SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : tentative (11)(...) Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportezvous au glossaire des termes les plus courants utilisés par Simulacres, page 23. Principe de base : Toutetentativeimpossible à rater réussit toujours, toutetentativeimpossible à réaliser échoue toujours. Les succès et les échecs des autres tentatives se résolvent d'après la règle principale (voir ci-après). (...)
C'est au meneur de jeu de décider, en fonction des circonstances, du scénario, des capacités du personnage, si unetentativeest inéluctable, impossible ou aléatoire. Il doit faire preuve de bon sens, mais ne pas oublier qu'il ne s'agit que d'un jeu. Un exemple detentativeimpossible est d'essayer de sauter à pieds joints au-dessus d'un gouffre de vingt mètres de large. A l'inverse, unetentativeimpossible à rater est l'action d'ouvrir une porte simple dans des circonstances habituelles. (...)
A l'opposé, une action qui semble simple, comme monter des escaliers quatre par quatre, peut nécessiter un jet de dés si la personne qui la tente est essoufflée, poursuivie par un tueur psychopathe, sous le coup d'une forte émotion, etc. Règle principale : Si vous voulez connaître le résultat d'unetentativequelconque : définissez la Composante qui intervient, à travers quel Moyen elle s'exprime, dans quel Domaine (aidezvous du tableau en page 2 pour voir comment combiner Composantes et Moyens). (...)
Si la somme du résultat est strictement inférieure à la somme [Composante] + [Moyen] + [Domaine] + [Talent] ± [Difficulté], latentativea réussit. Dans la cas contraire (résultat supérieur ou égal), elle a échoué. On appelle cette opération un «test». (...)
Il arrive devant une porte verrouillée. Il faut absolument qu'il l'enfonce pour pouvoir s'échapper. Comme il n'aura le temps que d'unetentative, il décide d'utiliser sa Puissance G en complément. Le résultat à ne pas dépasser sera 4 (Corps A) + 3 (Action Y) + 1 (Matériel k : une porte est un objet manufacturé) + 0 (Talent d'Athlétisme) - 2 (difficulté : porte épaisse en bois) + 2 (Nicolas a 2 points en Puissance G et décide de mettre la totalité) = 8. (...)
Le meneur de jeu demande au joueur quelle est la somme Corps A + Perception T + Humain S + Talent «Ouïe» de Nicolas, le joueur répond 8. Le meneur de jeu estime que la porte est épaisse, ce qui rend latentativeMalaisée, il ajoute donc une difficulté de -1. Le meneur de jeu lance des dés derrière son paravent et fait 10. (...)
Malheureusement, ses capacités intellectuelles ne sont pas très grandes, et c'est un vieil homme, il n'arrive donc pas à résister et il sent son esprit vaciller, il échoue avec une marge d'échec (ME) de 3 (la valeur était de 6, il fait 9 a u jet de dés). Heureusement, c'est un prêtre, et il a reconnu dans cettetentativel'oeuvre du diable. Il essaye donc de repousser l'attaque. Le test est Coeur E (il réagit avec sa foi) + Désir U + Humain S + difficulté. (...)
Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il soit soigné ou que son test de survie échoue. Si la blessure n'est pas soignée, ou que les soins échouent (on n'a le droit qu'à une seuletentative), ou que le test de survie échoue, la zone blessée est définitivement perdue. Si c'est la tête ou le tronc, le personnage meurt (logique). (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...