Le Guide du Soulard de Merkhos
sur Chez Le Go@t au format (5.2 Mo)
Contient : énergie (7), energie (4)(...) Bottes elfiques : comme les bottes de marche et vous donnent 2 points de protection contre les pertes d'énergiedues à la fatigue de la marche. Coût : 350 DO. Calcul : Atout (4 capacités), protection spécifique (2 capacités). (...)
Cristaux de Mhess : Ces cristaux ingérés préviennent l'endormissement et donnent plus de tonus - on fatigue moins vite. De même, si vous tombez à 0 points de vie ou d'énergie, vous pouvez continuer à utiliser des krâsses. C'est aussi une drogue dangereuse. L'utiliser plus d'une fois par jour demande de réussir un jet de sauvegarde contre 20 ou devenir dépendant. (...)
Lacet de tranchesprit : Némésis (créatures immatérielles) Lacet de danse mortelle : action supplémentaire (lame animée) Lacet d'énergie: stock d'énergie. Lacet de géant : technique de combat (projeter x 2) Lacet de récupération: reprends ton souffle Lacet de sang : technique de combat (saigneur x 2). Lacet de vitesse : action combinée (deux attaques). (...)
La défense passive (réaction) : votre adversaire vous touche s'il dépasse votre score de défense passive (égal à 10 + le meilleur de vos scores de mêlée ou de réflexes/esquive). Exemple : Daric, un épéiste doué (niveau 1, +11 en Mêlée, +9 en Réflexes, 23 en Vie et 18 enEnergie) se bat contre un orque vicieux (FD1, niveau 3, +8 en combat, qui détermine donc ses jets de Mêlée et de Réflexes, 15 en Vie, 6 enEnergie, 2 Krâsses en réserve). Au premier round, Daric fait un jet de mêlée de 16 contre 19 pour l'orque. (...)
Audelà, le malus d'encombrement s'applique. Fatigue : La fatigue est traitée comme une perte sèche de Points d'Energie. Comme les armes, les Fatigues sont divisées en trois catégories : Amateur (une journée de marche tranquille avec un équipement léger), Professionnel (une journée de marche soutenue avec un équipement de professionnel) et Brutasse (une journée de marche forcée avec un équipement lourd). (...)
Les règles d'utilisation des pouvoirs magiques sont les mêmes que pour un magicien « classique ». C'est toujours le dragounet qui perd les points d'énergie. Néanmoins, il ne faut pas oublier que le dragounet et le guide dragon sont unis par un lien qui leur permet d'utiliser leurs réserves respectives de Points d'Energie. Sorts de meute : Lorsque vous voulez lancer des sorts combinant plusieurs domaines, il vous faut lancer un sort utilisant ce paramètre. (...)
Le dragon est un protecteur qui peut créer des alarmes, des boucliers, des zones d'interdiction... Safran. Le dragon peut créer de la matière ou de l'énergie. Domaines : La couleur des Dragounets détermine les domaines magiques des effets que peut créer le Dragounet. (...)
Il apparaît que l'incantateur doit posséder une bonne poignée de ces ingrédients pour rendre ses sortilèges plus efficaces, mais que l'énergiemagique consume entièrement ceux ci à la fin de l'opération. De même, il semblerait que la nature du sort et le « domaine » auquel il appartient influe sur le type d'ingrédient à utiliser. (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...