Le Guide du Soulard de Merkhos
sur Chez Le Go@t au format (5.2 Mo)
Contient : loyauté (14)(...) Cela permet d'avoir des personnages un peu plus puissants au démarrage. Code de l'honneur : Vous vous devez de respecter le code de l'honneur mercenaire. Laloyautépasse par dessus tout le reste : d'abordloyautéà votre chef de compagnie, ensuiteloyautéenvers vos compagnons, et enfinloyautéenvers vos employeurs. Chaque manquement à ce code d'honneur vient augmenter le score de Réputation négative (cf. dK² p.100). (...)
Notez bien qu'un Travers ou une Motivation ne prend pas en compte la moralité du personnage ou de l'univers, juste ce qui le lie au Trait : croyance forte (Motivation) ou handicap permettant à terme de se dépasser (Travers). Un même Trait peut donc être un Travers ou une Motivation. Ainsi,Loyautéen tant que Motivation offre des bonus lorsque vous travaillez de concert avec ou pour le bien de la personne ou l'organisation pour laquelle vous éprouvez de laloyauté. En tant que Travers, il intervient lorsque le personnage est confronté à des situations nuisant à l'objet de saloyautéet éveille sa crainte de voir cet objet mis en péril. Atouts merkhosiens : Aristocratie mercenaire : Vous êtes l'enfant de mercenaires très connus. (...)
Lorsque l'état d'esprit de la troupe devient « amical », les membres de la troupe gagne la Motivation : «Loyauté» envers la troupe avec un score de 1 (voir la section « Psychologie », plus loin). Si l'état d'esprit devient « charmé », le score passe à 2. Si l'état d'esprit de la troupe change, certains membres gardent leurLoyauté, d'autres la perdent. Le MJ est seul juge. Exemple : grâce à son courage et son charisme, l'état d'esprit des faucons blancs devient en l'espace de quelques campagnes « Charmé ». Ses troupes gagnent donc la Motivation «Loyauté» avec un score de 2. Attention, si un contrat est raté, le meneur doit réussir un jet d'Autorité (spécialité au choix) ou voir l'état d'esprit de ses troupes baisser d'un cran ! (...)
La troupe risque de se disloquer. Cohésion : Lorsque les temps deviennent durs pour une compagnie, laloyautéde ses membres est mise à rude épreuve. Dans ce cas, il est nécessaire de faire un test de Détermination pour la troupe. (...)
- Gages importants ou maigres ? - Contrats réguliers ou rares ? - Renforts ? Pertes ? (compter 1dK de malus par 10% de pertes.) -Loyautéenvers la troupe ? (Le score de la Motivation s'ajoute La lampée de tafia du Go@t : Là, logiquement, la plupart des gens vont me dire qu'avoir un gros score en Réflexes / initiative ne sert plus à rien, que le système privilégie les gros combattants qui font mal, etc. (...)
Les contrats étaient réguliers (1dK de bonus). Les pertes étaient très importantes (5dKs de malus). Soit un total de 3 dKs de malus. LaLoyautédes hommes est toujours intacte et s'ajoute au jet : le jet de détermination se fera donc avec 3dKs de malus et 2dKs de bonus. (...)
Les liens empathiques qui unissent les dragounets à leur maîtres sont aussi exceptionnels et expliquent en partie leurloyautéet leur amour. En termes de jeu, le lien entre un dragounet et son guide dragon est traité comme un mélange d'esprit d'équipe et de Motivation : - la force du Lien est représentée par un compteur qui augmente d'un degré par scénario passé ensemble. (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...