Règles de Campagne
Vous utilisez le jeu de rôle Simulacres'' lors de parties de démonstration, d'initiation. Ou pour tester de nouvelles idées. Et jusqu'à présent les règles « normales » vous ont suffi. Mais dès que vos personnages ont quelques aventures à leur actif, que votre monde se développe, vous aimeriez sûrement un peu plus de détails,, afin de permettre une « progression ». Voici donc pour vous, les règles de Campagne. Simulacres est avant tout un système prévu pour « aller vite ». Mais s'il permet à des ...Contient : armes (14)(...) Ainsi, il est tout à fait évident que l'on peut tuer quelqu'un d'un seul coup de dague, et le fait que la dague ne fasse que 1 PV de dégâts n'est qu'une simple indication. C'est pourquoi je vous propose un complément pour une gestion plus fine des points de vie, desarmeset des armures. La table des Dégâts présentée ici servira aussi dans les prochains suppléments pour les dégâts de type magique, psychique, etc. (...)
Là encore, si l'on joue souvent dans le même monde, les joueurs préféreront commencer avec des personnages plus faibles, qui progresseront au fur et à mesure de leurs aventures pour devenir des héros de leur propre fait. Je vous propose donc une nouvelle méthode pour gérer cet aspect. Partie 1 : Points de Vie,Armeset Armures : Les personnages de Simulacres ont un nombre de points de vie relativement faible par rapport aux autres jeux de rôle. (...)
2d6 / Marge Catégories a b c d e f g h i j k 3 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 5 6 0 0 1 1 1 2 2 2 2 3 3 7 8 9 0 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 10 11 1 1 1 2 3 3 3 4 4 5 5 12 13 14 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 15 16 17 18 1 1 3 4 4 4 5 6 6 8 8 19 20 21 22 2 2 4 5 6 6 7 8 8 10 10 23 24 25 26 3 4 5 6 8 8 9 9 10 12 12 par 4 en plus +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +6Armesde taille à une main PV PSArmesd'arrêt à une main PV PS Couteau [c] Chaîne de moto [b] [e] Dague [d] Etoile du matin [d] [g] Epée courte [e] Fouet [e] Epée large [e] [b] Massue [a] [f] Epée longue [f] [a] Matraque [f] Fleuret [e] Poing (amateur) [b] Hache à une main [f] [b] Poing (boxeur, arts martiaux) [b] [d] Rasoir [c] Poing américain [a] [c]Armesà deux mains PV PSArmesd'hast PV PS Epée à 2 mains [g] [a] Hallebarde [h] [b] Grand bâton [b] [e] Lance [g] [c] Hache à deux mains [h] [h] Pique [q] [a]Armesà distance (1) PV PS AutresarmesPV PS Arbalète (légère, lourde ou moderne(2)) Grenade Carreaux légers [e] Point d'impact [f]* [f] Carreaux lourds [e] [b] Zone du souffle [a]* [e] Arc (court, long ou composite(2)) Gros explosifs Flèches légères (normales) [d] Point d'impact [h]* [g] Flèches lourdes [d] [a] Zone du souffle [b]* [e]Armesà feu(3) Laser [e] à [k]** Fusil (gros calibre) [i] [f] Mortier [i] [h] Fusil-mitrailleur [j] [e] Taser (étourdisseur) [i] Mitraillette [j] [d] Tronçonneuse [j] [e] Mousquet [e] [c] * Tirer des dégâts différents pour chaque partie du corps (un obstacle peut protéger en partie Pistolet (ancien) [d] [c] Pistolet (moderne) ** suivant la puissance petit calibre [f] [c] Animaux PV PS moyen calibre [g] [d] Corne Revolver Animal moyen [c] [a] petit calibre [f] [c] Gros animal [d] [d] moyen calibre [g] [d] Crocs gros calibre [i] [e] Animal moyen [c] Dague [c] Gros animal [e] Fronde Griffes Caillou [b] [c] Animal moyen [c] Bille acier [b] [e] Gros animal [g] . 1) Modificateurs pour lesarmesà distance. Longue portée : - 2 colonnes (sur les dégâts de type PS et PV). Moyenne portée : - 2 colonnes (sur les dégâts de type PS et PV). Portée normale : pas de modificateur. Bout portant : + 2 colonnes (sur les dégâts de type PS et PV). 2) Donne la portée et le type de munitions utilisables. 3) Les portées et les dégâts sont à ajuster suivant l'époque et les munitions. (...)
Liste des Talents principaux : Talents (X): Lire(a); Ecrire(a); Arts martiaux; Langue étrangère de racine différente; Pilotage d'engins volants; toute compétence de type scientifique, universitaire ou artisanale spécialisée (chimie, histoire, joaillerie par exemple). Talents (-4):Armeslourdes(b)) (épée, fusil-mitrailleur); Conduite d'automobile, de cheval; Langue étrangère de même racine; Médecine; Pickpocket. Talents (-2): Alpinisme,Armeslégères(b) (dague, arme de poing), Bricolage, Cartographie, Coutumes locales, Déguisement, Dressage, Natation, Pistage, Poésie, Premiers soins, Recherche en bibliothèque. (...)
Dans un monde moderne, on suppose que tout le monde sait lire (Talent (0)), alors que c'est très rare dans un monde médiéval. b) Les Talents d'armes(types -2 ou -4) sont choisis par type d'arme. Dépense de Points d'Aventure : Que ce soit à la création du personnage, ou à la suite d'aventures, il est possible de dépenser des Points d'Aventure pour augmenter ses Talents. (...)
Privilèges des Talents exceptionnels : Si un personnage a un Talent à un niveau +1 ou supérieur, on peut, en plus du bonus que cela procure, donner un « pouvoir » à ce Talent. Prenons l'exemple desarmes: un personnage qui a +1 dans le maniement d'une arme et fait un « double-1 » lors d'un lancer de dés dans un test de combat double les dégâts occasionnés. (...)