Quêtes Arthuriennes : le JdR
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Contient : vertu (50)(...) peu après la chute de l'Empire Romain, une époque de Légendes où les géants, dragons et fées sillonnaient encore la Terre de Bretagne ; un univers où les enchantements, les magiciens et les philtres magiques influençaient les destins des hommes ; un monde où ceux qui montraient assez de prouesse et devertupouvaient accomplir des miracles. Si les premiers textes peuvent être tracés au VIIème siècle (le livre de Taliesin), c'est essentiellement aux XIIème et XIIIème siècles que l'on voit naître les textes les plus fameux traitant de la légende du Roi Arthur. (...)
il peut également choisir 3 autres Avoirs Communs compatibles avec son niveau de Statut et avec son Rôle. 8. Le joueur peut choisir son bonus de Héros parmi : a. Un Don augmenté de un niveau b. UneVertuaugmentée de un niveau c. Une Spécialité supplémentaire d. Un Avoir magique au niveau Héroïque. (...)
Pour ce faire, il doit s'être fait glorieusement remarquer par ses hauts-faits auprès d'autres Chevaliers de la Table Ronde et faire montre d'autant de prouesse que devertu. Il n'y a aucun prérequis de nationalité ou de religion, et des chevaliers originaires de Constantinople tel Cligès, ou Sarrasins comme Palamède, ont pu s'asseoir autour de la Table. (...)
Cela signifie que le personnage a été durement touché : une blessure ou une maladie lui laissent des séquelles, un accident de la vie lui fait perdre sa place dans la société, un choc terrible lui fait perdre la raison... Un Don peut progresser au travers des aventures du personnage. Ces augmentations sont liées aux Dilemmes des Vertus. Lorsqu'un personnage a subi un Dilemme deVertulors d'une Quête, le meneur de jeu peut, à la fin de la quête, autoriser l'augmentation d'un Don de un niveau. (...)
Il faut que ce Don ait été utilisé de façon cruciale lors du Dilemme et que le niveau atteint soit inférieur ou égal au niveau de la plus haute desVertuimpliquées dans le Dilemme. Plutôt que d'augmenter un Don le joueur peut choisir de gagner une nouvelle Spécialité. (...)
Si un objet est d'un niveau « Héroïque » ou « Légendaire », c'est qu'il possède en lui une part de magique ou de divin. Pour atteindre un tel niveau de perfection, il est nécessaire que le créateur soit d'une grandeVertu, ainsi que l'utilisateur. Ainsi, à la création d'un tel objet, le meneur de jeu lui associe uneVertu, en fonction de son emploi. L'artiste doit posséder cetteVertuau même niveau au moins que Activités régénératrices : Le personnage soit se reposer, s'entraîner à des passes d'armes, fourbir ses armes... Le Duel : Le duel (et par extension les combats moins équilibrés, à un contre plusieurs !) est malheureusement une dure réalité avec laquelle les personnages devront souvent composer. (...)
le niveau de Qualité de son oeuvre. De même, un utilisateur devra lui aussi posséder un tel niveau deVertus'il veut pouvoir être digne d'utiliser l'objet. L'interprétation : Le Don des Arts est également utilisé lorsque le personnage interprète une oeuvre déjà existante. (...)
Les Actions favorisées sont au choix du meneur de jeu et apportent un Dé supplémentaire du niveau du Don favorisé. Défaut : Surveillé comme il l'est, le moindre péché du personnage entraîne une perte deVertu. Prophéties : le personnage a des visions fugitives et confuses d'événements qui pourraient advenir. (...)
