Jacques et la fière compagnie des Korbaks (Plagues
dK)sur Chez Le Go@t au format (77 Ko)
La compagnie de tueurs de mort-vivants de Jacques est assez renommée (enfin pour un monde tel qu'Ordann, bien sûr). Très compétents, ses membres sont capables de réduire à néant une petite nécropole à eux seuls. Sous l'égide de Jacques, leader charismatique et respecté, ils vont de Havre en Havre à la recherche d'adversaires à leur mesure. La troupe est assez impressionnante : une bonne trentaine de combattants, accompagnés d'une ménagerie d'animaux à peine domestiqués : faucons, loups, corbeaux ...Contient : equipement (4), équipement(...) Personnages marquants : Jacques le Korbak : FD : 4 Niveau : 15 Compétences : Combat +20, Sournoiserie +17, Survie +23, Savoir +20 Vie : 180 Energie : 240 Combat : deux épées courtes (attaque +20 ou +18/+18, dégâts 2d6+15), fioles incendiaires (attaque +20, dégâts 3d6) Protection : 4 (cotte de mailles).Equipement: 2d6 fioles de feu alchimique (3d6 de dégâts de feu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2). (...)
» Tanque : FD : 4 Niveau : 12 Compétences : Combat +24*, Sournoiserie +14, Survie +17, Savoir +17 Vie : 192 Energie : 144 Combat : Grand Fléau d'arme +24 (dégâts 4D6, Spécial : Désarmer et Renverser), Grande Bola (+17, dégâts : 1D6, spécial : Renverser 4 adversaires, portée : jet). Protection : 8 (Armure complète enchantée), Défense -2.Equipement: 1d3 fioles de feu alchimique (3d6 de dégâts de feu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2). (...)
Molosse : FD : 2 Niveau : 10 Compétences : Combat +12, Sournoiserie +12, Survie +16, Mystique +9 Vie : 60 Energie : 80 Combat : hache +12 (dégâts 2d6+10) Protection : 4 (cotte de mailles matelassée)Equipement: 1d3 fioles de feu alchimique (3d6 de dégâts de feu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2), croquettes (Dressage +1). (...)
Les « Korbaks » FD : 2 Niveau : 7 Compétences : Combat +10, Sournoiserie +10, Survie +13, Savoir +7 Vie : 42 Energie : 56 Combat : Armes de professionnel +10 (dégâts : 2d6+7, contact et tir), Bola (+13, dégâts : 1D6, spécial : Renverser, portée : jet). Protection : 3 (Armure de cuir renforcée) et Défense +2 (grand bouclier).Equipement: 1d3 fioles de feu alchimique (3d6 de dégâts de feu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2). (...)
La Bola permet de renverser un adversaire (version amateur), 2 (version professionnelle) ou même 4 (version brutasse). Pièges : Les armes trafiquées ne sont qu'une faible partie de l'équipementdes Korbaks. La majeure partie est en fait constituée de pièges. Et ces pièges ne visent que rarement la destruction pure et simple des morts-vivants, pour la simple raison qu'ils seraient très chers et certainement eux aussi détruits dans le processus. (...)