SimulacreS Alternative - Création de personnage
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Contient : personnage (67)SimulacreS Alternative - Création depersonnageSimulacres est un système de jeu de rôle «universel» crée par Pierre Rosenthal et publié dans le hors-série n°1 du magazine Casus Belli en 1988, avant de connaître une seconde édition en 1994. (...)
Description et création : La première chose que doit faire un joueur avant de commencer une partie de jeu de rôle, c'est de choisir lepersonnagequ'il va incarner. S'il est débutant, indécis ou pressé, nous lui conseillons de choisir unpersonnageprétiré, c'est-à-dire unpersonnageclés en main. Il y en a six de prévus par univers dont vous pouvez vous inspirer. Un paradoxe de la création depersonnagedans le jeu de rôle est qu'il faut souvent un peu savoir comment «fonctionnent» les règles pour savoir si sonpersonnagecorrespond bien à ce que l'on désire, mais que l'on ne peut bien saisir le mécanisme des règles qu'aprés avoir créé unpersonnage. C'est un peu le problème de l'oeuf et de la poule. Mais ne paniquez pas, tout cela n'est pas si compliqué. Le plus simple, c'est de lire la description des caractéristiques d'unpersonnageavec une feuille vierge (en dernière page) devant soi, ou avec des prétirés. Vous pourrez créer unpersonnageau fur et à mesure, puis passer aux mécanismes du jeu pour savoir comment va «fonctionner» votrepersonnage. Les caractéristiques Elles sont divisées en plusieurs catégories. Voici, pour chacune, comment remplir la feuille depersonnage, lorsque vous en créez un. Composantes : Ce sont les matériaux qui composent les individus, la base même de ce qu'ils sont. unpersonnageest composé (symboliquement) du Corps, des Instincts, du Coeur et de l'Esprit. Le corps représente notre enveloppe charnelle, et sert à résoudre toutes les situations physiques (courir, regarder, lutter, danser, écouter, etc. (...)
Les Instincts regroupent toutes les forces et les faiblesses cachées et inconscientes de l'individu. C'est par eux que s'expriment le sixième sens, l'intuition, le côté animal dupersonnage; mais aussi le fait de se laisser dominer par ses pulsions. Une personne instinctive pourra sentir des présences, se rattraper de justesse lors d'une chute, etc. (...)
Quelqu'un qui a une forte valeur en coeur peut non seulement mieux convaincre, mais aussi mieux résister aux influences extérieures, alors qu'unpersonnageavec une faible valeur sera plus velléitaire (incapable de s'en tenir à une décision prise). (...)
L'Esprit gouverne la réflexion (calculer, analyser, raisonner, prévoir, persuader par la raison, etc.) mais aussi l'invention, l'imagination, la création. Création dupersonnageLe valeurs des Composantes varient de 3 (faible) à 6 (fort), 4 et 5 étant des valeurs moyennes. (...)
Répartissez un total de 18 points entre vos quatre Composantes. Exemple : Corps A 5, Instincts Z 6, Coeur E 4, Esprit R 3 ; un telpersonnageest trés instinctif, privilégiant ce qui est physique, moyennement amical et pas du tout réfléchi. (...)
La Résistance servira pour résister à une toxine, à la fatigue, à ses sentiments envers une personne. Création dupersonnage: Les valeurs des Moyens varient de 0 (trés faible) à 4 (fort), 2 étant une valeur moyenne. (...)
Attribuez un total de 10 pour l'ensemble de vos Moyens. Exemple : Perception T 2, Action Y 3, Désir U 3, Résistance I 2 ; ce qui indique unpersonnageassez moyen, plutôt actif, pas trés perspicace, qui ne sait pas trop encaisser les coups durs, mais qui sait y réagir efficacement. (...)
Il sert pour inventer, pour la recherche fondamentale, pour exprimer sa créativité, pour écrire un article. C'est aussi le dépassement de soi au niveau mental. Création dupersonnage: Les valeurs des Domaines varient de 0 (faible) à 2 (fort), 1 étant la valeur normale. L'attribution des points à répartir, ainsi qu'un exemple de création, sont donnés un peu plus loin, aprés les énergies. (...)
La précision peut en fait servir quasiment tout le temps, sauf dans les circonstances passives (comme résister à une maladie, à un hypnotiseur) où seule la Puissance peut servir. Création dupersonnage: A l'instar des Domaines, les Energies ont une valeur de 0 (moyenne), 1 (supérieure) ou 2 (forte). (...)
