Les portes du méd-fan : un coin de rêve
Contient : dragon (16)(...) Laissez-vous envoûter par l'encens et les essences rares, fuyez les relents nauséabonds des marais maudits et du repaire des Orques. Sentez l'humidité des oubliettes vous glacer l'âme, le souffle fatal d'undragond'or... Vous y êtes ? Vous venez de découvrir quelques aspects de ce que vous réserve le médiéval-fantastique. (...)
Dans tous les cas, ils devront faire partie d'un des trois peuples de la vallée et vous les informerez de leurs caractéristiques propres. Enfin, vous devrez leur lire le paragraphe « L'ombre dudragon» qu'ils sont censés connaître dès le départ. Par la suite, chaque description importante figurera en caractères plus fins, et en couleur : vous pourrez la lire telle quelle aux joueurs ou simplement vous en inspirer pour la raconter d'une manière plus personnelle. L'ombre dudragon: ll y a longtemps, Shrâh, un granddragonrouge, vint étendre son ombre maléfique sur les monts de la Vallée oubliée. Sa présence provoqua une forte agitation parmi les hideuses peuplades de la montagne : Orques et Trolls, impressionnés par sa puissance et sa noirceur, lui vouèrent aussitôt un culte fanatique. (...)
Cependant les maigres offrandes qu'ils avaient à lui faire ne purent bien longtemps satisfaire l'avidité du monstre. Aussi ledragonleur ordonna-t-il de piller la vallée. Les hordes humanoïdes y fondirent pour faire régner violence et terreur. Humains, Elfes et Nains s'allièrent pour repousser l'invasion, mais ledragonvint au secours de ses troupes, infligeant d'effroyables pertes aux trois peuples. La situation devint si tragique que le Conseil résolut de conclure une trêve à n'importe quel prix. (...)
Son père, fou de douleur, recueillit les pierres et s'enfuit dans la forêt en jurant qu'il trouverait le moyen de vaincre ledragon... Devant le conseil : Par une froide journée d'hiver, avant-veille du Jour sombre, les personnages-joueurs (PJ) sont convoqués devant le Conseil des Trois Sages. (...)
Les PJ viennent de découvrir l'atelier du père d'Iselde ainsi que les armes qu'il a forgées et rendues magiques en y incrustant les diamants issus des larmes de sa fille : un splendide arc elfe et ses 12 flèches aux pointes adamantines (dégâts de [E]PV pour les flèches, donne un bonus de +1 aux tirs contre les Orques), une épée d'obsidienne au pommeau incrusté de pierreries (dégâts de [F+3]PV et [A]PS), une potion de résistance au feu (2 mesures, durent 4 minutes chaque), une potion de vol (4 mesures, durent 15 minutes chaque), une armure constellée de diamants (encombrante et de taille humaine, de caractéristiques 2/2/3, permet de devenir invisible 2 minutes toutes les 24 heures), une hache magique (dégâts [F]PV et [B]PS normaux, mais donne un bonus de +1 aux duels contre les Orques), une sphère de cristal blanc (quand on la lance, elle génère une tempête de neige magique qui dure 2 passes d'armes, et inflige [r+3]PV et [D+2]PS à toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact); ainsi qu'un extrait du journal du père d'Iselde situant l'antre dudragonet parlant d'un passage à travers la montagne, aux abords des sources de la Vertevolte. Laissez-les se répartir les trésors. (...)
Additionnez tous les scores et divisez par le nombre de joueurs : si le total est supérieur à 1, les PJ sont réunis et l'esprit de la source leur révèle un passage secret derrière la cascade qui permet d'accéder dans l'antre dudragonpar surprise, en évitant les Orques. Sinon, ils ont échoué et ce passage leur est interdit: ils devront traverser les montagnes par leurs propres moyens et combattre les Orques (20 mâles et 3 Trolls) avant d'accéder audragon. L'antre de Shrâh : Voici l'épisode le plus important de votre aventure; c'est le but de la quête. (...)
Nous vous conseillons de préparer une « tactique » de combat utilisant les éléments de décor. Cependant, soyez juste : il ne s'agit pas de protéger votredragonà tout prix et encore moins de massacrer tous les personnages... sauf s'ils commettent de grossières erreurs. (...)
Vous franchissez un angle rocheux et vous apercevez une lueur rougeâtre. La respiration lente et profonde dudragonendormi fait vibrer l'amas de richesses sur lequel il repose. Lorsque les PJ arrivent dans l'antre de Shrâh, il dort sur un gigantesque tas d'or et de gemmes au centre d'une vaste grotte. (...)
Laissez vos joueurs décider d'une tactique mais n'hésitez pas, s'ils prennent trop de temps, à « réveiller » Shrâh pour les stimuler. L'issue du combat est imprévisible mais nous vous conseillons d'épargner votredragons'il s'agit de la première partie que vous jouez avec des débutants. Les dragons sont une des grandes figures du médiéval-fantastique qu'il convient de ne pas épuiser dès la première aventure. (...)
Pour cela, libre à vous de mettre en scène sa fuite s'il perd plus de 50 % de ses points de vie : intervention des Orques, tentative de marchandage... Shrâh, le fléau de feu : Gigantesque reptile aux ailes membraneuses, Shrâh est un jeunedragonrouge (jeune pour undragon, mais ça, les personnages de le savent pas). De sa gueule serpentine aux énormes crocs acérés, il peut souffler un torrent de flammes deux fois par jour ([E+3]PV en moins, sur une zone de 1 mètre de large et 8 de long). Ses écailles, d'un pourpre profond, lui procurent une forte résistance aux armes classiques. (...)
Résistance à la magie :10, et immunité à toutes les attaques par le feu. Armure: 2/0/6. En fait il faut être clair: normalement les PJ n'ont aucune chance de vaincre cedragon. Il faut absolument qu'ils emploient la sphère de Tempête de neige. Ca, plus la perte d'une partie de ses alliés, plus quelques blessures, devrait faire fuir Shrâh à tout jamais. (...)De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il? Suivez le guide... Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin ...