Le Guide du Soulard de Merkhos
sur Chez Le Go@t au format (5.2 Mo)
Contient : atout (72)(...) Il parle en plus une langue par point d'Intelligence (à choisir dans la liste donnée plus haut). La lampée de tafia du Go@t : Chez moi, l'atoutde race est gratuit. Cela permet d'avoir des personnages un peu plus puissants au démarrage. Code de l'honneur : Vous vous devez de respecter le code de l'honneur mercenaire. (...)
Malheureusement, on attend aussi beaucoup de vous et décevoir vos parents serait la dernière chose que vous voudriez faire. En termes de jeu, cetatoutvous permet de bénéficier d'un bonus de +4 à vos jets de Réputation et constitue également un Haut Fait avec un score de 3dKs. (...)
Condition : être originaire d'une culture barbare et en suivre les codes. Brasseur de Brouet : équivalent à l'atout'mystique' (cf. dK², p.67) mais avec obligatoirement le style de magie 'magie matérielle : cuisine' (cf. (...)
Choisissez avec le conteur quel est le dieu qui convient le mieux à votre concept de héros. Vous obtenez l'atout« Protégé » (cf. dK², p.55). Condition : Vous ne pouvez prendre les atouts Brasseur de brouet et Guide-dragon. (...)
La tradition est même de se débarrasser des parasites en se faisant rôtir quelques heures. Vous obtenez l'atout« Invulnérabilité (Feu » (cf. dK², p.69). Libre : vous pouvez choisir deux atouts supplémentaires (hors atouts monstrueux ou de véhicules). (...)
Fortuné : Que vous soyez le pupille d'une richissime famille ou un membre influent d'une guilde marchande, vous n'avez aucun mal à rassembler des fonds. On ne prête qu'aux riches, c'est bien connu. Les effets de l'atoutsont décrits dans le dK², p.55. Gnome de Merkhos : Vous êtes ce qu'on appelle dans le monde de Merkhos un gnome: un morveux, un chiard, un gosse quoi ! (...)
Vous devrez souvent être accompagné d'un adulte, par exemple pour prendre une chambre dans une auberge ou pour acheter de l'équipement... Et même tenu en laiss... euh, accompagné, certains lieux vous seront toujours interdits - notamment au coeur des Thermes. Les effets de l'atoutsont les mêmes que « Gamin » (cf. dK², p.55). Gris-gris qui marche : Vous êtes l'heureux possesseur de gris-gris qui protègent vraiment contre les pouvoirs magiques, sans doute légué de père en fils dans la famille. (...)
Guide-Dragon : Vous avez appris à dresser et à guider les dragounets. Vous possédez un petit dragounet de la couleur de votre choix (équivalent de l‘atout« Compagnon animal » et « Familier » ). Le dragounet sera donc de FD2 et son niveau sera la moitié de vos degrés en Profession : dresseur. Vous pouvez utiliser les pouvoirs magiques de vos dragounets. Cetatoutest l'équivalent de « mystique » avec le style 'guide dragon' (Profession : dresseur). Vous pouvez découvrir autant de pouvoirs magiques innés (équivalents à des sorts mémorisés) par dragounet que votre score de Sagesse. (...)
Caractéristiques : Force +2, Intelligence -1, Sagesse -1. Actions combinées (combat à deux armes) : Vous gagnez automatiquement cetatout. Grand : vous avez tous les avantages des grands (cf. dK², p.55). Libre : vous pouvez choisir deux atouts supplémentaires (hors atouts monstrueux ou de véhicules). (...)
Cuir épais : Vous bénéficiez d'une armure naturelle de 4 points. Armes de brutasse : Vous n'avez pas besoin de prendre l'atoutArmes et armures de brutasse pour manier les armes de brutasse. Les armes de professionnels et toutes les armures vous sont par contre étrangères si vous ne prenez pas les atouts correspondants. (...)
Si vous vous trouvez en sa présence, vous devez faire un jet de Sauvegarde contre une difficulté 10 à 30 ou fuir le plus vite possible. Libre : vous pouvez choisir unatoutsupplémentaire (hors atouts monstrueux ou de véhicules). Conditions : Vous ne pouvez pas être Chouchou d'un dieu ou Guide-dragon. (...)
Vous avez une Limite supplémentaire : téméraire (cf. « Psychologie ») avec un score de 2. Libre : vous pouvez choisir unatoutsupplémentaire (hors atouts monstrueux ou de véhicules). Raaka: Vous êtes petit, tout ridé, taciturne, borné et grand buveur. (...)
Petit : vous avez tous les avantages (et défauts) des petits (cf. dK², p.55). Caractéristiques : Constitution +1. Salement résistant : vous gagnez l'Atout« Réfractaire (poisons et alcools). Vision des profondeurs (en niveaux de gris). Réfractaire à la magie : Vous êtes l'une des très rares habitants de Merkhos à être allergique aux dragons. (...)
Vous n'appréciez pas leur présence qui vous fait éternuer. Mais en même temps, vous bénéficiez de l'équivalent de l'atout« Réfractaire : magie » (cf. dK², p.56). Conditions : Vous ne pouvez choisir aucunatoutlié à la magie ou aux dieux. Sisilisko : Vous êtes une salamandre toute noire avec des tâches jaunes, avec une crête de cornes acérées et un joli regard vénéneux. (...)
Respiration aquatique : vous pouvez respirer sans aucun soucis dans et hors de l'eau. Cela ne vous immunise toutefois pas contre les environnements toxiques. Vous avez l'atoutmonstrueux « Liberté de mouvement : aquatique », comme si vous l'aviez pris deux fois. Rapide : Vous êtes vif, très vif. (...)
Aveugle : vous pouvez baisser vos paupières translucides pour vous protéger des attaques visuelles, des lumières fortes, des regards paralysants, etc. Vous avez l'atout« Réfractaire : lumière ». Allergique à la chaleur : vous souffrez particulièrement lorsque vous êtes exposé à la chaleur et il vous faut un apport régulier d'eau sous peine de subir de lourds dégâts internes (1d6 de dégâts par heure d'exposition, la chaleur doit être véritablement étouffante). (...)
Venu de loin : Vous connaissez votre région d'origine comme votre poche. Choisissez une région à l'intérieur de l'un des cadrans. Vous bénéficiez de l'atout« Gars du coin » (cf. dK², p.55) pour cette région. Nouveaux atouts : Amélioration du Dragounet: cetatoutdonne à votre dragounet une capacité spéciale supplémentaire. Si vous lui en donnez deux, il gagne bien évidemment un FD. (...)
Vous êtes à même d'utiliser vos bras surnuméraires pour lancer des attaques dévastatrices ou simplement parer les coups. En termes de jeu, cetatoutest l'équivalent d' « Actions combinées (combat à deux armes) ». Vous pouvez donc faire jusqu'à trois actions de combat avec un malus de -4. Vous pouvez prendre l'atoutune deuxième fois (pour faire alors jusqu'à 4 attaques à -6). Condition : Krangle. Destrier de guerre : la créature se bat comme un Figurant, indépendamment de vous. Elle a accès aux atouts de combat (notamment aux techniques de combat monté).Atoutde créature. Dragounet appliqué : désignez un de vos dragonnets. Les effets magiques qu‘il lance ont les mêmes effets que s‘il avait l‘atout« incantation longue » (cf. dK², p.66). Condition : Guide Dragon ou Dragounet. Dragounet bien dressé : désignez un de vos dragonnets. Les effets magiques qu‘il lance ont les mêmes effets que s‘il avait l‘atout« mémoire supérieure » (cf. dK², p.67). Condition : Guide Dragon ou Dragounet. Dragounet facétieux : désignez un de vos dragonnets. Les effets magiques qu‘il lance ont les mêmes effets que s‘il avait l‘atout« magie sauvage » (cf. dK², p.66). Condition : Guide Dragon ou Dragounet. Dragounet hybride : désignez un de vos dragonnets. (...)
Dragounet puissant : Votre dragounet a un niveau égal à vos degrés en Profession (dresseur), et non plus égal à la moitié. Et ses effets bénéficient de l'atout« domaine privilégié ». Condition : Guide Dragon. Dragounet supplémentaire : Vous avez un autre Dragounet, comme si vous aviez pris les atouts « compagnon animal » et « familier (cf. (...)
De plus, la difficulté des jets de sauvegarde des animaux que vous dressez est augmentée de +5. Guide dragon émérite : vous bénéficiez de l‘atout« style privilégié » pour lancer des effets magiques (cf. dK², p.67). Condition : Guide Dragon. (...)
Les personnes qui vous touchent subissent les effets du poison (1d6 PV dans 1D6 tours). Vous pouvez prendre cetatoutplusieurs fois. Votre poison devient alors plus puissant et provoque des effets différents. En termes de jeu, vous gagnez deux capacités spéciales paratoutpour donner des effets supplémentaires à votre poison (cf. dK², p.92). Condition : Sissilisko Partage vital : le guide-dragon et le dragounet peuvent échanger des pertes de points de vie et des blessures. Condition: guide dragon (capacité spéciale de Dragounet). Cetatoutest également disponible pour les familiers. Régénération : vous bénéficiez de l'atout« Récupération » (cf. dK², p.69). Et oui, vos membres repoussent. Comme une salamandre, c'est ça. (...)
En contrepartie, vous faites carrément peur aux gens, qui vous évitent, voire vous jettent des oeufs gâtés ou des légumes pourris pour vous tenir à distance. Cetatoutconstitue un Scandale avec un score de 2 dKs. Vous souffrez d'un malus de -2 sur tous les jets de diplomatie ou de Renseignements mais d'un bonus de +2 aux jets d'Intimidation. (...)
Résistance : indiquez un élément ou une source de dégâts (en PV ou en PE). Vous bénéficiez de 10 points de protection contre cet élément.Atoutmonstrueux. Yeux du dragon : le guide-dragon peut voir à travers les yeux du dragounet. Condition: guide dragon ou dragounet. Cetatoutest également disponible pour les familiers. Evolution : Au fil des aventures, votre personnage va gagner en puissance. (...)
Calcul : magie FD1 (4 capacités) : zone = grande salle, durée = 1 scène, effet amateur. Bottes de marche : ces bottes ont les mêmes effets que l'atout« marche forcée » (cf. dK², p.62). Coût : 50 DO. Calcul :Atout(4 capacités). Bottes elfiques : comme les bottes de marche et vous donnent 2 points de protection contre les pertes d'énergie dues à la fatigue de la marche. Coût : 350 DO. Calcul :Atout(4 capacités), protection spécifique (2 capacités). Bride de dressage : la bride procure un bonus de +4 aux jet de dressage que vous effectuez. (...)
Calcul : bonus de +4 (4 capacités) Bride de dressage de professionnel : cette bride vous procure un bonus de +4 aux jets de dressage et les effets de l'atout« dresseur émérite ». Coût : 250 DO. Calcul : bonus de +4 (4 capacités),atout(4 capacités). Bride de dressage magique : cette bride vous procure de nombreux avantages. En plus du bonus de +4 aux jets de dressage, vous disposez en payant un dK ou 1d6 PE des effets de l'atout« dresseur émérite » et l'état d'esprit de l'animal est amélioré d'un cran (durée : concentration). Coût : 15000 DO. Calcul : bonus de +4 (4 capacités),atout(4 capacités), magie FD 1 (4 capacités) = 1 coup social, durée = concentration, objet magique parasite (2 capacités). (...)
Il faut alors prendre deux à trois doses par jour pour tenir le coup (sans bénéficier des effets à part celui de ne plus vraiment dormir). Coût : 5 DO. Calcul :atout(2 capacités). Délie-langue : Cette petite drogue pratiquement impossible à détecter peut être mélangée à de l'alcool ou à de l'eau. (...)