Cela peut être l'Energie magique, psionique, vaudou, etc. A priori, vous n'avez pas à en créer vousmême, mais votrepersonnagepeut être amené à utiliser cette Energie, auquel cas vous devrez à chaque fois consulter les règles spécifiques. Notez simplement que votrepersonnagene pourra avoir ces capacités spéciales que s'il a mis des points dans cette Energie. Ainsi, par exemple, si vous jouez dans un univers magique où les sorciers sont une réalité, il existera une Energie de sorcellerie. Si votrepersonnagea des points dans cette Energie, il pourra être ou devenir sorcier ; sinon, la sorcellerie lui sera totalement inaccessible. Un autre méthode pour créer ses composantes : Sur la feuille depersonnage, les cadres où l'on inscrit le score des composantes comportent trois petites cases. Celles-ci servent si vous désirez créer votrepersonnaged'une façon plus imagée. Comment procéder : Pour chaque Composante, la première case représente votre potentiel à la naissance ; la deuxième case est la façon dont elle a évolué au cours de votre enfance et votre adolescence, suite à votre éducation et votre milieu ; la troisième case représente vos propres efforts d'amélioration. (...)
Ensuite, calculez la valeur de chaque Composante en sachant qu'une case blanche vaut 1 point, et qu'une case noire vaut 2 points. Voyons, d'aprés l'exemple ci-dessus, comment interpréter ce processus de création. Cepersonnagea une valeur de Corps de 5 (2+1+2), qui lui vient d'une bonne constitution à la naissance, qu'il n'a pas vraiment travaillée durant son adolescence, mais qu'il a ensuite augmentée par des exercices et une bonne hygiène de vie. (...)
Paradoxalement, cette méthode de création n'est pas plus compliquée. Elle permet de mieux visualiser sonpersonnage(ce qui est souvent utile aux débutants) et de faire des différences entre des personnages qui, globalement, auraient les mêmes caractéristiques. (...)
En fait, la capacité de combiner Composantes et Moyens donne déjà de nombreuses possibilités, et c'est sans compter l'interprétation que peuvent apporter les énergies. Création dupersonnage: En tout, pour l'ensemble des Domaines et Energies, vous diposez d'un total de 7 points. (...)
Comme il y a 4 Domaines et 3 Energies de base, cela vous permet de mettre un point partout. Si vous choisissez d'avoir unpersonnagemoins équilibré, le minimum dans un Domaines ou une Energie est de 0, le maximum de 2. S'il existe une Energie supplémentaire dans un univers de jeu (comme les psioniques), le total des points n'augmente pas et est toujours de 7. (...)
Exemple : Naturel P 0, Humain S 2, Matériel K 2, Virtuel X 0, Puissance G 2, Rapidité H 1, Précision J 0 ; cepersonnagene connaît pas grand-chose à la nature en général, il a par contre des affinités avec les humains et se montre coutumier de l'utilisation d'objets technologiques divers. (...)
Par contre, l'abstraction n'est pas sa tasse de thé, et l'algèbre lui file la migraine. Pour finir, il est trés costaud, et plus rapide que précis. L'état dupersonnage: Lepersonnageva vivre des aventures mouvementées et trépidantes, pleines de danger. Il est bien possible qu'il soit blessé, essoufflé, choqué (pire, il peut mourir). Afin de connaître l'état de santé dupersonnage, on utilise divers indicateurs : les points de vie (qui se répercuteront sur le malaise), les points de souffle, et les points d'équilibre psychique. Points de vie Les points de vie (PV) indiquent la quantité de dégâts physiques que peut subir lepersonnage, avant d'être blessé ou de mourir. Dans Simulacre Alternative, les dégâts sont localisés sur des zones corporelles, telles que bras, jambes, abdomen et tête, comme le montre le schéma ci-contre. (...)
) ou quand ils font des efforts (en général quand on utilise ses Energies, la manière dont cela se déroule est expliquée dans les mécanismes de jeu, page 11 et suivantes). Si lepersonnagetombe à 0 point de souffle, il perd conscience. Les points de souffle se récupèrent naturellement au rythme de 1 point par heure de repos. (...)
) ou quand ils font des efforts (en général quand on utilise ses Energies, la manière dont cela se déroule est expliquée dans les mécanismes de jeu, page 11 et suivantes). Si lepersonnagearrive à 0 point d'équilibre psychique, il devient fou, ou en état de choc. Les points d'équilibre psychique se récupèrent naturellement au rythme de 1 point par semaine de calme. (...)
