SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : camelot (4)(...) - Si les adversaires réussissent tous les deux avec la même marge de réussite, alors leurs succès se sont annulés et rien ne s'est passé. Exemple : Nicolas est sur un marché. Uncamelotlui propose de jouer au bonneteau. Il cache une pièce sous trois verres, puis les mélange, et demande à Nicolas de deviner où est la pièce. Lecamelotfait un test Corps A + Action Y + Humain S + Talent «Plumer les pigeons» (c'est son métier), ce qui lui donne un total de 10. (...)
Nicolas fait un test d'Esprit R + Perception T + Humain S + Talent «Vue» + une difficulté de -2 (s'il sait qu'il y a un truc, il ignore bien lequel), ce qui lui donne une valeur de 6. Au premier mélange, lecamelotfait 7, ce qui lui donne une MR de 3. Nicolas fait 4, ce qui est un beau succès pour lui, mais sa MR de 2 est inférieure à celle de son adversaire, il a donc perdu. (...)
Nicolas peut tenter d'augmenter ses chances en utilisant des Energies de Précision J ou de Rapidité H, mais lecamelotpeut également faire de même. Conflit interne, volonté : Il arrive qu'un personnage ne fasse pas directement une action, mais qu'il réagisse à une agression (comme dans le cas précédent de duel), à des circonstances extérieures, ou tout simplement qu'il soit partagé entre deux sentiments, deux envie contradictoires. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...