Les portes du méd-fan : un coin de rêve
Contient : pentacle (10)(...) La chapelle : Vous pénétrez dans une petite chapelle curieusement décorée. Derrière un autel à moitié effondré, cinq impressionnantes statues encerclent unpentacletaillé à même le sol. Elles représentent les quatre éléments (le Feu, l'Air, l'Eau et la Terre) et un mage elfe. Chacune d'elle tend le doigt en direction d'une des branches dupentacle. Une bille d'obsidienne est posée à l'extrémité de la branche dupentacleau pied du mage; un beau saphir est posé également au pied de la statue de l'Eau. Les autres branches sont vides. (...)
) Le reste de la pièce est encombré d'ossements humains et de débris reposant sous la poussière. Les PJ viennent de découvrir le grandpentaclequi leur permettra, lorsqu'ils auront réuni et déposé toutes les gemmes à leur emplacement, d'être téléportés dans la salle n° 17 (cinq branches, cinq emplacements, cinq gemmes !). Pour l'heure, si l'un d'eux s'avise d'emporter l'une des deux gemmes en dehors dupentacle, il déclenche l'attaque de dix squelettes (qui se reconstituent à partir des ossements de la pièce). (...)
Ceux-là ne trouveront le repos qu'une fois détruits où si les pierres sont remises à leur place. Lorsque les PJ reviendront activer lepentacle, seuls ceux qui se trouveront sur le symbole seront téléportés. Description et caractéristiques des squelettes sont dans le chapitre de présentation. (...)
L'élémentaire vaincu, la végétation entame un cycle accéléré de décomposition et, dans les débris végétaux et les moisissures, les PJ découvrent l'ultime sphère, une émeraude, nécessaire à l'activation dupentacle. 14. Zone d'obscurité : Dans la partie grisée du plan, règnent des ténèbres impénétrables qu'aucune torche, qu'aucun feu non magique ne peuvent percer. (...)
Les pièces jumelles : Aux quatre coins de la pièce, de loues candélabres composés de crânes humains s'illuminent dès que vous en franchissez le seuil. Au centre, unpentaclegravé à même le sol vibre d'une douce lueur rougeâtre. Cette péripétie a pour but de troubler les joueurs et de les séparer afin de pimenter leur exploration. En effet, dès que l'un d'eux pose le pied sur lepentacle, il est instantanément téléporté dans l'autre pièce identique. Du point de vue de ses compagnons, il semble avoir disparu alors que de son côté, il aura l'impression inverse puisqu'il se retrouve dans une pièce en tout point semblable. (...)
Les PJ viennent de découvrir l'atelier du père d'Iselde ainsi que les armes qu'il a forgées et rendues magiques en y incrustant les diamants issus des larmes de sa fille : un splendide arc elfe et ses 12 flèches aux pointes adamantines (dégâts de [E]PV pour les flèches, donne un bonus de +1 aux tirs contre les Orques), une épée d'obsidienne au pommeau incrusté de pierreries (dégâts de [F+3]PV et [A]PS), une potion de résistance au feu (2 mesures, durent 4 minutes chaque), une potion de vol (4 mesures, durent 15 minutes chaque), une armure constellée de diamants (encombrante et de taille humaine, de caractéristiques 2/2/3, permet de devenir invisible 2 minutes toutes les 24 heures), une hache magique (dégâts [F]PV et [B]PS normaux, mais donne un bonus de +1 aux duels contre les Orques), une sphère de cristal blanc (quand on la lance, elle génère une tempête de neige magique qui dure 2 passes d'armes, et inflige [r+3]PV et [D+2]PS à toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact); ainsi qu'un extrait du journal du père d'Iselde situant l'antre du dragon et parlant d'un passage à travers la montagne, aux abords des sources de la Vertevolte. Laissez-les se répartir les trésors. Pour ressortir, il leur faudra emprunter lepentaclede la pièce, qui les conduira en pleine nature, en amont du lac. Aux sources de la Vertevolte : Au bout d'une journée de marche en suivant les eaux claires de la rivière, vous percevez le bruit mélodieux d'une cascade: les sources de la Vertevolte. (...)De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il? Suivez le guide... Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin ...