SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : corps (31)(...) Exemple : Nicolas essaye de retrouver une personne dans une foule éparse d'après une photo. La Composante utilisée est leCorpsA (il utilise ses yeux, sa valeur enCorpsest de 4), le Moyen est la Perception T (il a 3), le Domaine est Humain S (c'est dans une foule qu'il cherche la personne, il a 1), et le Talent est Vue (il a 0). Nicolas est médecin, et le meneur de jeu considère qu'il n'a aucune connaissance particulière pour identifier quelqu'un d'après une photo. (...)
Exemple : Nicolas, au sommet d'un gratte-ciel, essaye de repérer la fumée d'une explosion qui s'est produite dans un quartier voisin (testCorpsA + Perception T + Humain S). Il a une paire de jumelles qui lui facilite la tâche (difficulté +1), mais la nuit tombe (difficulté -2), la difficulté finale est donc de 1-2 = -1. (...)
Comme il n'aura le temps que d'une tentative, il décide d'utiliser sa Puissance G en complément. Le résultat à ne pas dépasser sera 4 (CorpsA) + 3 (Action Y) + 1 (Matériel k : une porte est un objet manufacturé) + 0 (Talent d'Athlétisme) - 2 (difficulté : porte épaisse en bois) + 2 (Nicolas a 2 points en Puissance G et décide de mettre la totalité) = 8. (...)
Exemple : Nicolas colle son oreille à une porte pour vérifier si quelqu'un se trouve de l'autre côté. Le meneur de jeu demande au joueur quelle est la sommeCorpsA + Perception T + Humain S + Talent «Ouïe» de Nicolas, le joueur répond 8. Le meneur de jeu estime que la porte est épaisse, ce qui rend la tentative Malaisée, il ajoute donc une difficulté de -1. (...)
Il cache une pièce sous trois verres, puis les mélange, et demande à Nicolas de deviner où est la pièce. Le camelot fait un testCorpsA + Action Y + Humain S + Talent «Plumer les pigeons» (c'est son métier), ce qui lui donne un total de 10. (...)
- Dans un premier temps, le personnage subit une «attaque», que ce soit de séduction (Coeur E), de faim (CorpsA), d'hypnotisme ou de baratin (Esprit R). Il fait un test Composante + Résistance I + Humain S + difficulté. (...)
Combat au contact : Le combat au contact est un cas particulier de duel. Pour réussir à porter un coup avec une arme de contact, chaque personnage utiliseCorpsA + Action Y + Matériel K (ou Humain S s'il se bat avec ses pieds ou ses poings) + Talent de combat. (...)
) Combat à distance : Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance (arc, fronde, revolver, etc.), on fait un testCorpsA + Perception T + Matériel K + Talent de combat, et dont la difficulté dépend de la distance (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). (...)
S'il s'agit de la tête ou du tronc, cela peut entraîner la mort, surtout si l'on n'est pas soigné très vite. Si c'est un des quatre membres, on fait un testCorpsA + Résistance I + Humain S pour déterminer si on ne tombe pas inconscient pour la passe d'armes suivante. (...)
Exemple : Nicolas a été grièvement blessé par une grenade (voir exemple précédent), il a un malus dû au malaise de -3 à tous ses tests. De plus, il a aussi perdu 3 PV à la jambe gauche. Il doit réussir un testCorpsA + Résistance I + Humain S -3 pour ne pas s'évanouir (les -3 dus au malaise sont applicables immédiatement). (...)
Le fait de viser une zone précise n'augmente pas les dégâts infligés, cela permet juste de les donner où l'on veut. Les protections : Chaque partie ducorpspeut être couverte par une «armure» qui protège des coups, voire des balles. Cette protection varie de 1 à 6 par partie ducorps(en fonction du matériaux employé). Notez-la sur votre feuille de personnage dans les petites cases Pr. (...)
Néanmoins, cette protection peut se révéler gênante si elle est trop encombrante. Faites la somme de toutes les protections ducorps, et appliquez les conséquences suivantes (à noter dans les cases Pr. totale et Malus Pr.) : - Moins de 12 : pas de malus. (...)
Il reste en parade et réussit normalement sa première passe d'armes contre un manifestant muni d'un pavé (testCorpsA + Action Y + Matériel K + Bouclier, il fait une MR de 3, son adversaire aussi : leurs coups sont parés). (...)
A la seconde passe d'armes George fait 3 à son jet de dés (non seulement il pare l'attaque, mais c'est une réussite critique). Il peut donc e s sayer de riposter avec son tonfa, et il réussit sur un simple testCorpsA + Action Y + Matériel K + Arme. - la protection : Pour utiliser le bouclier en protection, il faut obligatoirement posséder le talent Bouclier à 0. (...)
