SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : energies (10), énergies(...) Autant dire que D'Artagnan vient de placer une botte mortelle, puisqu'il faut encore rajouter les dés de dégâts. Ici, cela donne 24 + 7 = 31 ; pour un fleuret : 12 PV. Utilisation desEnergiesde base : Un personnage peut, dans des circonstances exceptionnelles, se surpasser pour effectuer une action normalement impossible ou presque. (...)
Il est tout à fait possible de ne pas les utiliser au cours de votre première partie. Mais l'utilisation desEnergiesest en général ce qui fait la différence entre les personnages des joueurs (qui sont des héros) et leurs adversaires. (...)
En contrepartie, il se retire des points de souffle (PS) ou des points d'équilibre psychique (EP) de sa feuille de personnage (à son grés dans la plupart des cas, voir précisions dans le paragraphe suivant), en nombre égal aux points d'Energie rajoutés. Si le meneur de jeu l'autorise, il est possible d'utiliser plusieursEnergiesen même temps, et donc de rajouter plus de points encore, en contrepartie d'une plus grande dépense de PS ou d'EP. (...)
Vu les valeurs des deux protagonistes, Nicolas a intérêt à ne pas jouer à ce jeu. Nicolas peut tenter d'augmenter ses chances en utilisant desEnergiesde Précision J ou de Rapidité H, mais le camelot peut également faire de même. Conflit interne, volonté : Il arrive qu'un personnage ne fasse pas directement une action, mais qu'il réagisse à une agression (comme dans le cas précédent de duel), à des circonstances extérieures, ou tout simplement qu'il soit partagé entre deux sentiments, deux envie contradictoires. (...)
S'il s'était imposé une difficulté de -1 sur son attaque, il aurait pu ne faire que les dégâts de souffle, sans craindre de le tuer. Utilisation desénergiesLesEnergiespeuvent être utilisées en combat (en plus des facultés habituelles). Elles n'augmentent pas la valeur du test auxquelles elles s'appliquent, mais seulement les résultats en cas de réussite. - La Puissance G peut s'utiliser pour augmenter de 1 dé la marge de réussite par point de Puissance G investi. (...)
On peut également investir de la Rapidité H pour diminuer le temps nécessaire à accomplir une tâche longue (c'est au meneur de décider de la réduction de temps, mais en général 1 point de Rapidité H divise le temps par deux, 2 points de Rapidité H divisent le temps par quatre). Evidemment, on peut combiner toutes les sortes d'utilisation desEnergies. Par exemple : 1 point de Puissance G pour augmenter ses chances de 1 à son test, 1 point de Puissance G pour augmenter de 1 dé sa marge de réussite (en cas de réussite), 1 point de Précision J pour augmenter de 1 ses chances de réussite critique. (...)
Le tout est de disposer de suffisamment de points de souffle ou d'équilibre psychique, et d'avoir des scores suffisants enEnergies(dans l'exemple, il faut avoir un score de 2 en Puissance G, d'au moins 1 en Précision J, et dépenser 3 points en PS et/ou EP). (...)
Il vise une zone haute (malus de -2 sur le schéma de combat à distance, ce qui amène le total à 8). Il décide de dépenser 2 PS et d'augmenter ses chances en ajoutant 2 points issus de sonEnergiesde Précision J (il a justement mis 2 points dans cette énergie, en tant que tireur d'élite). (...)
En fait, s'ils veulent se mesurer, il suffit de comparer leurs valeurs de test, dans lesquelles ils mettront leursEnergiessans dépenser de PS ou d'EP (et sans oublier les bonus de talents). Exemples : Course de vitesse (Corps A + Action Y + Humain S + Rapidité H + Athlétisme) ; Course de fond (Corps A + Résistance I + Humain S + Puissance G + Athlétisme) ; Bras de fer (Corps A + Action Y + Humain S + Puissance G) ; Résoudre une équation à trois inconnues (Esprit R + Action Y + Virtuel X + Précision J). (...)
Par contre, s'ils veulent réellement s'affronter, ils devront faire un duel normal, en dépensant les PS et EP s'ils utilisent leursEnergies. La dernière chance Quand un personnage est irrémédiablement perdu, il peut espérer un «miracle» (enrayement de l'arme ennemi, par exemple). (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...