Aventures "télévisées" : Les portes de l'audimat
Les origines du genre : Des réalités simplifiées : Qui n'a pas, au moins une fois, vu un épisode d'une série TV américaine ? Le formidable potentiel de production des I étatsuniens, la tendance à tourner le regard vers l'Amérique et le faible coût à l'achat des séries en question les ont largement répandues sur les chaînes françaises. La Cinq, aujourd'hui disparue, en avait même fait son cheval de bataille, au point de ne diffuser les productions françaises imposées par le cahier des charges ...Contient : personnages (27)(...) Les séries TV constituent donc un monde bien par ticulier, avec ses règles et ses habitudes, où ni la répétition des intrigues, ni la superficialité des per sonnages ne sont un obstacle à la distraction du téléspectateur. Les clichés y abondent également, tant au niveau despersonnagesque des histoires. Dans combien d'épisodes a-t-on pu voir le flic ou le pilote déchu retrouver sa dignité, l'héroïno mane désireux de s'en sortir être victime de son dealer, ou le savant fou échouer à dominer le monde ? (...)
Univers de l'invraisemblance : Donc, on l'a vu, la crédibilité n'est pas le fort des séries TV Même les plus réalistes sont émaillées d'invraisemblances de toutes sortes, allant de la quantité de plomb ou de coups de poing néces saire pour se débarrasser d'un adversaire, aux multiples manières dont lespersonnagesse tirent de situations sans issue (sans parler des séries parodiques, où tout ou presque est permis). (...)
Il n'y a d'ailleurs pas vraiment de limite entre réa lisme et parodie dans bon nombre de séries; seul le regard posé sur l'intrigue et lespersonnagesfait la différence. On trouve certes bien moins d'invraisemblances dans Le fugitif, Kojak ou Les têtes brû lées que dans Chapeau melon et bottes de cuir, Amicalement vôtre ou Columbo, mais les contraintes du format - et notamment le rythme imposé par les coupures publicitaires - finissent toujours par engendrer des approximations et des raccourcis qui sapent le côté réaliste. (...)
Les envahisseurs, Mannix, Mike Hammer ou Drôles de dames ne reculent devant rien pour faire pal piter le coeur du fidèle habitué de la série. L'émo tion, enfin, sort en général tout droit des soap ope ras évoqués plus haut:personnagesà la limite de l'hystérie, chaudes larmes, situations tra giques exacerbées... Certains épisodes de L'hom me de fer ou de Starsky et Hutch ont recours au mélo sans la moindre vergogne, accentuant l'aspect fourre-tout de la série TV « standard Le plus important, cependant, est le dosage. (...)
Ce qui nous amè ne à ce constat surprenant : plus la situation est désespérée, plus les héros de séries TV adorent plaisanter - un trait qu'ils ont en commun avec lespersonnagesde comic-books. Magnum ou Mike Hammer sont de bons exemples de séries à la fois sérieuses et parodiques, où des intrigues parfois dignes d'une tragédie grecques5 se retrouvent traitées sur le mode ironico-goguenard. (...)
Arrangez-vous pour que chaque partie se termine bien : l'audimat est un maître cruel et les scénarios d'aventure qui finissent mal chagrinent vite le public. N'oubliez pas la famille despersonnages. La mère d'un personnage peut ainsi se retrouver à l'hôpital, alors que notre héros affronte les Pygmées au coeur de l'Afrique. Si vous avez cinq joueurs ou plus, il est obligatoire de prendre dans l'équipe depersonnagesau moins un représentant des minorités raciales. Le mieux étant de choisir un métis en voie d'intégration et en butte aux problèmes que lui pose sa couleur de peau, mais qui finalement s'assumera très bien car il est intelligent. (...)
Au pire, John Hallifax (le patron des héros) arrivera avec son hélicoptère blindé et ses quarante commandos pour sortir lespersonnagesdu pétrin. ... mais disparaître à jamais : En contrepartie de cette quasi-immortalité lors des séances de jeu, le joueur devra assister à tous les scénarios que fera jouer le meneur de jeu. (...)
En tronçonnant chaque épisode, vous vous simplifierez le travail au moment de la création d'un « épisode » (« scénario » en langage de la petite lucarne). Pour créer un chapitre, il suffit de savoir grosso modo : a) où doivent se rendre lespersonnages, b) ce qui va s'y passer, c) dans quelle situation se retrouveront lespersonnagesà la fin du chapitre (si possible en plein suspense, à moins qu'il ne s'agisse du dernier chapitre, auquel cas tout doit se conclure dans la liesse générale). Le petit 'c' est l'élément le plus important. Vous pouvez très bien improviser le reste, pourvu que vous sachiez, par exemple, que tous vospersonnagesdoivent se retrouver en fin de chapitre ligotés sur un chevalet, alors que le méchant s'apprête à les débiter en tranches à l'aide d'une scie égoïne rouillée. (...)
Cette fois le péril est bien réel, il s'agit de sauver le monde de la pire des maladies modernes. Le nouveau Groupe Phénix : Lespersonnages-joueurs (PJ) font tous partie d'un certain Groupe Phénix. Ce sont des agents secrets dont le chef, Maestro, n'a jamais été vu, et qui communique avec eux via un intermédiaire. (...)