Foulard de nage : ce foulard, plaqué sur la bouche, permet à son porteur de respirer sous l'eau (liberté de mouvement : eau). Coût : 250 DO. Calcul :atout(4 capacités), objet magique permanent (4 capacités). Gemme de vision nocturne : cette pierre rouge vous permet, une fois, appliquée sur votre oeil, de voir dans le noir (en noir et rouge). Vous gagnez alors l'équivalent de l'atout« adaptation (obscurité) » tant que vous maintenez la gemme en place. Coût : 600 DO. Gemme de vision vraie : regarder à travers cette pierre révèle les éléments invisibles, les illusions et la vraie forme des objets ou des individus. (...)
Vous gagnez l'équivalent de « Réfractaire (illusions et invisibilité) ». Coût : 650 DO. Calcul : objet permanent (4 capacités),atout(4 capacités) Gemme de vision lointaine : vous disposez d'une pierre gravée et d‘une gemme. Lorsque vous regardez dans la gemme, vous voyez comme si votre oeil était à la place de la pierre. (...)
Vous gagnez un bonus de +4 à vos jets de Réflexes/initiative au premier tour de jeu ou vous ignorez les dKs de malus sur un premier tour de combat contre des adversaires ayant déjà dégainé. Coût : 5 DO. Calcul: bonus de +4 (2 capacités) ouatout: « adaptation (dégainer) » (2 capacités). Lacets de garde : vous pouvez orner la garde de votre arme d'un ou plusieurs lacets (1 pour une arme d'amateur, 2 pour une arme de professionnel et 3 pour une arme de brutasse). Le lacet vous offre les effets d'unatout. L'arme n'est pas considérée comme une arme magique. Coût : 500 DO. Calcul :atout(4 capacités); objet parasite (2 capacités). Lacet de feu/de glace/d'acide/ etc. : dégâts spécifiques. (...)
Lacet tonnerre : technique de combat (assommer x 2). Maskagaz : cet objet vous procure les effets de l'atout« invulnérabilité (gaz) ». Attention, l'effet ne dure qu'1d6h. Au-delà, il faut changer la « cartouche ». Coût : 300 DO. Cartouche de rechange : 20 DO. Calcul :Atout(4 capacités), durée : heures (2 capacités). Pierre à aiguiser : cette pierre vous donne un bonus de +4 sur vos jets de réparation d'armes (attention, c'est un outil d'amateur). (...)
Pierre d'armure : vous pouvez orner votre armure d'une ou plusieurs pierres (1 pour une armure d'amateur, 2 pour une armure de professionnel et 3 pour une armure de brutasse). La pierre vous offre les effets d'unatout. L'armure n'est pas considérée comme magique. Coût : 500 DO. Calcul :atout(4 capacités): objet parasite (2 capacités). Pierre d'alarme : sixième sens Pierre d'aura: aura de haine/d'amour. (...)
Il faut alors prendre deux à trois doses par jour pour tenir le coup (sans bénéficier des effets). Coût : 350 DO. Calcul : bonus de +4 (2 capacités),atout(2 capacités), délai : tour (2 capacités). Potion de haut-le-corps : ce liquide douceâtre fait battre le coeur à toute allure et donne un vigueur nouvelle aux estropiés et aux convalescents. (...)
Potion de pattes d'araignée : une fois absorbée, le personnage peut se mouvoir librement sur les murs, les plafonds, etc. Comme s'il possédait des pattes d'araignée. Il gagne l'atout« libertés de mouvement (surfaces verticales) ». Coût : 75 DO. Calcul :atout(2 capacités), délai : minutes (1 capacités), durée : heures (2 capacités). Potion de peau de pierre : cette potion est généralement absorbée avant de monter au front. (...)
La potion offre 4 points de protection (« armure naturelle »; cf. dK² p.68) ainsi qu‘un bonus de +4 à tous vos jets d'intimidation. Coût: 500 DO. Calcul :Atout(2 capacités), bonus de +4 (2 capacités), durée : heures (2 capacités), vitesse d'effet : minutes (1 Capacité) Rations légères : Les rations de route sont assez lourdes en général ce qui a conduit les alchimistes à se pencher sur la question. (...)
