SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : nicolas (36)(...) On appelle cette opération un «test». La liste des tests les plus utilisés se trouve en page 24. Exemple :Nicolasessaye de retrouver une personne dans une foule éparse d'après une photo. La Composante utilisée est le Corps A (il utilise ses yeux, sa valeur en Corps est de 4), le Moyen est la Perception T (il a 3), le Domaine est Humain S (c'est dans une foule qu'il cherche la personne, il a 1), et le Talent est Vue (il a 0).Nicolasest médecin, et le meneur de jeu considère qu'il n'a aucune connaissance particulière pour identifier quelqu'un d'après une photo. (...)
Il estime donc que c'est une action difficile (difficulté de -2). La somme du test est donc de 4+3+12=6.Nicolasne retrouvera la trace que si le joueur fait 5 ou moins en lançant les deux dés, ce qui est une chance relativement faible. (...)
Difficultés multiples : De nombreux facteurs peuvent influencer une action et chacun peut amener sa propre difficulté. Pour le calcul de la valeur du test, il faut additionner les difficultés. Exemple :Nicolas, au sommet d'un gratte-ciel, essaye de repérer la fumée d'une explosion qui s'est produite dans un quartier voisin (test Corps A + Perception T + Humain S). (...)
Ces notions de marges d'échec ou de réussite serviront également plus tard, quand il faudra quantifier la réussite (par exemple dans un combat). Exemple :Nicolasessaye de dresser son chien. La somme Coeur E + Action Y + Naturel P + difficulté = 10, il a obtenu un 6, soit un succès avec une différence de -4. (...)
Si le meneur de jeu l'autorise, il est possible d'utiliser plusieurs Energies en même temps, et donc de rajouter plus de points encore, en contrepartie d'une plus grande dépense de PS ou d'EP. Exemple :Nicolasest poursuivi par des sales types. Il arrive devant une porte verrouillée. Il faut absolument qu'il l'enfonce pour pouvoir s'échapper. (...)
Le résultat à ne pas dépasser sera 4 (Corps A) + 3 (Action Y) + 1 (Matériel k : une porte est un objet manufacturé) + 0 (Talent d'Athlétisme) - 2 (difficulté : porte épaisse en bois) + 2 (Nicolasa 2 points en Puissance G et décide de mettre la totalité) = 8. Il coche 1 PS et 1 EP sur sa fiche (il aurait pu déduire 2 EP ou 2 PS, s'il avait préféré). Le joueur lance les dés : 6, c'est réussi. Sans sa Puissance G,Nicolasne serait pas parvenu à enfoncer la porte. Différence entre PS et EP : Comme dit dans le chapitre sur l'état du personnage (page 4), les points de souffle se récupèrent au rythme de 1 par heure, ceux d'équilibre psychique au rythme de 1 par semaine. (...)
- Toute action qui dure plus d'une heure et pour laquelle on dépense de l'Energie fait obligatoirement dépenser des EP et pas des PS. Exemples :Nicolas, tel un mousquetaire, défend l'accès d'un escalier avec son fleuret. Il empêche des brigands, qui montent un à un à sa rencontre, de passer.Nicolasdécide de mettre de la Précision J dans sa riposte, pour augmenter ses chances de toucher. S'il met 1 PS, il ne gagnera +1 de bonus à son test que pour une seule action. (...)
Si, à peine embroché, un deuxième brigand remplace le second, le bonus reste valable. Par contre, siNicolasdoit descendre ou monter dans l'escalier, se pendre à un lustre, courir vers un adversaire, il perd le bénéfice de l'Energie et doit à nouveau dépenser un point s'il veut un autre bonus. Plus tard, notreNicolas, est sur un navire et applique ses connaissances maritimes pour rattraper u n autre voilier. (...)
A ce moment, c'est le meneur de jeu qui jette les dés pour le joueur, en tenant le résultat caché. Exemple :Nicolascolle son oreille à une porte pour vérifier si quelqu'un se trouve de l'autre côté. Le meneur de jeu demande au joueur quelle est la somme Corps A + Perception T + Humain S + Talent «Ouïe» deNicolas, le joueur répond 8. Le meneur de jeu estime que la porte est épaisse, ce qui rend la tentative Malaisée, il ajoute donc une difficulté de -1. (...)
La différence est donc de 10-(8-1)=3, c'est un résultat Mauvais. Le meneur de jeu ne dit donc pas àNicolasque quelqu'un ronfle dans la pièce attenante, il lui dit qu'il n'entend rien. Et le joueur ne sait pas s'il a échoué ou s'il n'y a vraiment rien. (...)
- Si les adversaires réussissent tous les deux avec la même marge de réussite, alors leurs succès se sont annulés et rien ne s'est passé. Exemple :Nicolasest sur un marché. Un camelot lui propose de jouer au bonneteau. Il cache une pièce sous trois verres, puis les mélange, et demande àNicolasde deviner où est la pièce. Le camelot fait un test Corps A + Action Y + Humain S + Talent «Plumer les pigeons» (c'est son métier), ce qui lui donne un total de 10.Nicolasfait un test d'Esprit R + Perception T + Humain S + Talent «Vue» + une difficulté de -2 (s'il sait qu'il y a un truc, il ignore bien lequel), ce qui lui donne une valeur de 6. Au premier mélange, le camelot fait 7, ce qui lui donne une MR de 3.Nicolasfait 4, ce qui est un beau succès pour lui, mais sa MR de 2 est inférieure à celle de son adversaire, il a donc perdu. Vu les valeurs des deux protagonistes,Nicolasa intérêt à ne pas jouer à ce jeu.Nicolaspeut tenter d'augmenter ses chances en utilisant des Energies de Précision J ou de Rapidité H, mais le camelot peut également faire de même. Conflit interne, volonté : Il arrive qu'un personnage ne fasse pas directement une action, mais qu'il réagisse à une agression (comme dans le cas précédent de duel), à des circonstances extérieures, ou tout simplement qu'il soit partagé entre deux sentiments, deux envie contradictoires. (...)