Enfin, quand vous aurez calmé tout le monde, passez au premier acte... Premier acte : Préparatifs : Lespersonnagesayant pris connaissance de la mission qui leur est confiée, ils peuvent maintenant envisager les mesures à prendre pour assurer la sécurité du professeur Chombier. (...)
Quand les trois meurtriers s'éclipsent en empruntant la petite porte par laquelle était arrivé Chombier, les PJ peuvent enfin réagir. Poursuite : Comme il y a fort à parier que lespersonnagesvont vouloir se lancer aux trousses des tueurs, vous allez devoir simuler une poursuite. (...)
et de s'écraser vingt mètres plus bas. Plaf ! En examinant les cadavres des bandits (aucun ne doit s'en sortir vivant), lespersonnagespourront constater qu'il s'agit d'Asiatiques dont le corps est couvert de tatouages élaborés : des yakuzas ! (...)
Christiane Chombier : La veuve du professeur - une petite rouquine aux dents proéminentes - paraît très affectée par le décès de son époux. Elle habite une villa cossue de Neuilly et révèle auxpersonnagesque le « cher défunt » craignait pour sa vie depuis quelques semaines déjà. Tuer un tel bienfaiteur de l'humanité, quelle honte ! (...)
Banques de données : S'ils essayent d'obtenir des renseignements sur le professeur Chombier en consultant diverses archives, lespersonnagesapprendront des choses intéressantes. Les informations ci-dessous devront être obtenues séparément : Le professeur a vécu pendant près de vingt ans à Kyoto, au Japon. (...)
Il a épousé sa femme en 1974 à Tokyo, au cours d'une cérémonie bouddhiste. Si, intrigués par ce dernier détail, lespersonnagesdécident de s'intéresser de plus près à madame Chombier, ils découvriront à leur grande surprise qu'elle n'est répertoriée dans aucun fichier. (...)
Comme il est impossible de s'introduire dans un tel endroit de manière officielle (les employés ont une fâcheuse tendance à tirer à vue sur tout ce qui bouge !), lespersonnagesvont être contraints de mettre sur pied une véritable opération commando. Vous trouverez ci-contre deux plans. (...)
Enfermé dans un bunker inexpugnable doté de deux mitrailleuses lourdes, trois mortiers et quatre lance-flammes, douze gardes surarmés sont prêts à toutes les éventualités. Non, non, ce n'est pas par là qu'il faut passer... Cellules photoélectriques. Si lespersonnagespassent, sans ramper, près d'une de ces cellules, une patrouille composée de six gardes encagoulés quittera aussitôt l'entrepôt pour voir ce qui se passe. Mitrailleuses automatiques. Si lespersonnagesne repèrent pas à temps ces armes redoutables (test Corps + Perception + Mécanique ), elles feront automatiquement feu sur eux (dommages [E] PV). (...)
Faciles à repérer (test Corps + Perception + Mécanique + 2), ces mines ont une fâcheuse tendance à ne pas fonctionner correctement. Si lespersonnagestraversent un champ de mines sans prendre de précautions, ils déclencheront au moins deux mines. (...)
Gadgets à gogo : Le Groupe Phénix est censé utiliser toutes sortes de gadgets plus ou moins vraisemblables. Parmi eux, le 'sac qui contient tout.., ou presque'. Si lespersonnagesont besoin d'un outil particulier à un moment donné, demandez-leur de lancer un dé pour déterminer s'ils l'ont avec eux. (...)
La seule porte de l'entrepôt (dont les murs sont en béton armé et sans fenêtre) donne sur une grande salle où trente gardes sont affairés à ranger des caisses contenant le fruit de rapines diverses. Bien que lespersonnagespuissent tenter un passage en force avec de raisonnables chances de succès (nous sommes à la télévision, n'oubliez pas), il serait préférable qu'ils pensent à se déguiser en employant des cagoules empruntées à des yakuzas dans le parc. (...)
Ils pourront alors traverser sans encombre cette remise, s'ils ne commettent pas de maladresse (test Corps + Action + Humain ). Salle de repos. Quatre gardes sans cagoules se tiennent dans cette pièce. Ils apostrophent lespersonnagesen japonais et leur demandent de retirer leurs masques. Il va falloir les empêcher d'alerter leurs trente compagnons de la remise. (...)
Ils sont faciles à surprendre, ne savent pas ce que veut dire'coordination', regardent toujours du mauvais côté, tirent de façon lamentable et ont tendance à ne pas réfléchir avant d'agir. Laissez lespersonnagesse défouler sur eux afin de prouver la supériorité que leur confère leur statut de 'héros' (non mais ! (...)
» Joignant le geste à la parole, elle porte à sa bouche un sifflet afin d'attirer l'attention de ses hommes. Conclusion : Si lespersonnagesréussissent à circonvenir madame Chombier (duel Corps + Action + Humain ) avant qu'elle ne puisse employer son sifflet, il leur restera à emprunter le passage secret pour sortir sans problème de la Flying Fish. (...)