SimulacreS Alternative - Les Intervenants
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Contient : corps (15)(...) Caïman : Combat : 8 Perception : 5 PV : 5 PS : 4 Réserve : 2 Puissance G : 2 Dégâts : [D] PV Armure : 0/4 Autre : le caïman peut tenter de noyer sa proie une fois aggrippée (attaque réussie). Un test deCorpsA + Action Y + Naturel P + Natation -2 est requis pour se libérer, sinon il faudra faire un testCorpsA + Résistance I + Humain S par passe d'armes pour résister à l'asphyxie, ou perdre 1 PS, et ce jusqu'à ce qu'il lâche prise. Note : on ne trouve ici que des animaux, mais le procédé reste le même pour créer des robots, drones, des créatures surnaturelles, etc. (...)
Une campagne est une suite de scénarios qui s'enchaînent, et peuvent représenter plusieurs années de la vie du personnage. Composantes :CorpsA, Instincts Z, Coeur E, Esprit R. Dégâts : les dommages infligés par une attaque. Ils s'expriment en points de vie, points de souffle ou points d'équilibre psychique. (...)
L'utilisation de Piratage & Programmation permet d'automatiser les recherches et d'obtenir des informations plus pertinentes. - Combat au contact :CorpsA + Action Y + Matériel K + Arme (combat au couteau, par exemple) ouCorpsA + Action Y + Humain S + Close combat/Bagarre (boxe ou jui-jutsu, par exemple). - Combat à distance :CorpsA + Perception T + Matériel K + Arme + Distance. Le personnage peut aussi viser une zone précise, ajoutant un malus à la difficulté. - Conduire un véhicule :CorpsA + Perception T + Matériel K + Conduite appropriée. La conduite d'un véhicule ne demande pas de force, mais de l'adresse et des réflexes. (...)
- Créer, inventer : Esprit R + Désir U + Virtuel X + Talent approprié (en Arts & Artisanats ou Techniques le plus souvent). - Effectuer les premiers soins :CorpsA + Action Y + Humain S + Premiers soins (ou médecine). Pour de plus amples renseignements, voir page 19. (...)
La personne suivie peut réaliser un test semblable à celui de «sixième sens» pour se rendre compte qu'elle est suivie. - Fouiller un lieu :CorpsA + Perception T + Domaine + Fouille. Domaine Naturel P pour un lieu à l'air libre (champ, forêt, etc. (...)
- Remarquer un détail : Esprit R + Perception T + Humain S (ou Matériel K avec des jumelles par exemple) + Vue. - Retenir son souffle :CorpsA + Résistance I + Humain S + Sang froid. Ce test peut aussi servir pour l'endurance. - Se déplacer en silence :CorpsA + Action Y + Humain S + Discrétion. Le personnage qui tente de détecter le moindre son peut réaliser un testCorpsA + Perception T + Humain S + Ouïe. - Séduire : Coeur E + Action Y + Humain S + Séduction. La cible a le droit de résister avec un test de Coeur E + Résistance I + Humain S. - Se mettre à couvert :CorpsA + Action Y + Humain S + Athlétisme (ou Camouflage). Si le personnage utilise le talent Camouflage, le MJ considérera que c'est toujours le meilleur endroit qu'il puisse trouver selon les circonstances. (...)
Le domaine peut être Naturel P (forêt, montagne, etc.) ou Humain S (ville, égouts, etc.), suivant l'endroit où il se trouve. - Réparer un objet :CorpsA + Action Y + Matériel K + Bricolage (ou talent technique). C'est le même test, avec le talent approprié, pour désenrayer une arme. - Survivre :CorpsA + Résistance I + Humain S + Survie adéquate. Test nécessaire pour tenter de sauver sa peau alors qu'on se retrouve sans eau dans le désert. (...)C'est le meneur de jeu qui «joue» tous les personnages, les monstres, les animaux qui ne sont pas incarnés par les joueurs. Nous nommerons ces «créatures» des Intervenants, car ils interviennent dans l'histoire, au gré du scénario et du meneur de jeu. En fonction de leur rôle, ils seront plus ou moins détaillés, et les règles qu'on leur applique seront elles aussi plus ou moins simplifiées. Les créatures : Ce terme désigne tout ce qui n'est pas un personnage, et qui a plutôt dans ...