Code Quantum RPG pour Simulacres
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Contient : corps (23)(...) Le docteur Samuel Beckett, éminent praticien et surtout homme de génie, va s'atteler à cette tâche. En 1999, ses recherches aboutissent enfin. En plaçant dans des conditions particulières lecorpsd'un homme décédé il y a peu, il constate une lente dissociation entre lecorpset un fluide immatériel Il nomme ce fluide 'spirit'. Il poursuit ses expériences en soumettant ce fluide à maintes analyses. (...)
Ses conclusions sont les suivantes : le spirit, c'est la vie. C'est le souffle qu'insuffle Dieu à Adam au début de la genèse. Uncorpssans spirit n'est qu'un amas de matières organiques. Tout provient du spirit : la force, l'intelligence, la volonté, l'astuce... lecorpsn'est qu'un exécutant. Le spirit n'a pas de masse et pas de forme. A défaut, il épouse la forme ducorpsdans lequel il séjourne. Le spirit est évolutif. La lecture, le sport, etc., accroissent les potentiels du spirit qui est en fait la somme de ces expériences. (...)
Pour les couches du noyau, c'est au meneur de jeu de décider. D'autre part, l'énergie de base 'spirituel' (Cf. REGLES ET PERSONNAGES) prendcorpslorsque le personnage puise directement dans son spirit pour accomplir une action. Enfin, puisque nous sommes au seuil des découvertes, le spirit sied donc à toute justification ou manipulation que le meneur voudrait imposer à ses joueurs. (...)
LA DIMENSION SPIRITUELLE : Ces découvertes ont amené le docteur Sam Beckett à envisager d'autres éléments. En effet, il a pu constater la dissociation du spirit et ducorps, mais n'est pas parvenu à l'isoler. Le spirit finit toujours par disparaître, faisant se poser la question où va-t-il ? (...)
JOUER UN ROLE : Lorsque Sam Beckett est parvenu à analyser la situation dans laquelle il s'est trouvé plongé, il s'efforce, dans la mesure du possible, de donner le change à ses interlocuteurs en se comportant comme l'aurait fait celui qu'il vient de remplacer. II en sera souvent de même pour les Leapers. Ils transmuteront dans lecorpsde personnes ayant un travail, une famille, des amis et des ennemis. Ils seront contraints de composer avec leur nouvelle identité et de ne pas mettre en péril celui qu'ils remplacent (en risquant de lui faire perdre sa place ou en mettant sa vie en danger par exemple). (...)
Reste à le faire voyager à une vitesse supérieure à celle de la lumière par la biais d'appareillages comparables à des accélérateurs de particules. II faut ensuite lui donner une consistance matérielle en l'introduisant dans uncorps, ce qui est possible si l'on procède, par le biais de la dimension spirituelle, à un échange de spirits. LE DEROULEMENT : Il faut en premier lieu extraire le spirit ducorps. Cela nécessite, en théorie, la mort du porteur. Mais le docteur Beckett a découvert un substitut. En abaissant la température ducorpsdu porteur, on peut provoquer une 'mort transitoire', permettant de dissocier le spirit de son enveloppe chamelle, tout en étant capable de ramener le porteur à la vie. (...)
Au fur et à mesure que le temps est remonté, les strates 's'effondrent' pour correspondre aux nouvelles périodes. La fin du voyage marque la transmutation du spirit dans uncorpsporteur, avec généralement toutes les surprises que cela réserve (voir pour cette phase: ZIGGY). (...)
Les spirits sont encadrés chronologiquement. C'est pourquoi, tous ceux qui ont vécu durant la strate d'arrivée se transmutent dans leurcorpsd'origine. Cependant, les connaissances, étant elles aussi ordonnées chronologiquement, sont limitées à cette strate. (...)
Bien entendu, ils n'ont aucune conscience de leur expérience dans la dimension spirituelle. Quant aux Leapers, ils transmutent dans descorpschoisis par le destin, les spirits de ces hôtes transmutant dans lescorpsd'origine des voyageurs. L'aventure peut alors commencer. A mesure qu'elle progresse, chaque nouvelle strate correspondante s'aligne sur le temps qui s'écoule, entraînant la transmutation de nouveaux spirits (ceux des enfants qui naissent), tandis que les personnes destinées à mourir durant cette période, décèdent pour les mêmes raisons si on ne fait rien pour modifier les choses. (...)
La procédure d'échange, si elle autorise le voyage dans te temps, n'est pas cependant sans risque. Lors de la transmutation, il est possible que les Leapers plongent dans descorpsoù l'ensemble du spirit du porteur initial n'ait pas été totalement évacué. il en résulte donc que les Leapers voient leur personnalité altérée par celle ducorpsdans lequel ils sont transmutés. Ils sont en quelque sorte 'possédés'. Néanmoins, du fait des données aléatoires du Projet Quantum, la tournure et l'intensité de cette possession est laissée à l'arbitrage du meneur de jeu. (...)
Cela peut aussi bien être bénéfique (le Leaper acquiert une compétence que maîtrisait le personnage d'origine), que néfaste (dans lecorpsd'un tueur, le Leaper peut développer des pulsions agressives). Ceci peut rajouter un degré de role-play, mais le meneur de jeu devra veiller à la complexité que cela pourrait entraîner. (...)
La durée de cet isolement reste à la discrétion du meneur, qui ne doit pas perdre de vue que c'est à cet instant précis que le jeu prend toute sa saveur. On ignore la raison pour laquelle les Leapers sont contraints de quitter une époque et lescorpsdans lesquels ils séjournent. Les membres du projet présument que la procédure d'échange est instable, il s'établit une sorte de conflit d'ego, qui voit toujours comme vainqueur le premier résident. Les Leapers ne peuvent donc pas rester dans descorpsétrangers. Mais la grande inconnue reste le fait que les Leapers sont chassés descorpslorsqu'une mission s'achève (rarement avant), qu'elle soit une réussite ou un échec. C'est pourquoi certains pensent que Ziggy a une grande part de responsabilité dans les départs. (...)
De plus, et cela entre également en considération concernant les délais impartis, les probabilités de conflit sont beaucoup plus fréquentes. Il se peut même, dans certains cas, que le spirit du voyageur soit si peu compatible avec lecorpsdu porteur que certaines personnes extrêmement sensibles parviennent à percer la véritable identité du Leaper. (...)
Lorsque les spirits des Leapers sont transmutés dans des porteurs, le spirit de ses derniers est accueilli dans lecorpsdes voyageurs. Pour leur sécurité, on les place dans cette salle à l'accès strictement réservé et gardé. (...)Fans de la série et librement inspirés par notre enthousiasme, nous avons été contraints de prendre quelques libertés avec l'existant de manière à le rendre parfaitement jouable. Cependant, nous avons veillé à ce que 'l'esprit' soit conservé. . REGLES ET PERSONNAGES : Le système utilisé pour cet univers est celui de Simulacres, mécanisme idéal pour un jeu multiunivers comme celui que nous allons vous proposer. Les règles de base suffiront largement à servir notre propos. La gestion des ...