Bien que l'on ne puisse pas dépasser le maximum de ses points d'équilibre psychique, il est cependant possible d'en acheter par la suite avec des points d'aventure (page suivante). La vie dupersonnage: Unpersonnagen'est pas qu'un assemblage de chiffres et de caractéristiques. Il est aussi défini par ce qu'il a vécu, ce qu'il sait faire, ses talents particuliers et ses possessions. Le passé : Ici, vous êtes tout à fait libre de créer le passé que vous voulez à votrepersonnage, pourvu qu'il soit cohérent avec l'univers de jeu, et que votre meneur de jeu approuve vos choix. Evitez quand même les fils d'empereur cachés qui ont pour destin de régner sur l'univers. Votre but est de forger un destin à votrepersonnagedurant le jeu, pas de décider à l'avance qu'il est un surhomme. Si le meneur de jeu a du temps devant lui, et qu'il connaît bien l'univers dans lequel il va jouer, il peut mettre au point une méthode qui permet de «construire» un passé aux personnages, et de leur donner quelques petits «cadeaux» en fonction de ce vécu. (...)
Dans Capitaine Vaudou (piraterie et vaudou dans les caraïbes du XVIIe siècle), un ancien jeu basé sur les règles de Simulacres, on tire au hasard les guerres qu'a connu lepersonnage, les évènement qui ont pu se produire dans son passé (emprisonné pour sorcellerie, amant d'une aristocrate, échoué sur une côte inconnue, officier dans la flotte vénitienne, etc. (...)
Le joueur arrange alors les évènements dans l'ordre qu'il désire, les étoffe, écrit son histoire sur une feuille de papier. En fonction de cette histoire, le meneur de jeu peut décider d'augmenter certains talents dupersonnageou d'accorder un ou deux hobbies supplémentaires. Il est conseillé d'augmenter plutôt les talents qui ne sont pas indispensables à la plupart des aventures (danse, par exemple), le joueur devant quand même ensuite dépenser des points d'aventure pour les talents «importants » (plus souvent utilisés en cours de jeu). Si aucun évènement de son passé ne permet à unpersonnaged'avoir des talents supplémentaires, le meneur de jeu lui accordera de 1 à 4 points d'aventure de bonus (en fonction de ce qu'ont obtenu les autrespersonnagedu groupe). Points d'aventure : La progression dupersonnageutilise ces points, que vous gagnez au fur et à mesure de vos aventures, qui permettent d'augmenter les caractéristiques et les talents. Vous verrez un peu plus loin comment gagner des points d'aventure. Création dupersonnage: Unpersonnage, dés sa création, dispose d'un métier (voir ci-aprés), de 2 hobbies et de 15 points d'aventure (PA). Ce nombre peut être légèrement modifié si vous décidez de jouer unpersonnagetrés jeune (13 points) ou assez âgé (17 à 19 points). C'est au meneur de jeu de décider s'il permet de jouer ce type depersonnage. Talents, métier et hobbies : Le bas de la feuille depersonnageest occupé par un tableau de talents, divisé en quatre zones, afin de distinguer 4 degrés de maîtrise, qui impliquent des malus différents ; c'est pourquoi on parle de niveaux de talents (niveau -2, niveau +1, etc.). (...)
Une fois le métier choisi, vous pouvez dépenser vos 15 points d'aventure pour augmenter vos talents, quels qu'ils soient, même s'ils ne figurent pas dans la liste du métier désigné. Attention cependant, à la création dupersonnage, il n'est pas possible de mettre un talent au niveau +1 ou supérieur, hormis le seul talent privilégié qui dépend du métier. (...)
De même, à la création, vous ne pouvez pas augmenter les caractéristiques (Composantes, Moyens, Domaines ou Energies) dupersonnage. Pour cela, il faut interpréter sonpersonnageà travers des scénarios et gagner de nouveaux points d'aventure. Finalement, vous avez deux hobbies à choisir. (...)
Ce ne sont pas à proprement parler des talents, mais plutôt des activités annexes dans lesquelles votrepersonnagepossède quelques connaissances et quelques compétences, en général au niveau amateur. Ce n'est pas forcément utile au cours d'une aventure, mais cela donne de l'authenticité aupersonnage. Si on veut pratiquer intensivement ce hobby, il faut alors le prendre comme talent. Quelques exemples de hobbies sont donnés en page 8. (...)
Dépense de points d'aventure : Voici le barème de dépense des points d'aventure (dans les tableaux ci-dessous). C'est le même et lors de la création dupersonnageet quand lepersonnageévolue au cours de ses aventures. A la création, seuls les talents (pas les caractéristiques) peuvent être augmentés, et seulement jusqu'au niveau 0. La seule exception concerne le talent privilégié du métier, qui est mis à +1 (sans dépense de points d'aventure). (...)
De même, il met Sciences : Zoologie à 0 (de X à 0 : 5 pts), Poésie à 0 (de -2 à 0 : 3 pts), Conduite : Voiture à -2 (de -4 à -2 : 1 pt) et termine en prenant un hobby sur les enluminures (2 pts). Les Talents et les métiers : Les talents et métiers servent avant tout à personnaliser unpersonnage, afin qu'il soit totalement différent d'un autre. Ils représentent son savoirfaire, sa culture, ses acquis, ses connaissances, ses aptitudes, etc. Ceci dans le but de donner de la consistance aupersonnage, de permettre au joueur d'en étayer son interprétation, d'en mesurer la progression, ou de déterminer plus facilement la manière dont il peut aborder une situation donnée. (...)
Cependant, certains sont plus utiles que d'autres dans un jeu de rôle comme Simulacres, c'est pourquoi ils ont directement été repris sur la fiche depersonnage. En voici donc une liste nonexhaustive, classés par difficulté de maîtrise. Les talents en italique nécessitent un choix plus spécifique, indiqués dans leurs descriptions. (...)
Concerne toutes les langues mortes et peu usitées, les dialectes et langues spécifiques (latin, sanskrit, langue des signes, etc.) ainsi que les langues ne faisant pas partie du même groupe que la langue maternelle dupersonnage. Voir le tableau des langues page suivante. - Pilotage. Maîtrise d'un véhicule non conventionnel, à choisir dans la liste suivante : bateaux à voile, bateaux à moteur, sousmarins, avions de chasse, avions de tourisme, avions de ligne, hélicoptères, véhicules militaires blindés, etc. (...)
Ce talent est une sorte de fourre-tout généraliste représentant l'accumulation d'un large éventail de connaissances, généralement peu approfondies, comme l'histoire, la géographie, les légendes urbaines, les nouvelles technologies et tout autre domaine dans lequel lepersonnagetrouve son intérêt. Equitation. Son nom est explicite. Le talent est utilisé pour monter à cheval, ou plus généralement à dos d'animal (chameau, éléphant, etc. (...)
Concerne les langues étrangères proches, issues du même groupe que celle de la langue maternelle dupersonnage. Voir le tableau des langues ci-contre. - Médecine. Exigé pour effectuer un diagnostic, identifier et soigner une maladie, panser des blessures, enlever un plâtre, réduire une fracture ou une luxation. (...)
Le talent incorpore de nombreuses disciplines physiques ; course à pied, endurance, saut en longueur, etc. Et plus généralement, tout ce qui fait appel à un effort physique (comme les sports). Si votrepersonnageest un champion de basket-ball, il est cependant nécessaire de prendre un talent à part (à 0 de base), et de l'amener à +1. (...)
La tchatche, le bagou, ou comment essayer de se dépétrer en inventant quelques menus mensonges pour endormir la vigilance et la suspicion de l'interlocuteur (pour gagner un peu de répit, ou fuir, avant qu'il ne découvre le pot au rose). - Chaud lapin. Révèle les performances érotiques et sexuelles de votrepersonnage, afin d'enfoncer un peu plus le clou aprés une phase de conquête acharnée. - Discrétion. Technique nécessaire pour se mouvoir le plus silencieusement possible, en évitant de se faire remarquer. (...)
C'est la vigilance, la faculté de remarquer un détail, l'appréciation rapide d'un mouvement dans le champ de vision, rechercher quelqu'un à l'aide de jumelles, etc. Autres talents : Voici quelques exemples d'autres talents, qui ne sont pas repris sur la fiche depersonnage: Talents «X» : contorsion, hypnose, lire sur les lèvres, méditation, occultisme, pickpocket, scène de crime (criminalistique). (...)
Talents «-2» : bouclier, dressage, ventriloquie. Les hobbies Ce ne sont pas à proprement parler des talents, mais ils permettent de typer unpersonnage. On peut citer : la philatélie, les jeux vidéo, les séries télévisées, le cinéma, le théâtre, la lecture, la bande dessinée, l'ésotérisme, le modélisme, l'héraldique, le jeu de rôle, la peinture sur figurine, la couture, la broderie, les échecs, le tarot, le poker, la généalogie, le jardinage, la pêche, le patois, etc. (...)Simulacres est un système de jeu de rôle «universel» crée par Pierre Rosenthal et publié dans le hors-série n°1 du magazine Casus Belli en 1988, avant de connaître une seconde édition en 1994. De nombreux univers sont venus l'appuyer entre-temps, parmi lesquels on peut citer : Capitaine Vaudou, Cyber Age et Sang Dragon (pour les plus connus). Les règles de Simulacres Alternative se reposent en majeure partie sur la septième mouture du système original, et vous sont présentées dans ...