Exemple : George à enfin reçu son armure de CRS complète, l'encombrement total est donc de 15 (casque 1x3 + protège-tibia 2x3 + protection lourde 3x3), auquel il ajoute le grand bouclier, qui diminue de 2 les attaques de l'adversaire, et porte sa protection totale à 27 (15+12), ce qui lui donne un malus de 2 à toutes les actions physiques. Doser ses dégâts : On peut désirer doser les dégâts causés avec une arme decorpsàcorps. C'est intéressant quand par exemple on ne veut infliger que des dégâts de souffle et pas ceux de vie, dans le but d'assommer quelqu'un sans le tuer. Pour cela, on s'impose un malus supplémentaire de -1 au test de combat. (...)
Nous vous conseillons de faire varier «x» entre 0 et 9, pas plus. Exemple complet d'un combat : Le commando John a une sommeCorpsA + Action Y + Matériel K égale à 10, et un Talent en armes blanches à +1. Il utilise un poignard ([D] PV). (...)
En face de lui, le tireur d'élite Carter est distant de 15 m de John, qui fonce sur lui. Il a juste le temps de dégainer son pistolet et de tirer une fois. Sa valeur de combat (CorpsA + Perception T + Matériel K + Talent armes de poing + difficulté est de 10). Il vise une zone haute (malus de -2 sur le schéma de combat à distance, ce qui amène le total à 8). (...)
Il encaisse tout de même les dégâts et arrive sur Carter (qui a juste eu le temps de laisser tomber son arme et de dégainer un poignard) pour un combat rapproché. Pour la seconde passe d'armes, la somme deCorpsA + Action Y + Matériel K de Carter est égale à 9, mais il ne sait pas manier le poignard, ce qui lui donne une difficulté de -2, donc une valeur effective de 7. (...)
- Pour effectuer les premiers soins, il est nécessaire de faire un test par zone touchée (mais plusieurs soins de suite sur la même zone ne sont pas autorisés). Dans un univers contemporain classique, le test estCorpsA + Perception T + Humain S + Talent premiers soins + difficulté. La difficulté dépend du matériel médical disponible, des connaissances de l'urgentiste, et des conditions extérieures dans lesquelles se pratiquent les soins. (...)
Toute activité physique durant cette journée, ou toute blessure non pansée, peuvent compromettre la guérison. Le blessé doit faire un testCorpsA + Résistance I + Humain S, par zone touchée, pour déterminer s'il regagne ou non 1 PV. Un échec critique lors d'un test sur une blessure non pansée fait perdre 1 PV, au lieu de conserver l'état stationnaire ou d'en gagner un. (...)
Quand ce délais est écoulé, le personnage a encore droit à un réflexe de survie, s'il réussit un testCorpsA + Désir U + Humain S, ce temps est reconduit. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il soit soigné ou que son test de survie échoue. (...)
Les règles ci-dessus concernant les délais d'intervention et le test de survie restent les mêmes. Par contre, le test de soins devientCorpsA + Perception T + Humain S + Médecine ou Chirurgie + difficulté. La difficulté est égale au nombre de points de vie en-dessous de zéro. (...)
Malheureusement, il possède une faible résistance R : 2. Et son compagnon met plus de 2 minutes à le transporter. Nicolas effectue un testCorpsA + Désir U + Humain S, qu'il réussit. Il a droit à 2 minutes de sursis, ce qui suffit pour qu'on l'allonge sur la table du chirurgien de campagne. Ce dernier doit réussir un testCorpsA + Perception T + Humain S + Chirurgie -2 (les -2 viennent des -2 PV au torse). Il n'a droit qu'à un essai. (...)
Pour savoir si un personnage est victime de l'effet malin, il doit d'abord faire un test de résistance :CorpsA + Résistance I + Humain S + difficulté, où la valeur de la difficulté est la virulence de la maladie, de la drogue ou du poison. (...)
En fait, s'ils veulent se mesurer, il suffit de comparer leurs valeurs de test, dans lesquelles ils mettront leurs Energies sans dépenser de PS ou d'EP (et sans oublier les bonus de talents). Exemples : Course de vitesse (CorpsA + Action Y + Humain S + Rapidité H + Athlétisme) ; Course de fond (CorpsA + Résistance I + Humain S + Puissance G + Athlétisme) ; Bras de fer (CorpsA + Action Y + Humain S + Puissance G) ; Résoudre une équation à trois inconnues (Esprit R + Action Y + Virtuel X + Précision J). Bien sûr ceci est valable tant qu'il s'agit d'une joute amicale. Par contre, s'ils veulent réellement s'affronter, ils devront faire un duel normal, en dépensant les PS et EP s'ils utilisent leurs Energies. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...