Son niveau est d'autant plus élevé que le personnage respecte les valeurs et consignes liées à cetteVertu. UneVertuFaible (niveau 1) signifie que le comportement du personnage va à l'encontre de cetteVertu. UneVertuest Commune (niveau 2) par défaut pour tous les individus. Le comportement du personnage n'est ni choquant, ni exemplaire. UneVertuRemarquable (niveau 3) est un élément significatif du caractère du personnage, qui s'exprime régulièrement et a une influence notable dans son comportement. UneVertuHéroïque (niveau 4) est un facteur déterminant de sa personnalité. Elle guide la plupart de ses choix. UneVertuLégendaire (niveau 5) est un aspect majeur et inaliénable du personnage qui suit à la perfection les principes qu'elle lui impose. Tous ses actes sont fidèles aux valeurs de laVertu. Le niveau « Parfait » : Lorsqu'uneVertuest combiné à un Serment (voir plus loin), son niveau effectif est augmenté de 1. Ainsi uneVertuau niveau Légendaire peut atteindre le niveau Parfait (niveau 6). Toutefois, ce niveau n'est valable que ponctuellement dans le cadre restreint du Serment. Retenez que le niveau d'uneVertuest s'exprime entre 1 et 5. Appel aux Vertus : Un joueur peut faire Appel aux Vertus de son personnage dans ses actions. Pour ce faire, il doit tout d'abord justifier dans quelle mesure telle ou telleVertuest pour lui un soutien dans ce qu'il entreprend. Cela implique que le personnage soit dans un état d'esprit tel qu'il est porté par cetteVertu, et que son comportement soit en conséquence. Dans ce cas, il peut ajouter un Dé complémentaire du niveau de laVertupertinente dans le cas présent. Evolution des Vertus : Les niveaux des Vertus sont susceptibles de changer très souvent au cours d'une partie, aussi bien de monter que de descendre. Les joueurs ne doivent pas se formaliser d'une baisse d'unVertu, et le meneur de jeu ne devra pas se montrer trop avare d'augmentations. Progression : Les Niveaux des Vertus changent en fonction du comportement du personnage au cours du jeu. (...)
Ainsi, pour augmenter sa Charité au niveau Remarquable, Héroïque ou Légendaire, il doit accomplir un fait de Charité Remarquable, Héroïque ou Légendaire. Des exemples de Faits sont décrits dans la section relative à chaqueVertu. Si un personnage accomplit un tel acte, le meneur de jeu peut lui permettre, à la fin de la Scène, d'augmenter d'un Niveau. (...)
Se montrer indigne : Quelles que soient les circonstances, un personnage doit toujours se montrer digne de ses Vertus. Ainsi, durant une Quête, son comportement vis-à-vis d'uneVertudoit être inférieur au plus d'un niveau à son niveau actuel. Si un personnage a un niveau Héroïque dans uneVertu, il doit alors systématiquement se comporter de manière Remarquable vis-à-vis de cetteVertu. Avec un niveau Légendaire, son comportement doit être au minimum Héroïque. Si le Meneur de jeu juge qu'une action n'est pas du niveau requis, il peut immédiatement baisser laVertu, d'un, voire de deux niveaux. Faire amende honorable : Le joueur est invité à interpréter cette baisse. (...)
Si le joueur joue suffisamment bien cette contrition pendant toute une Scène, le meneur de jeu peut lui autoriser à remettre au niveau initial saVertu. Errare humanum est, perseverare diabolicum : il n'est possible de faire amende honorable qu'une seule fois durant toute une Quête pour uneVertudonnée. Dilemmes : Il est inévitable, surtout lorsqu'un personnage possède de hauts niveaux deVertu, que les principes imposés par l'une ou l'autre entrent en contradiction. La Courtoisie impose à un personnage qu'il réponde à l'appel d'une Dame, mais son sens de la Loyauté le lui interdit. (...)
Lorsqu'un personnage possède le niveau Légendaire dans toutes les Vertus sauf une au niveau Héroïque, alors il subit une Ultime Quête qui va mettre à l'épreuve son tempérament. Cette quête doit nécessaire présenter un Dilemme portant sur laVertuqui fait encore défaut au personnage. S'il parvient au bout de cette Quête sans faillir ni sacrifier aucune de ses Vertus et en excellant dans la dernièreVertuHéroïque à tel point qu'il mérite de la passer au niveau Légendaire, alors il peut contempler le Graal dans toute sa Magnificence. S'il échoue, il ne fera qu'entrapercevoir sa beauté... Les Vertus : Bravoure : La Bravoure est la capacité à faire face à l'adversité, à la peur, avec fermeté et courage. (...)
Le chevalier s'engage à ne pas dormir deux nuits au même endroit jusqu'à avoir trouvé la croix de Saint Just. Le Serment est ainsi une forme deVertuponctuelle, portant sur un objet spécifique et sur un intervalle de temps a priori fini. Si un personnage utilise uneVertudans une situation où un Serment est en jeu, alors le niveau de cetteVertuest considéré comme augmenté de 1. Un seul Quelques exemples de Serments : Serment peut être pris en compte de cette façon. Si un personnage rompt un Serment, que ce soit volontairement ou accidentellement (ou parce qu'il a été trompé), alors il perd immédiatement un niveau dans laVertula plus directement concernée par la situation. De même, un personnage doit toujours avoir ses Serments à l'esprit et ne pas les oublier : s'il néglige un de ses Serments pendant toute une Quête, le meneur de jeu peut déclarer que le Serment à été rompu. (...)