Il n'y a que deux types de Domaines utilisables pour les humains qui combattent : soit c'est avec leurs poings et leurs pieds (auquel cas le Domaine est Humain S), soit c'est avec une arme (le Domaine est alors Matériel K). Exemple : un revolver de gros calibre fait des dégâts de [H] PV et de [E] PS.Nicolasréussit une attaque avec une MR de 2. On jette deux dés, qui donnent 6. La somme fait 8 et les dégâts seront donc de 3 PV et 2 PS. (...)
Exemple : Alors qu'il soignait des soldats sur un champ de bataille, une grenade arrive dans les pieds deNicolas. Le tableau des armes indique qu'une grenade au point d'impact inflige [D] PV et [F] PS. On jette 2D6 + MR du lanceur pour chaque zone, ce qui donne : 1 PV à la tête, 2 au torse, 1 au bras gauche, 2 au bras droit, 3 à la jambe gauche, 1 à la jambe droite. Trois cases de malaise sont cochées, ce qui amèneNicolasdans la case indiquée par un petit -3. On tire aussi la perte de points de souffle, une seule fois, ce qui donne une perte de 3 PS.Nicolasest vraiment en très piteux état, mais c'est normal avec une grenade ! Conséquences des blessures : Avec l'accumulation des dégâts corporels, le personnage peut avoir un bras cassé, une articulation déboîtée, un muscle perforé, ou simplement un affreux mal de crâne. (...)
- Règle optionnelle (pour les meneurs de jeu sadiques) : quand il ne reste plus au personnage qu'un seul point de souffle (PS) ou d'équilibre psychique (EP), on peut lui donner un malus de 1 aux tests physiques et intellectuels. Exemple :Nicolasa été grièvement blessé par une grenade (voir exemple précédent), il a un malus dû au malaise de -3 à tous ses tests. (...)
Protections courantes : - Casque de protection (chantier, roller) : 1 - Casque intégral (motard) : 2 - Casque simple (type CRS) / Bassinet : 3 - Casque de combat / Heaume : 5 - Protège-tibia (type CRS) : 3 - Protection artisanale / Fourrures : 1 - Protection légère (discrète) / Cuir : 2 - Protection lourde (CRS) / Cuir clouté : 3 - Gilet pare-balles / Cotte de mailles : 4 - Veste pare-balles / Kevlar : 5 - Gilet pare-balles d'assaut / Plaque : 6 Exemple :Nicolasa un gilet pare-balles qui procure une protection de 4 au torse, et un pantalon de cuir (motard) de protection 2. (...)
En plein champ de bataille, un soldat ennemi tire sur lui à l'AK-47 (fusil d'assaut), réussit sa passe d'armes, et réalise un total de 3 (MR) + 7 (2D6) = 10 ; il toucheNicolasau tronc (tirage au hasard), qui a une protection de 4 (gilet pare-balles). La somme finale est donc de 6 (10-4), ce qui cause des dommages de 3 PV et 2 PS au lieu de 5 PV et 3 PS. (...)
Si on passe son attaque, on peut décider de passer tout ou partie des dégâts que l'on tire, au choix du joueur. Exemple :Nicolasdonne un coup de hache de pompier [F] PV et [B] PS, à un cambrioleur. Il réussit son attaque et obtient une MR de 10, ce qui donne 3 PV et 1 PS. (...)
Attention, cela augmente les chances d'avoir une réussite critique, mais pas le nombre de dés à lancer ensuite. Exemple :Nicolasa un talent Psychologie à 0. Il fait une réussite critique sur un double-1. S'il met 2 points en Précision J pour augmenter ses chances de réussite critique, celle-ci s'obtiendra sur 2, 3 ou 4. (...)
Dans le cas du tronc ou de la tête, cela correspond à des jours de coma profond et par la suite à un état végétatif ou à une perte motrice. Exemple :Nicolas, notre médecin baroudeur, vient de prendre un tir de mitrailleuse dans la poitrine. Il a perdu 6 PV au torse, il est donc tombé à -2 PV dans cette zone, il est dans le coma. (...)
Malheureusement, il possède une faible résistance R : 2. Et son compagnon met plus de 2 minutes à le transporter.Nicolaseffectue un test Corps A + Désir U + Humain S, qu'il réussit. Il a droit à 2 minutes de sursis, ce qui suffit pour qu'on l'allonge sur la table du chirurgien de campagne. (...)
Ce dernier doit réussir un test Corps A + Perception T + Humain S + Chirurgie -2 (les -2 viennent des -2 PV au torse). Il n'a droit qu'à un essai. S'il échoue,Nicolasmeurt. La capacité de guérison d'une infirmerie de campagne équivaut à une trousse de secours complète [C]. Si le praticien fait 1 point de guérison,Nicolaspasse à -1 PV. Cela veut dire qu'il passe deux jours dans le coma (pour grimper jusqu'à 1 PV) et que son maximum de PV va passer définitivement de 4 à 3 dans la zone du torse. Si le praticien fait 2 points de guérison,Nicolaspasse à 0 PV, reste 1 jour dans le coma et n'aura comme séquelle qu'une simple cicatrice. Mais le chirurgien en question est un chirurgien de génie (talent à +3), il obtient une réussite critique, et soigneNicolasde 4 PV, celui-ci ne passe pas à 2 PV, mais à 1 PV, ce qui est déjà bien. Il n'aura pas de cicatrice durable et se réveillera une heure plus tard (quand il aura récupéré 1 PS). (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...