Quêtes Arthuriennes : Objets merveilleux
sur Bibliothèque nationale de France au format (7.9 Mo)
Contient : héroïque (10)(...) Les objets suivis d'un * sont inspirés de la partie « composition de Lai » de l'exposition virtuelle. La bague de Lyonesse (Héroïque/Courtoisie) : Cet anneau d'argent surmonté d'une pierre blanche taillée permet à son porteur de changer d'apparence à volonté. (...)
Si un individu se doute de quelque supercherie, il peut tenter un jet d'Esprit contre une difficultéHéroïquepour voir au-delà du déguisement. Quelqu'un qui ne se doute de rien n'a aucune chance. La bague d'Oubli* (Légendaire/Droiture) : Cet anneau d'or doit être mis au doigt volontairement par un individu, avec le désir d'oublier un de ses actes récents. (...)
Le personnage, en mettant l'anneau, oublie une action qu'il a faite et si cette action lui a diminué une Vertu, celle-ci revient à son niveau initial. Si l'anneau est enlevé, la perte de Vertu est immédiatement appliquée. La bague de Vérité* (Héroïque/Droiture) : Cet anneau d'or finement taillé peut détecter un mensonge. Si son porteur demande à son anneau de lui révéler un mensonge avant de poser une question à un tiers, et que la réponse est un mensonge (c'est-àdire que la personne ne dit pas la vérité volontairement), l'anneau chauffe légèrement. (...)
Si le porteur ne possède pas un Piété suffisante, c'est son Arme qui se brise si celle-ci échoue contre le bouclier. La ceinture indénouable* (Héroïque/Courtoisie) : Cette ceinture de cuir et de vair doit être liée à la taille d'une personne par son amant. (...)
La ceinture donne une grande force à celui qui la porte. La ceinture peut être utilisée comme Avoir pour toute action de force physique. La Corne Magique (Héroïque/Courtoisie) : La Corne Magique est une corne à boire. Elle transforme toute boisson versée à l'intérieur en un vin des plus fins. (...)
Manuscrit copié dans le nord de l'Italie en 1383-1385. BnF, Manuscrits, Français 343 fol. 10v. L'épée Arrondie (Héroïque/Droiture) : L'épée Arrondie est une épée d'un éclat toujours parfait, à tel point qu'à la lumière, elle peut aveugler un adversaire. Elle se ternit immédiatement si la Droiture de son porteur descend en dessous du niveauHéroïque. L'épée est actuellement en possession de Lancelot. Une fois par Scène, si le combat a lieu en journée à l'Air libre le porteur de l'épée peut tenter d'aveugler son adversaire. (...)
La Lance peut guérir une fois par jour un personnage de toutes ses blessures (sauf celles permanentes, bien sûr). Combinée avec le Graal, elle guérit tout handicap. Le Manteau écarlate de Paternus (Héroïque/Droiture) : Le Manteau écarlate de Paternus, un ancien légionnaire devenu ermite, a la propriété de s'ajuster automatiquement à la stature d'un individu de noble naissance, lui donnant immédiatement une stature imposante et une grande prestance. (...)
Sur un individu de sang noble (et possédant la Vertu de Droiture adéquate), le Manteau peut servir d'Avoir pour toute action où le porteur doit faire montre de persuasion ou d'éloquence. La Nef Magique* (Héroïque/Droiture) : Cette Nef de bois blanc, à la voile carrée et blanche, guide automatiquement ses passagers vers la destination de leur choix si ceux-ci en font à voix haute la demande. (...)
La Nef donne un Avoir pour tout jet concernant la Navigation. Elle se guide seule vers le lieu nommé. L'Or de Guérison (Héroïque/Droiture) : L'Or de Guérison est une pâte d'or très malléable. Elle ne guérit pas à strictement parler mais possède la propriété de coller parfaitement et sans trace à la chair. (...)Chaque objet est décrit avec son niveau propre qui peut être utilisé comme Avoir complémentaire lorsque le personnage utilise l'objet, ainsi que la Vertu à laquelle il est associé : pour bénéficier des pouvoirs de l'objet, le personnage doit avoir un niveau équivalent à l'objet dans cette Vertu. Le cas échéant, le mécanisme de jeu correspondant à l'objet est détaillé en italique. Ces objets sont décrits ici pour vous inspirer et donner une idée des mécanismes de jeu auxquels ils ...