Posséder de tels Avoirs n'est pas à la portée du tout venant. Un Avoir Héroïque ou Légendaire est associé à uneVertu. Le détenteur de l'Avoir doit posséder cetteVertuà un niveau supérieur ou égal au niveau de l'Avoir, sinon il ne peut l'utiliser : dans les mains d'un utilisateur indigne, un tel objet se comporte comme un Avoir Faible. Sacrifice des Avoirs : Lorsqu'un personnage devrait perdre des niveaux de Don suite à une Epreuve ou à une Opposition, il peut choisir à la place de sacrifier un de ses Avoirs. (...)
Deux cas peuvent se présenter : -soit l'objet est donné volontairement au personnage par son propriétaire légitime, qui juge le personnage suffisamment valeureux. Le personnage peut alors utiliser l'Avoir normalement, s'il a effectivement le niveau deVertusuffisant. -soit le personnage découvre l'objet. Dans un premier temps, le personnage peut l'utiliser, mais uniquement comme un objet « normal » (avec un niveau Remarquable ou moins), sans aucune propriété surnaturelle. (...)
Pour que l'Avoir acquiert toutes ses capacités, il faut que le personnage soit mis dans une situation où laVertucorrespondant à l'objet est mise en jeu et que, bien sûr, le personnage fasse montre d'un niveau au moins égal à celui de l'Avoir. (...)
Il se bat avec férocité aux côtés de son maître. Il est d'un niveau au moins Héroïque et est associé à laVertude Bravoure. Yvain est accompagné d'un lion fidèle depuis qu'il a sauvé d'un serpent. Les Unités de temps : Naturellement, la vie dans le monde imaginaire des Quêtes Arthuriennes ne s'écoule pas au même rythme que celle des joueurs. (...)
Tout Dé lancé donne un score de 1 à 6, que ce soit : - Le niveau d'un Don, éventuellement augmenté de 1 si l'action est couverte par une Spécialité. - Le niveau d'uneVertu, augmenté de 1 si l'action se réalise dans le cadre d'un Serment. - Le niveau d'un Avoir. - Le niveau d'un Bonus. (...)
Succès par Jet d'Action : Lorsqu'un personnage tente de réaliser une action, le meneur de jeu recense tous les Dés susceptibles d'être lancés : - Le Don le plus approprié. - UneVertu, si l'une d'entre elles est concernée. - Les Avoirs qui peuvent aider le personnage. - Un Dé de Bonus éventuellement accordé par le meneur de jeu. (...)
Une Spécialité et un Serment peuvent être pertinents : ils augmentent alors d'un niveau le Don ou laVertu, respectivement. Le joueur lance chaque Dé un à un, et garde le meilleur résultat de tous les dés lancés: c'est le nombre de Succès de son Action. (...)
Comme il est près de midi, sa Spécialité « croît avec le soleil » lui est utilise, il lancera donc un dé Parfait (niveau 5+1). Il lance le dé et fait 3. C'est son premier Résultat. Il utilise saVertuCourtoisie (il fait ceci pour une gente pucelle) qui lui rapport un Dé Légendaire Supplémentaire. (...)
Actions hors stress : Lorsqu'un personnage peut prendre tout son temps et toutes les précautions nécessaires pour réaliser une Epreuve, le meneur de jeu peut lui autoriser à bénéficier automatiquement d'un nombre de Succès égal au niveau du Don ou de laVertuconcernés (choisir le niveau le plus élevé). Opposition : Dans une Opposition, plusieurs personnages luttent l'un contre l'autre pour déterminer l'issue d'une situation. (...)
Chaque participant commence par définir ce qu'il veut faire, et quelles sont les cibles qu'il veut affecter. Pour chacun, on décide quel Don (voire Spécialisation),Vertu(voire Serment) et Avoirs sont impliqués. Dans ce cas, chaque personnage totalise ses Succès de la même manière que pour une Epreuve simple. (...)Un jeu d'imaginaire collaboratif d'Antoine Drouart avec la collaboration de Thomas Laborey. Imaginaire collaboratif ? Le jeu d'imaginaire collaboratif est un jeu de société qui consiste à élaborer collectivement le récit de la vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur conçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf le joueur qui assume ...