Quêtes Arthuriennes : Objets merveilleux
sur Bibliothèque nationale de France au format (7.9 Mo)
Contient : légendaire (21)(...) Si un individu se doute de quelque supercherie, il peut tenter un jet d'Esprit contre une difficulté Héroïque pour voir au-delà du déguisement. Quelqu'un qui ne se doute de rien n'a aucune chance. La bague d'Oubli* (Légendaire/Droiture) : Cet anneau d'or doit être mis au doigt volontairement par un individu, avec le désir d'oublier un de ses actes récents. (...)
Si le porteur de l'anneau ment alors qu'il a l'anneau au doigt, l'anneau disparaît pour aller au doigt de l'interlocuteur à qui il a menti. La bague de Vision (Légendaire/Piété) : L'Anneau de Vision est un anneau d'or. Il permet à quiconque regarde au travers de voir la véritable nature des choses. (...)
Si le porteur réussi un jet d'Esprit+Anneau contre une Difficulté Commune, il n'est plus sensible à aucune illusion lorsqu'il regarde dans l'anneau. Le bouclier à la Vierge (Légendaire/Piété) : Le Bouclier à la vierge est un écu blanc orné d'une image de la Vierge. Il protège son porteur des agressions physiques ou magiques. (...)
Il est également immunisé contre toute forme de maladie ou d'affliction, fut-elle surnaturelle. Le Bouclier Aventureux (Légendaire/Piété) : Appelé aussi bouclier de Joseph d'Arimathie, cet écu blanc est orné d'une croix qui a été dessinée avec le sang de Joseph. (...)
Le bouclier apporte un Avoir lors de tout combat où il est porté. A chaque coup frappé par l'adversaire, faire une Opposition entre le Bouclier (Légendaire) et le niveau d'Avoir de l'Arme. Si le bouclier l'emporte, l'Arme se brise (l'Avoir correspondant est perdu). (...)
Il peut alors engager une action d'opposition contre le Don d'Esprit de ce dernier à l'aide de son Don de Combat aidé du Dé de l'épée. L'épée de David (Légendaire/toutes les Vertus) : L'épée de David (ou « épée aux estranges renges ») fut fabriquée par Salomon à partir de la lame de l'épée de David. (...)
De plus, une seule fois par Scène, le personnage peut régénérer complètement son score de Prouesse. Pour se servir de l'épée, il est nécessaire de posséder toutes les Vertus au niveauLégendaire. Si ce n'est pas le cas, il est impossible de la sortir de son fourreau. Excalibur (Légendaire/Droiture) : De Casibus virorum illustrium, 1360, Jean Boccace (13131375), Traduction française par Laurent de Premierfait. Arthur et ses chevaliers ; Combat d'Arthur et de Mordred. (...)
Excalibur peut être utilisée comme Avoir lors d'un combat, mais également lorsque son porteur veut faire montre d'autorité dans son Royaume. La Fleur de Résurrection* (Légendaire/Courtoisie) : Cette fleur pousse au beau milieu un marais dangereux et reculé. Si on la cueille et si en moins de trois jours, on la fait respirer à un être mort récemment, il revient à la vie. (...)
Si le décès date de plus de sept jours, le cadavre est en réalité possédé par un démon qui prendra sa place pour semer la discorde et le malheur... Le Fourreau d'Excalibur (Légendaire/Bravoure) : Selon Merlin, le fourreau d'Excalibur est encore plus précieux que l'épée elle-même. (...)
De plus, quelles que soient les blessures qu'il reçoit en une seule fois, le porteur peut choisir de ne perdre qu'un niveau de Prouesse à la place. Le Graal (Légendaire/toutes les Vertus) : Le Graal est le réceptacle qui a récupéré le sang du Christ lors de sa crucifixion. (...)
Mais seul celui qui est un parangon de vertu (un personnage qui possède toutes ses Vertus au niveauLégendaire) peut s'en saisir. S'il vient à choir de ce piédestal, le Graal reprend son indépendance. (...)
Celui qui y boit le sang s'égouttant de la lance de Longin guérit de toutes ses infirmités. Pour bénéficier de ces bienfaits, il est nécessaire de posséder la Vertu Piété à un niveauLégendaire, et d'être abreuvé soit par le Graal luimême, soit par une personne pouvant le porter. Celle-ci doit avoir le niveauLégendairedans toutes les Vertus. La Sainte Grenade d'Antioche (Légendaire/Tempérance) : La Sainte Grenade d'Antioche se présente comme une boule de métal cerclée d'or, surmontée d'une petite croix d'argent incrustée de pierreries. Une fois que la croix est retirée d'un geste sec, l'utilisateur doit compter jusqu'à trois, ni plus ni moins (ni jusqu'à deux, sauf pour arriver à trois, et cinq est hors de question ! (...)
Toutes les cibles dans un rayon de 10 mètres autour du point de chute subissent une attaque de deux Dés Légendaires. Ils peuvent résister avec leur Prouesse. Gringalet, le destrier merveilleux (Légendaire/Courtoisie) : Gringalet est un cheval féerique, fort et vigoureux. Il peut galoper à une vitesse fantastique pendant des joueurs durant. (...)
Le cavalier de Gringalet peut ajouter le Dé du cheval en Avoir pour toutes ses actions à cheval. Le cheval possède lui-même une ProuesseLégendaire. La Lance de Longin (Légendaire/Piété) : La Lance de Longin est la lance du légionnaire qui perça le flanc du Christ alors qu'il était sur la croix. Elle ressemble à un pilum romain standard, quoique visiblement vieux. (...)
Si le bénéficiaire de l'Or de Guérison ne possède plus le niveau de Droiture suffisant, l'Or cesse de coller et tombe. L'Oreiller d'éternelle jeunesse* (Légendaire/Tempérance) : Cet oreiller de soie tissé d'or permet à celui qui dort dessus sans remords de ne pas vieillir. (...)
Si l'oreiller est perdu, ou si le dormeur ne remplit plus la condition de Vertu, il recommence à vieillir normalement. Le sifflet d'Appel* (Légendaire/Charité) : Ce sifflet d'argent permet d'appeler n'importe quel animal pour peu qu'un membre de l'espèce soit à portée du son. (...)
Si un individu se montre agressif envers l'animal qu'il a appelé, ou fait preuve d'un comportement désagréable, c'est une nuée de mouches, de moustiques ou de guêpes (selon la gravité de l'offense), qui arrive au prochain sifflement. La Table Ronde (Légendaire/Droiture) : La Table Ronde est une magnifique table de bois et de cuir, et de forme...ronde ! (...)Chaque objet est décrit avec son niveau propre qui peut être utilisé comme Avoir complémentaire lorsque le personnage utilise l'objet, ainsi que la Vertu à laquelle il est associé : pour bénéficier des pouvoirs de l'objet, le personnage doit avoir un niveau équivalent à l'objet dans cette Vertu. Le cas échéant, le mécanisme de jeu correspondant à l'objet est détaillé en italique. Ces objets sont décrits ici pour vous inspirer et donner une idée des mécanismes de jeu auxquels ils ...