Support à gemmes : Il existe un support permettant de garder une gemme de vision en position, que l'on peut acquérir pour la modique somme de 150 DO (en général offert pour l‘achat d‘une paire de gemmes). Calcul : objet permanent (4 capacités),atout(4 capacités). Vêtements d'hiver : lorsque vous portez ces vêtements, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la sauvegarde contre le froid. (...)
Vêtements ignifugés : lorsque vous portez ces vêtements, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le feu et de l'atout« résistance (feu) ». Coût : 130 DO. Calcul : bonus de +2 (2 capacités),atout(4 capacités). Vêtements de nuit : ces vêtements sont conçus pour éviter de réfléchir la lumière (boucles de métal camouflées, boutons noircis, etc.) et vous offre un bonus de +4 à a discrétion de nuit. (...)
L'orque manie un espadon (arme de brutasse) et lui inflige 3d6+4 : 17 points de dégâts ! Daric tombe à 6 en Vie mais il a l'atout« action supplémentaire », l'orque non. Il peut donc effectuer une deuxième action à -5 et l'orque seulement une réaction. (...)
Exemple : au début du nouveau round, Daric décide d'aveugler son adversaire pour avoir un peu de répit voire s'en débarrasser avec sa deuxième action. Il s'inflige donc un malus supplémentaire de -4 et dépense 1d6 PE (il n'a pas l'atout« techniques de combat » : 2 PE). Il se retrouve plus faible que l'orque (+7 en combat). Il fait donc chauffer ses 5 dKs (il s'en garde au moins un en cas de blessure grave) pour s'attirer les grâces de Dame Fortune. (...)
Une fois que l'animal a été amené à un état d'esprit « coopératif », on peut commencer à le dresser et dépenser unatoutpour en faire un « compagnon animal » (mais ce n'est absolument pas obligatoire : l'atoutindique juste que l'animal prend des niveaux au cours du temps). Améliorer l'état d'esprit de l'animal permet de lui apprendre plus facilement des tours (voir plus loin). (...)
Apprendre un tour ou un entraînement à un animal demande un jet de dressage (voire ci-dessus). Apprendre unatoutou une capacité spéciale demande deux jets de dressage et le temps est fortement rallongé : +1 catégorie (les semaines deviennent des mois, les jours des semaines, les heures des jours, etc. (...)
Ils en possèdent une par catégorie : 1 pour un figurant amateur. 2 pour un figurant professionnel. 3 pour une figurant brutasse. Si un figurant possède l'atouttalentueux, donnez lui une spécialité supplémentaire en rapport. En ce qui concerne le choix de la spécialité, considérez que la première est liée à leur compétence primaire. (...)
Pour permettre au Dragounet de progresser (gagner des atouts), il y a deux solutions : prendre le temps de le dresser (et utiliser les règles de dressage pour l'entraîner e lui faire acquérir l'atouten question, cette option est particulièrement utile en cas de temps mort dans votre campagne) ou que le guide dragon acquière l'atoutsuivant: Amélioration du Dragounet: cetatoutdonne à votre dragounet une capacité spéciale supplémentaire. Si vous lui en donnez deux, il gagne bien évidemment un FD. Les capacités spéciales suivantes ne sont disponibles qu'en prenant l'atout« Amélioration du Dragounet »: Yeux du dragon : le guide-dragon peut voir à travers les yeux du dragounet. Ses yeux deviennent dorés et ses pupilles sont verticales. (...)
Améthyste : dimension, conjuration. Cendre : mort, corps (douleur). Les effets de corps bénéficient des effets de l'atout'esprit acéré'. Céruléen : corps (vie, soins), végétal. Les effets de corps bénéficient des effets de l'atout'âme apaisante'. Olive : terre, végétal. Opalescent : conjuration (cercles de protection, renvoi), force (protection, alarme, etc. (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...