SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : armes (20)(...) Ceuxci dépendent de l'arme employée et de la marge de réussite (voir plus loin). On découpe le combat en passes d'armes, durant lesquelles chaque personnage essaye de porter un coup, de se déplacer ou de faire une action. C'est le meneur de jeu qui décide des actions possibles durant une passe d'armesainsi que leur durée. En général, une passe d'armesdure quelques secondes à peine. Pour plus de simplicité, retenez qu'un verbe prononcé dans une phrase équivaut à une action (je tire, je rampe, je me mets à couvert, etc.) Combat à distance : Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance (arc, fronde, revolver, etc. (...)
Combat contre plusieurs adversaires : Il est fort probable que lors d'un combat, un personnage se retrouve à un moment face à plus d'un adversaire en même temps. A chaque passe d'armes, chaque combattant ne peut tenter de toucher qu'un adversaire. Par contre, chacun peut essayer de se défendre contre plusieurs adversaires à la fois, en contrepartie d'une difficulté supplémentaire de -1 par adversaire en plus du premier (-1 contre 2 adversaires, -2 contre 3 adversaires). (...)
Si on choisit de ne combattre qu'un seul adversaire, il n'y a pas de difficulté additionnelle contre celui-ci (et lui n'a pas non plus d'avantage particulier) mais les autres protagonistes n'ont qu'à réussir un test simple (sans duel) pour toucher le personnage (et eux ont toujours le bonus de +1). Lesarmeset les dégâts : En fonction de la réussite d'un personnage lors d'une passe d'armes, et de l'arme qu'il utilise, les dégâts qu'il cause sont variables. Voici comment procéder. Quand un personnage en touche un autre (après un test de combat), on additionne sa marge de réussite avec un nouveau jet de deux dés à 6 faces. (...)
Auquel cas on ne lance qu'une fois les dés pour les différents types de dégâts. Le tableau ci-contre indique les dégâts que peuvent faire diversesarmes(toutes époques confondues). Il n'y a que deux types de Domaines utilisables pour les humains qui combattent : soit c'est avec leurs poings et leurs pieds (auquel cas le Domaine est Humain S), soit c'est avec une arme (le Domaine est alors Matériel K). (...)
Exemple : Alors qu'il soignait des soldats sur un champ de bataille, une grenade arrive dans les pieds de Nicolas. Le tableau desarmesindique qu'une grenade au point d'impact inflige [D] PV et [F] PS. On jette 2D6 + MR du lanceur pour chaque zone, ce qui donne : 1 PV à la tête, 2 au torse, 1 au bras gauche, 2 au bras droit, 3 à la jambe gauche, 1 à la jambe droite. (...)
Si c'est un des quatre membres, on fait un test Corps A + Résistance I + Humain S pour déterminer si on ne tombe pas inconscient pour la passe d'armessuivante. - Si on perd dans une zone plus de PV qu'elle n'en possède, le membre concerné peut être définitivement perdu, ou subir des séquelles (voir règles plus loin). (...)
En plein champ de bataille, un soldat ennemi tire sur lui à l'AK-47 (fusil d'assaut), réussit sa passe d'armes, et réalise un total de 3 (MR) + 7 (2D6) = 10 ; il touche Nicolas au tronc (tirage au hasard), qui a une protection de 4 (gilet pare-balles). (...)
Exemple : George, de la compagnie de sécurité républicaine, a le talent Bouclier à +1, un grand bouclier de dotation et pas d'armure (restrictions budgétaires). Il reste en parade et réussit normalement sa première passe d'armescontre un manifestant muni d'un pavé (test Corps A + Action Y + Matériel K + Bouclier, il fait une MR de 3, son adversaire aussi : leurs coups sont parés). A la seconde passe d'armesGeorge fait 3 à son jet de dés (non seulement il pare l'attaque, mais c'est une réussite critique). (...)
Exemple complet d'un combat : Le commando John a une somme Corps A + Action Y + Matériel K égale à 10, et un Talent enarmesblanches à +1. Il utilise un poignard ([D] PV). La valeur de son test de combat est donc de 11. (...)
Il a juste le temps de dégainer son pistolet et de tirer une fois. Sa valeur de combat (Corps A + Perception T + Matériel K + Talentarmesde poing + difficulté est de 10). Il vise une zone haute (malus de -2 sur le schéma de combat à distance, ce qui amène le total à 8). (...)
Il encaisse tout de même les dégâts et arrive sur Carter (qui a juste eu le temps de laisser tomber son arme et de dégainer un poignard) pour un combat rapproché. Pour la seconde passe d'armes, la somme de Corps A + Action Y + Matériel K de Carter est égale à 9, mais il ne sait pas manier le poignard, ce qui lui donne une difficulté de -2, donc une valeur effective de 7. (...)
La table des dégâts indique que Carter perd 2 PV (il ne lui reste plus qu'un PV dans le bras gauche), et coche par la même occasion une case de Malaise. A la passe d'armessuivante, John fait un score de 8, soit une MR de 2 ; Carter fait 4, ce qui donne la même marge (base de 7, -1 de malaise, -4 du jet de dés). (...)
La situation n'est guère brillante pour celui-ci, mais les deux adversaires parent mutuellement leurs coups. Ils entament une quatrième passe d'armes. Carter, en position de faiblesse, décide de jeter ses dernières forces dans la bataille. Il investit 2 EP en précision à nouveau. (...)
Sa MR est déjà de 8 (11 de base, -1 de malaise, -2 du jet de dés), à laquelle il ajoute 2D6 dus à son Talent d'armesblanches (son métier), plus les 2D6 pour les dégâts, soit 8 (de base) + 6 (premier lancé) + 7 (second lancé), ce qui porte sa MR à 21, qu'il localise sur la table de combat au contact (sans viser) : 1, à la tête. (...)
Ce temps de réaction est directement proportionnel à la Résistance I du personnage : Si la blessure est à la tête, le temps est calculé en passes d'armes; au torse, en minutes ; ailleurs, en heures. Ainsi, un personnage qui a 3 en Résistance I et qui est tombé à 0 PV à la tête doit être soigné dans les trois passes d'armessuivant la blessure. Quand ce délais est écoulé, le personnage a encore droit à un réflexe de survie, s'il réussit un test Corps A + Désir U + Humain S, ce temps est reconduit. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...