SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : marge (22)(...) La table d'interprétation (page précédente) montre la différence entre le jet attendu et celui obtenu, et donne la qualité du résultat correspondant. On appelle cette différence «margede réussite» (MR) et on l'exprime positivement. Quand le test échoue, on parle de «marged'échec» (ME). Ces notions de marges d'échec ou de réussite serviront également plus tard, quand il faudra quantifier la réussite (par exemple dans un combat). (...)
La somme Coeur E + Action Y + Naturel P + difficulté = 10, il a obtenu un 6, soit un succès avec une différence de -4. C'est donc un résultat «Très bon» : le chien donne la patte. En termes de jeu, on dira que samargede réussite (MR) est de 4. Résultats «critiques» Afin de rendre le jeu plus amusant et plus héroïque, nous vous suggérons fortement d'utiliser les deux règles suivantes. (...)
Si l'action, en raison des difficultés, était impensable à réussir (valeur finale du test de 2 ou moins), l'action réussit quand même, de justesse, avec unemargede réussite de 0. - Quand lors d'un test, le joueur fait un double-6, cela signifie que son personnage rate de façon particulièrement spectaculaire l'action tentée. (...)
Si l'action, en raison des capacités du personnage, était immanquablement facile (valeur finale du test de 13 ou plus), l'action se solde tout de même par un échec, de justesse, avec unemarged'échec de 0. Précision : Attention, cette règle est à utiliser aussi bien pour les personnages des joueurs (PJ), que pour ceux incarnés par le meneur de jeu (PNJ, pour «personnages non-joueurs). (...)
C'est pourquoi, un personnage ayant un talent au niveau +1 ou supérieur peut réussir beaucoup mieux certaines actions. En termes techniques, cela se traduit par une augmentation de samargede réussite (MR) lors de réussites critiques (double-1 sur un test), comme indiqué ci-dessous (également résumé dans un tableau) : - Si le talent utilisé est au niveau 0 ou inférieur, alors lamargede réussite est augmentée de 1 dé. - Si le talent utilisé est au niveau +1, la réussite critique intervient sur un résultat de 2 ou 3. Lamargede réussite est alors augmentée de 2 dés. - Si le talent utilisé est au niveau +2, la réussite critique intervient sur un résultat de 2, 3 ou 4. Lamargede réussite est alors augmentée de 3 dés. - Si le talent utilisé est au niveau +3, la réussite critique intervient sur un résultat de 2, 3, 4 ou 5. Lamargede réussite est alors augmentée de 4 dés. Exemple : D'Artagnan a le talent Fleuret à +3 (c'est un bretteur hors pair). (...)
Mais comme le jet est suffisamment faible, c'est une réussite critique. Le talent étant à +3, le joueur lance 4 dés supplémentaires, et obtient 15. Ce qui fait donc unemargede réussite finale de 24. Autant dire que D'Artagnan vient de placer une botte mortelle, puisqu'il faut encore rajouter les dés de dégâts. (...)
On interprète alors la joute comme suit : - Un personnage qui a raté son jet de dés voit son action échouer, même si son adversaire a échoué aussi. - Lorsque les deux protagonistes ont réussi leur jet, c'est celui qui a fait la plus grandemargede réussite qui remporte le duel. - Si les adversaires réussissent tous les deux avec la mêmemargede réussite, alors leurs succès se sont annulés et rien ne s'est passé. Exemple : Nicolas est sur un marché. (...)
La difficulté dépend des circonstances (chaleur, nombre de jours sans manger) ou tout simplement de lamargede réussite de l'autre (séduction, conviction). Si le test est réussi, le personnage a résisté passivement à l'attaque. (...)
En général, le fait de changer de Composante ajoute un malus à la difficulté (-1 ou -2, au choix du meneur de jeu). Quant à la base de la difficulté, elle est égale à lamarged'échec du premier test. Il est possible d'utiliser la Puissance G pour ces tests, exceptionnellement la Précision J ou la Rapidité H. (...)
Malheureusement, ses capacités intellectuelles ne sont pas très grandes, et c'est un vieil homme, il n'arrive donc pas à résister et il sent son esprit vaciller, il échoue avec unemarged'échec (ME) de 3 (la valeur était de 6, il fait 9 a u jet de dés). Heureusement, c'est un prêtre, et il a reconnu dans cette tentative l'oeuvre du diable. (...)
A chaque phase de la joute, celui qui gagne le duel inflige des dégâts à son adversaire. Ceuxci dépendent de l'arme employée et de lamargede réussite (voir plus loin). On découpe le combat en passes d'armes, durant lesquelles chaque personnage essaye de porter un coup, de se déplacer ou de faire une action. (...)
Voici comment procéder. Quand un personnage en touche un autre (après un test de combat), on additionne samargede réussite avec un nouveau jet de deux dés à 6 faces. Le tableau (dit «tableau de dégâts») indique les dégâts, en croisant le résultat obtenu et la catégorie de l'arme. (...)
Elles n'augmentent pas la valeur du test auxquelles elles s'appliquent, mais seulement les résultats en cas de réussite. - La Puissance G peut s'utiliser pour augmenter de 1 dé lamargede réussite par point de Puissance G investi. - La Précision J peut s'utiliser pour augmenter de 1 les chances d'avoir une réussite critique, par point de Précision J investi. (...)
Par exemple : 1 point de Puissance G pour augmenter ses chances de 1 à son test, 1 point de Puissance G pour augmenter de 1 dé samargede réussite (en cas de réussite), 1 point de Précision J pour augmenter de 1 ses chances de réussite critique. (...)
Le tout est de disposer de suffisamment de points de souffle ou d'équilibre psychique, et d'avoir des scores suffisants en Energies (dans l'exemple, il faut avoir un score de 2 en Puissance G, d'au moins 1 en Précision J, et dépenser 3 points en PS et/ou EP). Dégâts automatiques Il peut arriver que l'on subisse des dégâts sans qu'unemargede réussite (ou d'échec) intervienne pour autant. C'est le cas quand un personnage déclenche un piège, tombe dans une fosse, etc. (...)
A la passe d'armes suivante, John fait un score de 8, soit une MR de 2 ; Carter fait 4, ce qui donne la mêmemarge(base de 7, -1 de malaise, -4 du jet de dés). La situation n'est guère brillante pour celui-ci, mais les deux adversaires parent mutuellement leurs coups. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...