10 (niv. +1) et 1 artilleur de valeur 11 (niv. +2)). Nombre d'actions par passe d'arme : - Chaque personnage ou canon a droit à un certain nombre d'actions par passe d'arme. (...)
Les vaisseaux spatiaux ont une maniabilité qui va de 1 (croiseur/porte vaisseaux trais lourd) à 4 (chasseur léger). La maniabilité d'unvaisseauest le nombre maximum de manoeuvres qu'un pilote peut effectuer avec lors d'une passe d'arme. (...)
On peut également dépenser 1 point de Rapidité par action supplémentaire désirée. Normalement, on est limité au nombre d'actions maximal que permet levaisseauou le canon, mais les talents exceptionnels permettent de dépasser ce plafond. Au niveau +2 dans un talent, vous pouvez avoir 1 action au-delà du maximum en dépensant 1 point de Rapidité par action (ou 1 action de plus pour les armes et les vaisseaux lourds). (...)
Exemple : Par passe d'arme, le croiseur a 1 manoeuvre, chaque canon tire 2 coups ; chaque chasseur a 2 manoeuvre, et tire 2 fois ; levaisseaupirate a 3 manoeuvres (4 en dépensant de la Rapidité), chaque artilleur tire 2 fois. Les manoeuvres : Il y a deux sortes de manoeuvres possibles : celles qui permettent de mieux viser l'adversaire et celle qui permettent d'éviter ses tirs. (...)
Si elle est réussie, on ajoute une difficulté de [D] aux canons qui vous prennent pour cible. Cette difficulté est valable pour tous les canons d'un mêmevaisseau. Si on essaye d'éviter plusieurs vaisseaux, on ajuste le test de pilotage de -1 par vaisseaux supplémentaire. (...)
Si elle réussit, on ajoute un bonus de [D] aux tests de tir des canons ou de l'artilleur. Ce bonus n'est valable que contre un seulvaisseau. Si on essaye de bien se placer contre plusieurs vaisseaux, on ajuste le test de pilotage de -2 parvaisseausupplémentaire. En cas d'échec critique dans une manoeuvre, on calcule la marge d'échec (rajoutez l'éventuelle prise de risque) et le résultat est un désavantage de [D], au lieu de l'avantage escompté. (...)
Tous les tirs sont simultanés, sauf si un artilleur humain avec au moins le talent de Tir à +1 dépense 1 point de Rapidité, auquel cas sa salve est gérée avant les autres. Exemple : les deux chasseurs et levaisseaupirate sont relativement proches (malus de -2). Le croiseur est en retrait (malus de -6) et seuls 4 de ses canons sont susceptibles d'avoir le pirate dans leur axe. (...)Dans notre numéro 92, nous vous avions indiqué comment adapter les aventures médiévales fantastiques à SimulacreS. Ce mois-ci, nous verrons comment gérer de façon héroïque les combats spatiaux et les duels d'armes énergétiques. Cette série d'articles sur les adaptations se terminera dans notre numéro 98 par des conseils pour les jeux modernes et/ou avec des personnages surhumains. Ainsi, pour l'année du dixième anniversaire de SimulacreS, nous vous aurons proposé l'ensemble des adaptations les plus ...